本篇完成动画的显示,以及最复杂的游戏逻辑判断部分
本文仍然将以Apex和Valorant两款游戏为主展开分析,进行论证。
初步想法,具体还没写完,不知道可玩性怎么样。
风险与概率的圆舞曲
运气在游戏设计中的作用
什么让玩家一直玩下去?
前无有用道具,正因如此,前有绝景
从去年十月份开始我用了将近6个月的时间制作了一款简约画风的基于《三体》中水滴穿刺攻击为核心玩法的独立rog游戏
要么紧张刺激,要么怒删游戏
粗略地浅谈一下与桌游规则书撰写先关的一些事项
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