你也许不知道,他们还在这里下了功夫
当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事
为什么有的MOBA游戏一局20分钟,有的一局却要40分钟?!S5的lol还是膀胱局,S12就变成激情对冲15分钟上票?
研究《PVZ1》的刷怪机制,并从中提炼出技巧
如何利用挫败感为游戏增味并避开设计陷阱
魔法阵作为一种接受度非常高的魔幻元素,电子游戏中却少有相关的交互玩法。我个人在这个方向做了一些探索与思考,并做了相关的demo,在此简述一下自己的思路。
“Supercell的《大乱斗》”?
软弱无能的教廷,步入疯狂的船员,人类文明的真相,追寻乌托邦之旅中的壮丽悲剧
一定还有别的道路!
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