呼呼呼,第一个手搓桌游做好啦~不过具体数值会在测试后调整
总体基础规则
1. 地形规则:
平原移动消耗3,道路1,沙漠与丛林4,沼泽与山地5,水域3,陆军下水、上岸时消耗全部行动力,陆军在水中时无法攻击
弓兵攻击森林中敌军时50%概率无效,骑兵攻击沼泽与山地中敌军时50%概率无效
2. 单位基础属性:
步兵4血1攻1射程9移动5花费
弓兵2血1攻2射程6移动5花费
骑兵4血1攻1射程12移动10花费
3. 城市规则:
每个城市每回合提供1花费
士兵若位于城市中,每回合恢复一点生命值
在城市中可以生产士兵
城市在连续两回合遭受进攻后,若城内没有单位,可被其他势力单位进入并占领。
4. 战斗规则:
玩家依序号行动,从第二位玩家开始,在回合开始时可获得城市税收。
无特殊技能情况下,玩家回合内每个棋子可进行一次移动与一次攻击,允许移动后不攻击,也允许既不移动也不攻击,还允许多个棋子交叉顺序移动与攻击。但一回合中移动后可攻击但攻击后不可移动。
无特殊技能情况下,单位受攻击时不可反击。无论如何,单位受弓兵攻击时不可反击,受到致命伤害时不可反击。
禁止攻击友方城市与中立城市,士兵禁止主动进入中立领土。若被迫进入中立领土,回合内如可以离开则必须离开,若不可离开则必须移动至下一回合可离开的位置。
5. 附庸机制:
在一个势力灭亡时,成为消灭该势力的势力的附庸。恢复全部为消灭该势力的势力所控制的该势力领土,每座城市自动生产一个弓兵或步兵。
同时,该势力的胜利分计算改为宗主胜利分的一半。
6. 士兵技能:
根据具体剧本与所选择阵营,开局会有数量不等的固定技能与可选技能。
步兵1阵列,若回合结束时多个友方步兵相邻,直到下回合开始时,他们将拥有共享的相邻步兵数-1的免伤次数。若相邻关系在回合外终止则失效。
步兵2公民兵,制造步兵的花费-1
步兵3拦截,地方单位无法从步兵相邻格中通过
步兵4防御阵型,回合结束后,未移动的步兵单位进入防御状态,被攻击时可反击,直到下回合开始
步兵5驻防,位于城市中时,被攻击可反击
步兵6实心阵,若被反击对象为骑兵,额外造成一点伤害。不会因骑兵冲击改变位置。(不能与空心阵同时存在)
步兵7,空心阵,防御状态中受到弓兵攻击时有50%概率闪避1点伤害。(不能与实心阵同时存在)
步兵8轻装,经过除道路外地形的移动消耗均为3。(不能与重装同时存在)
步兵9重装,50%概率免疫1点伤害。(不能与轻装同时存在)
步兵10水手,在水域中仍可攻击
步兵11步骑协同,攻击时若身边有骑兵则伤害+1
步兵12掩护,若身边弓兵受到伤害,则可选择代为承受。
弓兵1长弓,攻击范围+1(不可与重弓同时存在)
弓兵2弓骑兵,移动力+6(不可与掩体同时存在,不可与多线阵同时存在,不可与单线阵同时存在,不可与水手同时存在)
弓兵3压制,敌军受到弓兵伤害后,下回合移动力减半,可叠加
弓兵4游击,如果有剩余移动力,攻击后仍可移动(需同时掌握弓骑兵)
弓兵5掩体,回合结束后,未移动的弓兵进入掩体状态,可免疫一次伤害,直到下回合开始。(不可与弓骑兵同时存在)
弓兵6重弓,回合开始后,上回合未移动的弓兵进入重弓状态,伤害+1(不可与长弓同时存在)
弓兵7单线阵,回合开始时,若两个及以上弓兵相邻,他们均获得+1攻击力,直到回合结束。(不可与多线阵同时存在,不可与弓骑兵同时存在)
弓兵8多线阵,回合结束后,若两个及以上弓兵相邻,他们被攻击时均可反击,直到回合开始。(不可与单线阵同时存在,不可与弓骑兵同时存在)
弓兵9鱼鳞阵,受到伤害减半(需同时掌握弓骑兵)
弓兵10鹰眼,无视森林劣势。
弓兵11水手,在水域中仍可攻击(不可与弓骑兵同时存在)
弓兵12剑雨,同一回合内对同一敌人攻击时,每次伤害+1。
弓兵13猎兵,制造弓兵花费-1(不可与弓骑兵同时存在)
骑兵1重骑兵,移动力-3,50%概率免疫一点伤害。(不可与轻骑兵同时存在)
骑兵2冲击,移动后攻击如果可能的话强迫敌军后退一格(需同时掌握重骑兵),若无法强迫移动则伤害+1
骑兵3轻骑兵,移动力+3,无视沼泽与山地劣势。(不可与重骑兵同时存在
骑兵4游击,攻击后如果有剩余行动力仍可移动(需同时掌握轻骑兵)
骑兵5步战,骑兵可以在回合内转化为一个满状态步兵,并应用步兵技能。转化后当回合继承剩余行动力与攻击次数。
骑兵6收割,攻击后如果消灭敌军,则可再次攻击。
骑兵7游牧,招聘骑兵花费-2
骑兵8步骑协同,若攻击时身边有步兵则伤害+1。
骑兵9追猎,可以将行动力转化为攻击次数,但每次攻击都受到反击。
骑兵10奇袭,受到反击伤害-1
骑兵11穿插,行动时无视敌军阻挡
骑兵12劫掠,消灭敌方单位后恢复1生命值,攻入敌方城市时恢复2点。
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