前无有用道具,正因如此,前有绝景
从去年十月份开始我用了将近6个月的时间制作了一款简约画风的基于《三体》中水滴穿刺攻击为核心玩法的独立rog游戏
要么紧张刺激,要么怒删游戏
粗略地浅谈一下与桌游规则书撰写先关的一些事项
或许我只是在和自己的Another Side促膝扯皮和拷打?ta也想做游戏叙事诶(笑)
战斗系统分析和结构搭建方法
回顾《塞尔达传说》系列三十多年来的箱庭发展史
笔者将尝试对英雄射击中的核心设计点英雄进行分析,并梳理为整体方法论框架
随机数生成器在游戏开发中扮演着重要角色,用于创建各种随机性元素
如何弥补动作游戏的短板
——从产品角度聊聊我的便携系列桌游
回到顶部
外观样式
建议反馈