狂战士:喜欢我无敌脱连瞬移后跳嘛?
如何利用预期让玩家沉迷游戏世界
动作、动态、音效、震动,借鉴漫威可不是那么简单
记一记爬塔过程中的乐趣,剥一剥决策乐趣的核心点。
希望从这两款游戏中获得新的看待游戏的思维方式,并用以本人目前正在做的一款游戏开发与研究
本文将以怪物设计为核心,来阐述怪物设计的思路和要点
在Game Center的游戏设计札记
玩得不深,仅是浅拆,还请勿喷,欢迎探讨
这是我玩了《喷射战士3》之后对它关卡的一些感想,地图这么小巧但是却超级耐玩呢!
“虐待”并不指向对暴力的推崇,而是将痒痒挠掉转过来,试图戳破对游戏的系统性敌意和轻视。
算是对自己To be a good narrative designer路上的一个小Check Point(开始敲打字机)
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