自制桌游的第一个剧本《上帝之鞭》。可用我机组动态里发过的规则来玩~具体数值在后续测试中大概率会调整。
棋子可以用方形纸片画上不同兵种标志来做,通过旋转角度表示剩余生命值,经济与占领状态同样需要这样的标记物。如下图展示
胜利条件:
该剧本至多在30回合时结束,或当匈人帝国胜利时结束。
30回合内匈人帝国连续两回合同时对罗马与君士坦丁堡发动攻击则匈人帝国胜利,若其一已被除初始外势力占领,只需攻击另一目标连续两次,若二者皆被除初始外势力占领,且其他势力未触发胜利条件,则自动胜利。反之东罗马帝国与西罗马帝国胜利。
东哥特王国同时控制7座城市则胜利,法兰克人同时控制5座城市且维持一回合则胜利,勃艮第人同时控制四座城市且维持一回合则胜利。
游戏结束时,完成胜利目标获得15胜利分;在15回合后东罗马帝国与西罗马帝国每回合增加1分;匈人帝国胜利时间每比30回合早一回合则加1分;东哥特王国巅峰版图每座城市加1分;法兰克人与勃艮第人巅峰版图每座城市加2分。
初始技能:
匈人帝国:步兵,轻装,步骑协同,自选1。弓兵:弓骑兵,游击,自选1。骑兵:游牧,轻骑兵,游击,步骑协同,自选1。
东罗马帝国/西罗马帝国:步兵:阵列,公民兵,重装,自选2。弓兵:压制,掩体,自选1。骑兵:步战,自选2。
东哥特王国:步兵,步骑协同,阵列,自选1。弓兵:弓骑兵,游击,自选1.骑兵:步骑协同,轻骑兵,自选1。
法兰克人/勃艮第人:步兵,防御阵型,阵列,轻装。弓兵:猎兵,鹰眼,自选1。骑兵:自选2。
初始资源:(初始资源只可用于对局开始前部署士兵,对局开始时初始资源清零。初始士兵部署必须在自身城市内或城市临格,包括斜向相邻。)
匈人帝国120,西罗马帝国75,东罗马帝国60,东哥特王国50,勃艮第人40,法兰克人40
事件1:东哥特反叛
触发条件:第一回合开始时。
事件内容:东哥特王国与东罗马帝国、西罗马帝国结盟,东哥特王国、东罗马帝国、西罗马帝国向匈人帝国宣战。
事件2:多瑙河防线崩溃
触发条件:匈人帝国占领艾奎茵库姆
事件内容,东罗马帝国与西罗马帝国各获得10经济,匈人帝国骑兵与弓兵移动力+3,持续3回合
事件3:沙隆会战
触发条件:匈人帝国或法兰克人军队到达双方边境,或第5回合开始时
事件内容:法兰克人与匈人阵营结盟,并获得5经济。勃艮第人与罗马阵营结盟,并获得5经济。
事件4:沙隆会战2
触发条件:沙隆会展后第五回合开始。
事件内容:比较罗马及其盟友与匈人帝国及其盟友在勃艮第人与法兰克人初始领土内的士兵总价值,价值较高方全员获得5胜利点数。
事件5:乱世机遇
触发条件:东哥特王国与勃艮第人在与东罗马帝国及西罗马帝国处于盟友状态时,可以进入并直接占领与自身领土相邻的一座东罗马帝国或西罗马帝国城市。法兰克人与匈人帝国处于盟友状态时,可直接进入并占领与自身领土相邻的一座匈人帝国城市。
该事件可由不同势力多次触发
事件内容:该事件触发势力对被窃取城市势力宣战。
事件6:再造罗马
触发条件:东罗马帝国拥有与罗马城相邻的城市,或西罗马帝国拥有与君士坦丁堡相邻的城市。可选择是否触发
事件内容:触发者全兵种攻击力+1持续三回合,对东罗马帝国或西罗马帝国宣战。若成功占领罗马城或君士坦丁堡,攻击力增加将持续至对局结束。
事件7:精锐尽丧
触发条件:匈人帝国阵亡单位数超过30个
事件内容:匈人帝国骑兵受到伤害时,伤害50%概率+1
事件8:腐朽
触发条件:西罗马帝国制造单位有100概率触发,其城市相较初始每减少一座则触发概率降低1/6,可重复触发
事件内容:失去1经济
事件9:贡金
触发条件:东罗马帝国被匈人帝国占领一座城市时,可选择将下回合收入给予匈人并触发该事件。可重复出发
事件内容:东罗马帝国与匈人帝国休战一回合,休战回合中,匈人帝国应将东罗马帝国境内士兵撤出。
事件10:阿提拉之死
触发条件:第25回合开始时
事件内容:匈人帝国全兵种造成伤害时,伤害50%概率-1
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