用最浅显的道理解释场景美术对地图引导的意义,如何避免玩家迷路?
“没有什么玩家是一个波士搞不定的,不行就加两个”
来,一起做场有趣的头脑体操。
游戏难度的设计正是为了让玩家能爽而存在
我的学生时代,结束了
把“坦克大战”玩成“马力欧制造”,你也行的
开些脑洞,找些有趣的共同点
从《天之痕》、《疑案追声》等游戏出发,看剧情与玩法的融合设计
只狼(sekiro)的场景设计思路(第二篇)
对玩家行为的归类并尝试梳理。
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