叙事的聚焦,就是要在叙事者和角色之间构建信息差
思路与实践
就《FGO》目前的养成系统作粗略分析,包含设计目的、进度限制、付费相关等
高层反馈循环 投入、转化和产出
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索
以另一种体验为动力媒介,开放感才能传达到玩家心中
不负责任的(大胆)个人浅谈游戏设计的基础理论
它应该是关于生命、死亡和人的境况。
本文将从输入、响应、环境、润色、载体、规则六个方面分析《师父》的游戏感
《塞尔达传说:荒野之息》以其开放世界探索玩法闻名,这其中地图设计产生的指引功不可没
如果非要说我有什么游戏设计理念的话,我愿意称之为“游戏矛盾”理论。
关于游戏内过场动画领域的晦涩文章,目标对象业内小伙伴
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