“Supercell的《大乱斗》”?
软弱无能的教廷,步入疯狂的船员,人类文明的真相,追寻乌托邦之旅中的壮丽悲剧
一定还有别的道路!
从《艾尔登法环》到《宝可梦》:每当我用出一次“防守反击”的时候,我都在玩些什么?
创造系统性的叙事:有关结合游戏性与叙事性的三点建议
重制版到来之际,这款经典科幻恐怖作品的制作人们,讲述了游戏背后的故事
“The Circle will be Broken”
从品牌设计的角度,逐一分析《斯普拉遁》的开发过程,以及反观品牌设计
对于配合、意识甚至操作的极高隐形要求,使得数量众多的普通玩家难以享受游戏真正的乐趣。而在设计时,重装位置又被设计成“为团队提供贡献”优先于“玩家个人体验”的工具人
高层反馈循环 投入、转化和产出
以另一种体验为动力媒介,开放感才能传达到玩家心中
不负责任的(大胆)个人浅谈游戏设计的基础理论
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