重制版到来之际,这款经典科幻恐怖作品的制作人们,讲述了游戏背后的故事
“The Circle will be Broken”
从品牌设计的角度,逐一分析《斯普拉遁》的开发过程,以及反观品牌设计
对于配合、意识甚至操作的极高隐形要求,使得数量众多的普通玩家难以享受游戏真正的乐趣。而在设计时,重装位置又被设计成“为团队提供贡献”优先于“玩家个人体验”的工具人
高层反馈循环 投入、转化和产出
以另一种体验为动力媒介,开放感才能传达到玩家心中
不负责任的(大胆)个人浅谈游戏设计的基础理论
越过游戏未知的边界
吾即是汝,汝即是吾。
妈妈我想做个视错觉游戏(;´д`)ゞ
在创造奖励系统下,游戏《Nobody Saves the World》给了玩家轻松构筑不同形态和技能的空间
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