开场BGM 听这段

欢迎收听本期节目,现在播放的音乐是《Time For Reflection》。

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本期主题 听这段

本期节目我们请来了来自微软全球游戏合作与发展部门资深总监,亚洲区负责人 Rod。他同时也是一位在微软从事多年游戏开发的老兵,不但通过与坂口博信的合作见证了日本游戏产业接纳新3D图形技术的转型,还担任过《腐烂国度》等游戏的游戏制作人。作为一个有着美、日、中三地游戏开发经验的人,他有什么有趣的经历,又对Xbox本世代与下个世代有什么看法?

往期节目 听这段

2014年我们有幸邀请到当时在水晶动力工作室任职的技术美术员工晶晶一期录制了一期电台节目,感兴趣的朋友可以点击链接收听一下。

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《失落的奥德赛》 听这段

2007年12月发售的 XBOX 独占作品《失落的奥德赛》(LOST ODYSSEY)是由坂口博信组建的 Mistwalker 公司和微软组建的 feelplus 工作室一同开发的一款日式角色扮演游戏。本作的制作阵容非常豪华,除了坂口博信担任制作人之外,还邀请到了植松伸夫制作音乐,人设原案更是请来了《灌篮高手》的作者井上雄彦。本作在发售后以其严谨宏大的世界观、细腻的剧情获得了多方玩家的一致好评,但碍于当时 XBOX 360 的日本市场装机量过低,使得该作最终只获得了90余万的销量,续集也因种种原因迄今仍未有音信。

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Xbox游戏工作室 听这段

Xbox 游戏工作室(英语:Xbox Game Studios),原名微软工作室(Microsoft Studios)、微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)和微软游戏(Microsoft Games),是微软的全资子公司,负责 Windows、Xbox、Xbox 360、Xbox One 多个平台游戏的开发与发行。Xbox 游戏工作室为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了 Lionhead Studios 与 Rare,亦有发行由如 Bioware 与 Bizarre Creations 等第三方开发商制作的游戏。Rod 目前就是 Xbox 游戏工作室在亚太地区的主要负责人之一。

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早期筹备过程 听这段

《失落的奥德赛》这个项目最早于2003年在微软内部被提出,并于2004年开始正式筹备。在2005年的 E3 微软发布会上,XBOX360 的独占作品《失落的奥德赛》正式对外宣布。

Mistwalker 听这段

Mistwalker(雾行者)是由坂口博信在微软财政支持下,于2004年建立的日本电子游戏开发工作室。标识和公司名于2001年注册为商标。公司和 Red Entertainment 及 Amror Project 相似都是联合开发商,承包其他公司的开发任务;公司偏重游戏情节与音乐部分的开发,并通常监督这一环节。

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Feelplus 听这段

Feelplus 是微软在2004年为了帮助日本的游戏开发团队而专门组建的一家游戏工作室,负责提供多方面的技术支持。 在2010年,这家工作室被 AQ Interactive 收购,成为它的子公司。

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虚幻3引擎开发 听这段

《失落的奥德赛》作为当年的次时代游戏,采用了当时最新的“虚幻3”引擎来开发游戏。最终呈现的画面效果也非常不错。

2006年的Demo 听这段

2006年的 TGS 上,官方公布了一个带有 gameplay 内容的《失落的奥德赛》演示 Demo,想看的朋友可以点击链接。

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Technical Artist 听这段

技术美术(Technical Artist)在目前的游戏行业里,是一个在美术和程序之间起着桥梁作用的一种职业分支,主要职能是用编程技术或软件应用技术解决美术部门遇到的特殊视效需求以及资源控制。这是一个在 3D 游戏兴起后才出现的新岗位。

游戏引擎 听这段

游戏引擎提供一系列可视化开发工具和可重用组件。这些工具通过与开发环境进行集成,方便开发者简单、快速进行数据驱动方式的游戏开发。为了提高游戏开发人员的开发效率,引擎开发者会开发出大量的游戏所需要的软件组件。大多数引擎集成了图形、声音、物理和人工智能等功能部件。游戏引擎会被称为“中间件”,因为它们可以提供灵活和重用平台,向游戏开发者提供所需要的全部核心功能,从而节省大量的游戏开发费用,降低开发的复杂性。

工程师地位低 听这段

日本游戏业的老传统都是在上世纪 80~90 年代期间形成的,当时因为游戏机机能弱,技术难度低,所以日本游戏业对技术普遍不看重,软件工程师的地位很低下。在游戏开发过程中策划、美术往往占据主导地位,软件开发只是服务于他们的创意。到了 3D 游戏主导的新时代后,软件工程师在游戏开发中变得越来越重要,但这种错误的固有观念却被日本游戏业保留了下来。日本游戏业也是用了几年的时间才渐渐意识到这一点。

虚幻引擎社区 听这段

Epic 有一个官方的虚幻引擎社区论坛,上面聚集了世界各地的使用虚幻引擎的游戏开发者,对虚幻引擎感兴趣的朋友可以点击链接去上面逛逛。

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耻感文化 听这段

日本社会盛行“耻感文化”,这种文化中非常在乎别人怎么说、怎么看、怎么议论。很多事情都会因为“害怕丢人”、“感到羞耻”这样的理由而不去做,有时甚至会认为“羞耻感”比“罪恶感”更重要。

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游戏开发者大会 听这段

游戏开发者大会(英语:the Game Developers Conference (GDC))是规模最大的游戏开发者年度专业性质会议与展览,提供游戏开发者间的技术交流、获取灵感以及交友联谊平台。大会通常会在每年的3月举行,为期5天。GDC包含展览、联谊活动、奖项颁发(诸如独立游戏节、游戏开发者选择奖),以及一系列的技术交流、教学,和有业界专家主持涵盖游戏编程、设计、音响、后制、美术与商业化和管理主题的圆桌会议。

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开发中的分工 听这段

微软承担了《失落的奥德赛》的全部开发费用、项目管理以及发行工作,Mistwalker 负责故事编写、角色设计和玩法设计,而 Feelplus 担任具体的软件开发。

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做一款日式游戏 听这段

《失落的奥德赛》立项的主要目的之一就是帮助 XBOX360 开拓日本市场,所以邀请了坂口博信这样在日本有非常大影响力的游戏制作人来负责,游戏类型也是很纯正的日式 RPG。而且《失落的奥德赛》还是在日本首发,美版和欧版都比日版晚了两个多月发售。

制作人的任务 听这段

游戏制作人(Game Producer)一个游戏项目的总负责人,他要全面掌握了从研发到运营整个体系,熟悉游戏开发的全部流程,并在其管理下实现游戏研发运营一体化。

第一方游戏 听这段

第一方游戏通常是指游戏主机厂商自己旗下的工作室筹备开发的、并且只在自己的游戏主机上发售的游戏。《失落的奥德赛》的开发工作室 Mistwalker 虽然不是微软的全资子公司,但因为微软的高度参与《失落的奥德赛》也是一款完全的第一方游戏。

抽调人手 听这段

在开发过程中,微软还抽调了很多内部员工来帮助游戏的开发,使得《失落的奥德赛》在开发高峰期的工作人数一度达到了150人。

2D 3D的开发区别 听这段

从玩家的视角来看,当年 3D 和 2D 游戏最大的区别就是游戏呈现画面的方式有所改变,但在开发过程者那里 3D 和 2D 完全是两套开发逻辑。2D 游戏对技术的要求相对较低,修改起来也很容易。而 3D 游戏因为涉及的数据更多,想在短时间内完成修改需要耗费更多的精力和人力。

过度劳累 听这段

坂口博信在2007年11月的采访中表示,开发团队在《失落的奥德赛》开发中期时几乎处于崩溃的状态,多名员工因为劳累过度被送进医院,所幸他们最后在规定时间内完成了游戏,确保了游戏如期发售。

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对游戏负责 听这段

坂口博信早在 SE 任职时就因为对游戏独具慧眼的洞察力而被人称道,他会非常认真的去玩在开发阶段的游戏,并不断的提出修改意见,直至结果令人满意为止。

《腐烂国度》 听这段

《腐烂国度》(State Of Decay)是由 Undead Labs 和微软合作开发,微软游戏工作室(现为Xbox游戏工作室)发行的一款丧尸末日题材沙盒式生存动作游戏,于2013年6月发行。故事发生在科罗拉多州,游戏中玩家将扮演一个名叫“马库斯”的一名刚从野营旅行中归来的人。玩家需要选择一个地点建立防御工事,拯救其他生存者,组建搜查小组来收集资源,生产供应食物链。也可以利用他们所收集到的材料来发展他们所认为合适的社区,然而资源会慢慢消耗殆尽,同时丧尸容也会被噪声和人类活动吸引而来。玩家所扮演的角色需要的是在这末日里更好的生存下去,等待救援。

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Undead Labs 听这段

Undead Labs 是一家来自美国西雅图的游戏开发工作室,该公司由 Jeff Strain 于2009年11月创立,专注于丧尸题材游戏的开发。目前该工作室已经被微软收购,成为 Xbox Game Studios 的一部分。

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主流丧尸游戏 听这段

2013年前后,游戏市场上主流的丧尸题材游戏都是像《求生之路》、《丧尸围城》这种强调丧尸战斗玩法的射击类游戏或动作类游戏,像《腐烂国度》这样注重经营和生存玩法的非常少见。

大受欢迎 听这段

《腐烂国度》在发布至 Xbox Live Arcade 的前48小时内售出超过25万份,在发售后的4个月里便突破了100万的销量,成为当年最受欢迎的丧尸题材游戏。

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独特的玩法 听这段

《腐烂国度》的游玩核心是“社区”,而非个人。虽然《腐烂国度》的直接玩法上依然是个第三人称的动作射击游戏,但它本质上是个模拟经营游戏:在丧尸横行的末世中,玩家要悉心维护自己的避难所,好好规划避难所的设施,不断地征召更多的幸存者加入自己的社区,发挥他们的长项,让所有人各司其职,维系这个社区的平稳运作。为了支持这个模拟经营玩法,《腐烂国度》设计了一套十分利于理解的资源系统,用食物、士气和材料等几种资源给玩家带来生存上的压力,这种压力也是玩家持续游玩的动力。

丧尸文化爱好者 听这段

Undead Labs 的创始人以及《腐烂国度》的制作人 Jeff Strain 是个非常狂热的丧尸文化爱好者,工作室内的许多成员也都是因为相同的爱好才聚到一起。

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市场的主流 听这段

《腐烂国度》正在开发阶段时,XBOX360 上最受欢迎的丧尸题材游戏就是爽快刺激的《求生之路2》,很多公司都在跟风开发类似模式和题材游戏。导致在那几年里玩家对这种题材的游戏都出现了审美疲劳。

《光环2》 听这段

《光环2》(英语:Halo 2)是 Bungie 制作的第一人称射击游戏,于2004年发售。它是光环三部曲的第二部分,剧情上承接《光环:战斗进化》。它是原 Xbox 游戏机上最成功也是最活跃的游戏之一。直到2008年11月,它已经拥有了846万的销量。

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砍杀游戏 听这段

砍杀游戏(Hack and slash,或称“劈砍游戏”)游戏进行方式强调于战斗过程,这种游戏只有简单的故事和目标而已。此游戏模式来源为《龙与地下城》和多人联机游戏类似的桌上角色扮演游戏。游戏进行方式因强调于战斗过程而只有简单的故事和目标。这类玩法现已在大量动作角色扮演游戏中得到广泛应用,包括暗黑破坏神系列等等。区别于劈砍类角色扮演游戏,“砍杀游戏”也同样开始用于指代早期武器类的卷轴动作游戏,例如《战斧》系列等。近年的劈砍游戏有所变化。除了动作角色扮演游戏,媒体也时常使用“砍杀游戏”一词指代3D武器类第三人称动作游戏这一特定类型,包括《真·三国无双》《鬼泣》《鬼武者》《忍者龙剑传》《战神》《猎天使魔女》均被认同是砍杀游戏的代表作品。

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丧尸击杀数 听这段

《腐烂国度》会有一个记录玩家丧尸击杀数的积分表,上面会按照丧尸的种类详细的划分。

《腐烂国度2》 听这段

《腐烂国度2》是《腐烂国度》的续作,仍然由 Undead Labs 负责开发,游戏已于2018年5月22日发售。《腐烂国度2》在很多地方都解决了《腐烂国度》当时因为体量小缺钱开发规模不足而产生的问题,比如更流畅的战斗动作,更大的可探索区域和相比前作有进步的画面表现等等。它还在XGP和XPA阵容中,想玩的朋友可以去试试。

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Xbox Live Arcade 听这段

Xbox Live Arcade(XBLA)是通过微软的 Xbox 360 数字发行网络,在 Xbox 游戏商店下载数字电子游戏的服务。其内容集中于大型发行商和独立游戏开发者的小型可下载游戏。在 Xbox 360 之前,“Xbox Live Arcade”原是 Xbox 的一个在线销售服务名称,后被 Xbox Live Marketplace 取代。

开拓新市场 听这段

就独立开发者和小型开发者而言,XBLA 为那时困在大型游戏夹缝中的他们打开了至关重要的一扇门,因此诸如《时空幻境》、《城堡毁灭者》这样的游戏,能够在当时被开发者自己发行并出现在主机游戏的货架上。此外,成千上万的 Xbox 玩家们可以用1/4甚至更便宜的价格方便接触到这些精品独立游戏。

吸引独立开发商 听这段

XBLA的盛行逐渐吸引了愿意为之吃螃蟹的小型游戏开发商,早期最受欢迎的作品是来自 Bizarre Creations 的双摇杆射击游戏《几何战争》,原本该游戏为初代 Xbox 赛车游戏《哥谭赛车计划》的迷你小游戏,有着炫酷的声光效果和不错的打击感,不过作为锦上添花存在的《几何战争》在上架 XBLA 却受到了超乎预期的欢迎:时髦的数字下载方式、独立制作、便宜好玩,顶着这几个大卖光环的《几何大战》迅速成为 XBLA 原创小游戏的“爆款”。

佳作频出 听这段

2012 年上映的纪录片《独立游戏大电影》中介绍的《时空幻境》、《超级肉肉哥》、《Fez》三款非常经典的独立游戏都曾登陆过 XBLA,也正是通过这个平台这些优秀的作品才能被广大的玩家所熟知。

《杀手本能》 听这段

2013年随着 XBOX ONE 首发的《杀手本能》(英语:Killer Instinct)是 Double Helix Games、Iron Galaxy 与 Rare 联合开发的一款格斗游戏。本作是《杀手本能》系列时隔17年之后的新作,也是该系列由微软发行的第一作。本作采用了免费下载,内容收费的形式,玩家可以免费下载游戏并使用限定的游戏角色,并通过付费购买使用更多的角色。

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负责《我的世界》 听这段

2014 年 2 月 Rod 转去负责《我的世界》这款游戏的运营和开发,曾是《我的世界》在中国地区的总监。

捆绑Kinect 听这段

Xbox One 刚上市时会捆绑销售 Kinect 体感装置,打算强行推一下这个硬件。但因为缺乏软件支持以及销量不客观等原因,微软在2014年5月宣布取消捆绑销售,价格上也会从499美元下调到399美元。2017年更是停产了 Kinect。

家庭娱乐一体 听这段

Xbox One 的发布之初的主打概念就是“All in One”,提出家庭娱乐一体化的概念,2013年的发布会上微软用了近1/3的时间来演示家庭娱乐功能,主要是 Kincet 识别用户身份,声控,多任务同步以及任务切换时的流畅度。发布会上主讲人也是反反复复的提及“TV”这个单词。甚至微软还特意成立了Xbox娱乐部门,专门负责给Xbox One打造在线影视节目。当然最终的结果并不如人意,微软也放弃了这个方向。

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同样的错误 听这段

PS3 在上市之初走了和 XBOX ONE 同样的弯路,当时索尼对 PS3 的定位不是游戏机,而是终极的家庭娱乐设备。PS3 搭载了当时最前卫的蓝光光驱,并且允许玩家为其安装自定义 Linux 操作系统。希望能够把 PS3 卖给更多的非玩家消费群体。

菲尔·斯宾塞升职 听这段

2017年秋季,Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞现加入了微软高级领导团队(Senior Leadership Team, SLT),其现在的职位是负责整体游戏业务的微软执行副总裁。包括 CEO 纳德拉在内,微软高级领导团队由16人组成,个个都是来自微软各部门的领导人物,而菲尔·斯宾塞则是最新加入的成员。

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菲尔·斯宾塞 听这段

菲尔·斯宾塞1968出生于美国,1988年以实习生的身份加入微软并一直工作至今。其工作生涯中担任过微软游戏工作室经理、微软游戏工作室负责人、微软游戏工作室总经理,以及 Xbox 部门负责人等职务。

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玩家至上 听这段

菲尔·斯宾塞升职之后的2018年,微软的 XBOX 业务出现了很多的新动向,比如大量的老 XBOX 游戏可以在 XBOX ONE 上以更好的画质运行,XGP、金会员等订阅服务内容越来越丰富。可以看出微软内部的战略终于是从“家庭娱乐一体”完全转向了“玩家至上”。

FC游戏的密码 听这段

在电池记忆方法诞生前,FC 平台游戏的进度存档主要依靠记录密码完成。玩家在游戏过程中会获得一些密码,在下次进入游戏时讲这些密码输入进去就可以继续之前的进度继续游玩。

在上海工作 听这段

结束《失落的奥德赛》项目后 Rod 来到上海,在2007 年 11 月 - 2011 年 3 月这段时间里参加了一款大型的免费 MMORPG 游戏的开发,担任高级项目经理的职位。

搬去日本 听这段

Rod 1993年从明尼苏达大学毕业。1994年他就只身一人跑到日本,在日立制作所做了一名企业顾问(corporate consultant),两年之后他又回到了美国。

加入微软 听这段

1996年8月,Rod 成功加入了微软的游戏开发团队,担任《NFL Fever》等游戏的角色设计工作。工作四年之后他顺利升职为艺术总监,直至2004年前往日本参加《失落的奥德赛》的开发。

多边形面数 听这段

早期的计算机性能不行,组成模型的多边形面极少,角色造型的轮廓显的异常坚硬。随着技术的提升,计算机能够运算的多边形越来越多,3D模型也就越来越“圆润”了。像1994年推出的 PS1 每秒最大多边形运算量为 36 万,而2013年的 PS4 已经可以实现每秒 30 亿的运算量。

ID@XBOX 计划 听这段

“ID@XBOX 计划”是一个旨在帮助专业独立游戏开发者的扶持计划,“ID@Xbox 计划”非常开放地面向一切类型、一切可能的独立游戏项目,只要玩家觉得有趣,他们都愿意提供帮助。这些支持主要包含技术支持和发行支持这两个大部分。

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推广中国游戏 听这段

ID@XBOX 计划目前已经帮助过很多来自国内的独立游戏开发者,并将他们的游戏作品带到了海外市场上,这些开发者不仅在开发中得到了技术支持,还使用微软广告市场资源,享受到大发行商的待遇。

失去游戏乐趣 听这段

当爱好变成工作之后,很多原本被自己所享受的东西会渐渐被消磨掉,游戏也是如此。当一个玩家真的变成游戏开发者之后,很多游戏所带来的乐趣可能就会因为工作的原因而无法再感受到。自己也没法像一个普通玩家那样去好好享受游戏。

被迫分析 听这段

一个游戏开发者看待电子游戏时通常不会像普通玩家那样去纯粹的享受,它肯定会不自觉的将游戏开发者的思考方式带入到游玩过程中,去解析游戏的设计。

服务型与内容型 听这段

现在市场上比较流行的游戏类型主要分成服务型游戏和内容型游戏两种。服务型游戏强调持续的更新内容以及玩家社群的运营,内容型游戏则更为传统,游戏内容比较集中,玩家也无需依靠网络去和他人进行互动。

运营方式的不同 听这段

内容型游戏制作完成后,除非是游戏本身素质有很大的问题,后续的更新运营工作往往不会太多。无非是修补 BUG,制作 DLC 内容。而服务型游戏的重要工作都是在游戏发售后才刚刚开始,开发商如果想要维持游戏热度、提升收益,就必须持续不断的为游戏制作后续内容,同时还要和玩家社区进行互动,听取玩家意见。需要投入的人力成本是内容型游戏的数倍。

大作创新的停滞 听这段

目前的 3A 游戏市场上,老 IP 的续作层出不穷,而全新的 3A 作品却越来越少见,游戏厂商们似乎也愿意去把更多钱投入到收益稳健的老 IP 身上。玩家们没法像 PS2 时代或 PS3/XBOX360 时代一样,看到那么多有趣的全新作品,能够选择的游戏种类也越来越少。

独立游戏的机会 听这段

大作创新的停滞令玩家感到疲倦,但这也给了小成本、低售价但高创新度的独立游戏发展的机会,因为玩家们能够从中找到流水线 3A 不能赋予的游戏乐趣。

商业模型的反作用 听这段

商业模型的创新和变化对游戏市场来讲也会起到非常积极的反作用,像 XBLA 的出现和 Steam 的兴起就大大推动了独立游戏业的发展和数字游戏发行的普及,如果像 XGP 付费服务模式、云游戏模式在未来能够大规模流行起来的话,相信游戏业也会有更多的新作品。

机核E3直播 听这段

一年一度的 E3 马上就要来了,这次的活动时间为北京时间 6 月 12 日至 6 月 14 日,今年我们仍然是与虎牙直播进行合作,届时将会在 虎牙直播间:899594 与你一起观看展前发布会,多名主持人也将同步为你解说,并与你一起分享见证新游戏登场的喜悦。此外,在 E3 正式开展之后,洛杉矶小分队中的无头、老孙以及 Nadya 也会通过直播的方式带你逛 E3,看看场馆里到底都有什么好东西。

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结尾BGM 听这段

现在播放的音乐是由 Sergeant Jay 等人创作的《The Music》,感谢收听本期节目,我们下期再见。

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主持人


西蒙

四十二

Rod_Xbox

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时间轴制作:脆脆

在E3之前,我们请来了一位有趣的嘉宾,来自微软全球游戏合作与发展部门资深总监,亚洲区负责人Rod。他同时也是一位在微软从事多年游戏开发的老兵,不但通过与坂口博信的合作见证了日本游戏产业接纳新3D图形技术的转型,还担任过《腐烂国度》等游戏的游戏制作人。作为一个有着美、日、中三地游戏开发经验的人,他有什么有趣的经历,又对Xbox本世代与下个世代有什么看法?请听本期的节目!

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