一篇关于如何“实打实”设计出魂类箱庭的方法论
一些思考,一点感想
短小精悍的语言中竟然蕴含如此磅礴的生命力
有时候幼稚的幻想将无法打动惶惑不安的心灵,虚拟的全能只会加重对现实无力的苦楚。
让玩家参与到故事中
希望从这两款游戏中获得新的看待游戏的思维方式,并用以本人目前正在做的一款游戏开发与研究
本来想做《新维加斯》的,但深陷于黑魂世界太久
碎片化叙事与线性叙事的比较,以及对魂系游戏叙事系统的拆解
图为瓦格纳歌剧《女武神》剧照
为什么总有“类魂”没学明白
《法环》批评,再玩《魂1》,一些有的没的的感受
不是游戏难,而是现实本就苦难
回到顶部
外观样式
建议反馈