游戏的视角令人不适。从第一幕,饥饿女孩 Molly 变成猫开始,我就明显的眩晕 3D,呕吐感。还有著名的封面:荡秋千的那位 Calvin,我需要多次将眼睛从屏幕移开。游戏中途忍不住,下楼走了一圈,晚上回去才走完剧情。
说回正题,游戏本身优秀的地方:
1、游戏的引导:
最大的特点便是那具有透视的文字,带有方向、远近的暗示,以及和玩家道具(比如风筝划过散落的文字)的交互,使其具有较强的引导型。毕竟我特别讨厌线性的游戏叙事,出现了因为我走错地方以至于剧情卡住的情况发生。
后面的交互还包括了相机。母亲Dawn和Sam(母亲的父亲)狩猎时,全程使用变焦镜头,借助画外音来提示玩家(Dawn视角)该拍摄什么。当然,我找那个在树下尿尿的 Sam 找了挺久,而这段时间 Sam也在一直尿。
还有 Barbara的漫画书,以她为主角的写的恐怖漫画。没想到书中人物还能进行视角操控,类似「戏中戏」的设计。不过想想也自然,毕竟没人愿意在一个游戏里面还看静态的漫画书。
一些对场地解锁的引导细节:
比如饥饿女孩 Molly 的猫视角,让我知道了二层窗外面的屋檐可以走动,才能爬进入了那些紧锁的房间。还有 Barbara 漫画书中提到的音乐盒钥匙,成为解锁打开地下室的提醒。
2、建筑设计:
2.1 房屋的建造逻辑
从开场,edith步行来到这所房子开始,我就感觉这所房子是一个自行改造搭建的,更像是违章建筑那样,一层堆一层的结构。进入房子后,诸多的房间被母亲锁住,「我」从小便没有看见过里面。
然后随着剧情推进,「我」到达靠顶层的房间才知道其用意:房间从下往上,对应的是 Finch 家族成员越来越年轻的一代。曾经的成员,因为离奇的原因去世、失踪,而母亲出于某种保护,将其锁起来,不光是禁止我,也禁止往后所有家庭成员进去。所以新的家庭成员若要有自己的房间,则只能向上加建。这基本合理的解释了建筑的生成逻辑。
2.2房屋的细节
Edith 从母亲Dawn 病床前获得的钥匙,没想到是用来打开书本的钥匙。第一间应该是Walter的房间,墙上的而书本翻开后,是一个秘密的通道,解锁进去在房间对面的 Molly (已去世)的房间。以及 Sam 粉红色卫生间,也是以同等的方式解锁,打开后是他为洗胶片准备的暗房。
这些秘密通道的设计,我怀疑多半是家里这群小孩自己弄的。一是,通道基本符合他们的身高,而是,他们对那些紧锁的房间依旧充满好奇,故在Dawn意识到之前,便有了这些通道。
2.3外部景观。
房屋前的道路,是开场edith进入的画面,从栈道进去主门的路锁住了,只能从旁边车库进去,这也是 edith 小时候常走的路(并没有被 Dawn 封住)。
房屋后面则是海滩、墓园。墓园的尽头是另一所沉没的屋子。是祖母曾经的房子,后来我们跟随她的视角,看见了很多老的物件和记忆回到了她身边。这个祖母曾经的房子也出现在「我」兄弟 Milton(失踪的小画家)的画作里面。
然后是 Molly 变成猫时便看见的树屋,通过树屋和树的枝干,「我」顺利走进了爷爷sam的房间。此时的画外音,「我」抱怨自己是个孕妇,却走在如此危险的树枝和屋顶上。
3、故事创作方式
因为多打了电话,死于浴缸的孩子 Gregory。这个直接原因是小孩自己(用青蛙)把水龙头打开了,没有关,而导致溺死。我在想,究竟谁会想到这种离奇的,概率趋近于零的事呢?后来从主创人员的名字中得到答案,其中的设计主创,有一张他小时候在浴缸里玩的照片。
我猜想着游戏中的家族成员,他们离奇死亡和经历虚构,都直接来自这群游戏创作者的经历拼贴:画画、拍照、捕猎、婴儿玩水、秋千、尖叫的童星。至于为什么是「拼贴」,因为你无法从这之间获得什么线索,没有因果关系,也没有明确的宿命,可以单纯理解为每个人鲜活的人生和经历,及其延伸的联想。
联想秋千可以起飞到太空。联想被击倒的鹿站了起来反抗。联想饥饿然后变成猫、鹰、鲨鱼、巨蛇,将看见的一切吃掉。这些想象都是多少有些童话色彩的,没有被限制的可能性。
其中最典型的是「我」的大哥 Lewis,关于他杀鱼和自己无尽的幻想。幻想是脱离物理现实的唯一方式,这里可以提到一下操作体验,也是游戏交互存在的必要:真的需要玩家去代入角色,模拟一边重复工作,一边沉静于幻想世界的叙事构建。在幻想中,大哥进入自己的王国,开门,又进入工厂看见自己切鱼的形象,然后随着传送带缓缓上升,去完成加冕。
可以注意到,场景里面,落下的栈桥、打开的大门,都和切鱼的动作有趣的结合起来。这个人的意识里面,切鱼,即使在变成征服多国的王以后,仍然会反复出现。这个设定不得不说十分有趣,可以理解为依然是深度的催眠的幻想了,却仍然被鱼腥味冲破,占据幻想的一角,制造「无厘头」的、童话般的想象。
尽管都是以死亡为主题,但你会发现,每个人的死和失踪,都是极具个性和浪漫化的;毕竟,「我」(或者说玩家你)玩下去的动机,绝不是去猎奇各种意想不到的死亡手法——那不就变成了《名侦探柯南》或者《死神来了》吗——而是真心对每个人丰富的内心世界感兴趣,对家族成员的关系感兴趣,死亡变的不再严肃或者残酷,而是对想象的延伸。
4、尾声:
最后,玩家,进入到了 edith 顺利产下的小男孩的形象:在墓园,拿着日记,看着庞大的家族之树,至此只剩自己一人。他的死亡(人生故事)会有和 Finch 家族成员不一样的可能性。
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