「The path of the ninja is one of solitude.」
本文解构《猎天使魔女》初代战斗系统的底层逻辑。以终极目标编织重攻击为切入点,剖析 HOLD、魔女时间(WT)与闪避连击(OS)三者如何各司其职,共同化解长连段易被打断的痛点。从新手的“教学窗口”到老手的“肌肉记忆”,带你读懂白金工作室是如何通过难度的阶梯,让玩家在刀尖舔血中实现攻防合一的无间断华尔兹。
连招系统相关笔记
动作为骨,策略为翼
《鬼泣2》不推荐不开修改器嗯玩,但是它对于DMC系列的意义巨大,系列里的关键先生
《黑神话:悟空》发售已经过去了一个月,不知道各位小伙伴们有没有通关游戏?
由Tipsworks开发,叠纸网络发行的全端游戏《万物契约》今日发布了第一支实机演示PV。
鸠占鹊巢还是理所应当,且听我娓娓道来~
在今年的Gamescom展会上,我有幸体验了《影之刃:零》这款备受期待的动作游戏
本文介绍一种基于MDA理论的,理解动作游戏的方式或框架,方便读者在分析、理解、设计动作游戏时使用。
我也见过很多欺世盗名,践踏信任,抛弃口碑,一心赚钱的游戏公司,他们也许还活得非常滋润。但相信我,黑神话给我的感觉不一样。我愿意相信,这一次,属于国产游戏的大鹏,也许真的就要现世了。
玩GBRelink的战斗实在玩得有够无聊,于是有感而发。
回到顶部
外观样式
建议反馈