开场BGM 听这段

欢迎收听本期节目,现在播放的音乐是来自 Disasterpeace 的《Adventure》。

资料来源,点击进入

用得上的哲学 听这段

用得上的哲学是本期嘉宾徐英瑾老师在 看理想APP 上发布的一门课程,主讲内容是对各种哲学理论观点的解析,感兴趣的朋友可以点击链接去免费试听一下徐老师的课程。

资料来源,点击进入

徐英瑾 听这段

徐英瑾老师1978年出生于上海,2004年6月于复旦大学哲学系获得哲学博士学位,现为复旦大学哲学学院教授。专长为分析哲学史、心灵哲学、人工智能哲学以及分析哲学与欧陆哲学比较研究。2017年4月,入选教育部2016年度“长江学者奖励计划”青年学者。

资料来源,点击进入

本期主题 听这段

本期节目我们会让徐老师用专业的哲学眼光来看待、分析电子游戏,看看如何用古老且经典的哲学思想来诠释电子游戏这样一个新生事物。

Game的含义 听这段

在英语或者其它印欧语系语言中,“Game”一词的含义不单单是指“游戏”,任何一种由多人进行的或是人与物品之间进行的、能带来愉悦体验的互动或竞技,都可以被称之为“Game”。甚至也可以指游戏或运动的“器材”、“行业、行当”等等,绝非汉语里“游戏”二字那么简单。

奥林匹克 听这段

顾拜旦发起的现代奥林匹克运动会的政治意义远胜于竞技意义,但在古代的奥林匹克运动会却是一个很纯粹的竞技游戏,其起源也和希腊神话中大力神赫拉克勒斯在奥林匹亚赢得了一场比赛的胜利相关。最早的奥林匹克运动会项目只有短跑,其长度为192.27米,因为这是大力神脚长的六百倍。

资料来源,点击进入

自然主义哲学 听这段

自然主义通常是指综合唯物主义和实用主义、不探究自然界中超自然因素的哲学立场,其理论基础认为所有现象皆可用自然理由的概念解释。自然主义不一定认为超自然现象和对于不存在之事物的假设就是荒谬,但是所有的现象和假设必须可以用相同的方法来研究,因此任何超自然事物要么是不存在,要么是不可知,再不然就是与自然现象或关于自然的假设没有本质上的区别。任何限制于自然、物理、唯物方法和解释范围内的探索和调查手段,或者积累知识的过程,都可归入自然主义。

资料来源,点击进入

对科学的态度 听这段

许多科学哲学家用“方法自然主义”(又译“方法论自然主义”,“自然方法论”)和“科学自然主义”来指科学方法中被长久广为遵循的常规,即使用方法论假设可观察的自然现象只能由自然原因来解释,而不假设超自然能力是否存在,因此也不接受超自然的解释。与“存在论自然主义”或“形而上学自然主义”相对,这些思想认为:自然界(包括整个宇宙)就是存在的全部,因此超自然事物是不存在的。这以哲学方法差异是由支持科学和演化论的哲学家提出,他们在“创造论对演化论的争议”中反对创造论或智能设计论,把“方法论自然主义”称为“科学唯物主义”或者“方法论唯物主义”,与“形而上学自然主义”结合,进一步支持他们提出的“现代科学是无神论”的理念。与其相对的自然哲学手段则接受对自然现象的超自然解释,从而被称为“有神论科学”。

资料来源,点击进入

弹棋 听这段

弹棋是一种最初在宫廷和士大夫中间的桌面游戏。弹棋虽有冠有棋名,但不是棋类游戏,而是一种模仿蹴鞠游戏规则的靠运动神经技巧的桌面游戏。《梦溪笔谈》的作者沈括认为弹棋是起源于汉代,“汉元帝好蹴踘,以蹴踘为劳,求相类而不劳者,遂为弹棋之戏。”晋代徐广《弹棋经》:“弹棋,二人对局。黑白各六枚。先列棋相当,下呼上击之。”又说:“昔汉武帝平西域,得胡人善蹴踘者,尽炫其便捷跳跃,帝好而为之,群臣不能谏。侍臣东方朔因以此艺进之。帝乃舍蹴踘而习弹棋焉。”虽然无法断定弹棋出现的确切时间,但应该就是在秦汉时期。

资料来源,点击进入

动物的游戏 听这段

许多学者发现游戏不仅存在于人类当中,在许多哺乳类动物里也存在着大量的游戏行为。像狮子、老虎这些猫科动物的幼崽经常会在一起嬉戏打闹,这实际上就是一种游戏行为。

游戏练习理论 听这段

德国生物学家卡尔·谷鲁司在对赫伯特·斯宾塞和席勒等人的观点进行归纳总结后提出了游戏的练习理论,他认为游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。例如,小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是在练习战斗。

资料来源,点击进入

获得愉悦快感 听这段

从游戏练习理论的角度出发,因为游戏对动物生存的重要性,比较高级的动物已经进化出一套专门适用于游戏行为的反应机制,游戏行为使动物的大脑分泌多巴胺,从而在游戏行为中收获愉悦体验。

学习社会技能 听这段

虽然现代工业文明已经不再需要人类去学习特别多的生存技能,但每个人却需要去学习大量的社会技能,而这些社会技能就可以通过与他人互动游戏的形式进行学习。幼儿的嬉戏打闹在成年人的眼睛里看似无章,但对幼儿来说这正是他们接触他人、接触社会技能的重要途径。

眼黑眼白 听这段

眼睛会分成眼黑眼白除了是眼睛功能构造的需求,同时也是人类作为高智慧生物的交流需求。如果眼睛只有一个颜色,那么人就无法靠“眼神”的变化进行信息传递。

利用刺激机制 听这段

今天的电子游戏利用人类对于游戏练习的这套反馈机制而广受欢迎,只不过现在的电子游戏对于人的教育、练习意义已经极低,几乎是人类专门用来享受、娱乐的一个“玩具”,不像动物间的那种游戏充满了对于生存的实际意义。

对机制的追求 听这段

拜人脑的这套反馈刺激系统所赐,那些能够直观、迅速刺激多巴胺分泌的游戏机制会成为多数人喜爱、追捧的对象,比如说《俄罗斯方块》的消除机制、《只狼》的弹反格挡、主视角射击游戏的射击反馈等等。

手柄控制武器 听这段

目前美国军队已经在使用一些 XBOX 手柄当做军队武器的控制器,就是与专业的军用手柄相比,年青一代对游戏手柄的手感反而更为熟悉,这就减少了一定的培训时间。一旦损坏,游戏手柄可以迅速得到替换,而不需要等待从后勤基地运来昂贵的备件。

爱吃肉的坏处 听这段

因为过去生产力低下,吃肉并不是一件很容易的事情。这种求而不得的状况渐渐演变成了一种潜藏在大脑中的欲望,因此当现代社会的肉供应量十分充足的情况下,人就会过度过量的摄入肉类,引发健康问题。

为什么爱吃肉 听这段

肉是一种能量转化率很高的食物,人类最开始需要食肉的主要的原因是为了供养我们的巨型大脑。大型的猿,比如黑猩猩的脑容量是350~550毫升,而人的脑容量在1300毫升以上。因此吃肉实际上是人进化本能的一种选择。

既新又旧 听这段

电子游戏是计算机技术发展所带来的一个衍生物,从它出现到现在也不过数十年而已,从时间上来看非常新。但从电子游戏的本质上来讲,它是一个带着娱乐属性的现实世界理想化模型,而理想模型这种东西在很早很早之前就已经有了。所以我们可以说电子游戏是一个既新又旧的事物。

古老的模型 听这段

“模型”是通过主观意识借助实体或者虚拟表现构成客观阐述形态结构的一种表达目的的物件(物件并不等于物体,不局限于实体与虚拟、不限于平面与立体)。在科学领域中,模型是对科学研究中事物的合理简化,例如牛顿力学模型、氢原子的玻尔模型;在数学中模型是对所描述的对象用数学语言所作出的描述和处理。这种概念早在古希腊时期就已经出现了。

资料来源,点击进入

游戏的娱乐属性 听这段

电子游戏和科学领域的模型概念最大的不同之处就是电子游戏比其它模型多出了一个“娱乐属性”。科学模型、哲学模型都有着极强的学术价值,但他们在普通人看来却无比无聊;反观游戏可能不会推动人类科技、人类哲学向前进步多少,但任何人都可以感受到游戏的好玩之处。

强大视觉表现力 听这段

游戏自古就有,但始终都没有像电子游戏一样引起过如此大的影响力,其中很重要一点就是电子游戏凭借计算机技术可以给人带来无比丰富的视觉体验。

模型的概念 听这段

从广义上讲:如果一件事物能随着另一件事物的改变而改变,那么此事物就是另一件事物的模型。模型的作用就是表达不同概念的性质,一个概念可以使很多模型发生不同程度的改变,但只要很少模型就能表达出一个概念的性质,所以一个概念可以通过参考不同的模型从而改变性质的表达形式。当模型与事物发生联系时会产生一个具有性质的框架,此性质决定模型怎样随事物变化。

资料来源,点击进入

仅考虑重要点 听这段

模型并不是对现实世界的拟真还原,因为如果将一切变量都列入模型之中,模型将变得臃肿不堪、难以运行。它只需要对重要点进行完美的理想化构建即可,那些与探索结果不相干的变量可以直接忽略掉。

平衡拟真与简易 听这段

构建模型首先要考虑的就是模型的拟真性和简易性之间的平衡,过于拟真模型会变得难以使用,过于简易模型又无法反应出真实的实验结果或结论。

适用于游戏 听这段

如何平衡拟真性的这个理论放在电子游戏上也同样适用,如果一个游戏过度拟真它就势必会丧失娱乐性,反之亦然。比如现在市面上特别多的“驾驶模拟器”、“飞行模拟器”,普通人都不会喜欢玩这类游戏。

VR游戏视频节目 听这段

2016年曾被称为 VR 游戏的元年,我们在当年的 E3 前后采访了诸多玩家和开发者,询问了他们对于 VR 游戏的意见和想法,并制作成了一期 Gsense 视频节目,没有看过的朋友可以点击链接观看一下。

资料来源,点击进入

游戏的及时反馈 听这段

游戏最吸引人之处就在于他可以迅速地给予玩家奖赏和刺激,只要玩家达成了某个目标就可以立即得到相对应的奖励。而其它现实生活里的事物则很难做到这一点,比如读书学习、工作劳动都是要经过一段时间之后才可以获得奖赏或反馈,人的积极性自然就难以被调动起来。

柏拉图 听这段

柏拉图(公元前429年-前347年)是著名的古希腊哲学家,雅典人,他的著作大多以对话录形式纪录,并创办了著名的学院。柏拉图是苏格拉底的追随者——但他不是苏格拉底的学生,是亚里士多德的老师,他们三人被广泛认为是西方哲学的奠基者,史称“西方三圣贤”或“希腊三哲”。

资料来源,点击进入

柏拉图的形而上学 听这段

柏拉图的形而上学将世界切割为两个不同的区块:“形式的”理念世界、以及我们所感觉到的现象世界。理念的世界是真实的存在,永恒不变,而人类感官所接触到的这个现实的世界,只不过是理念世界的微弱的影子,它由现象所组成,而每种现象是因时空等因素而表现出暂时变动等特征。

资料来源,点击进入

柏拉图的世界 听这段

在柏拉图的《理想国》中,有一个著名的洞穴比喻来解释理念论:有一群囚犯在一个洞穴中,他们手脚都被捆绑,身体也无法转身,只能背对着洞口。他们面前有一堵白墙,他们身后燃烧着一堆火。在那面白墙上他们看到了自己以及身后到火堆之间事物的影子,由于他们看不到任何其他东西,这群囚犯会以为影子就是真实的东西。最后,一个人挣脱了枷锁,并且摸索出了洞口。他第一次看到了真实的事物。他返回洞穴并试图向其他人解释,那些影子其实只是虚幻的事物,并向他们指明光明的道路。但是对于那些囚犯来说,那个人似乎比他逃出去之前更加愚蠢,并向他宣称,除了墙上的影子之外,世界上没有其他东西了。柏拉图利用这个故事来告诉我们,“形式”其实就是那阳光照耀下的实物,而我们的感官世界所能感受到的不过是那白墙上的影子而已。我们的大自然比起鲜明的理性世界来说,是黑暗而单调的。不懂哲学的人能看到的只是那些影子,而哲学家则在真理的阳光下看到外部事物。但是另一方面,柏拉图把太阳比作正义和真理,强调我们所看见的阳光只是太阳的形式,而不是实质;正如真正的哲学道理、正义一样,是只可见其外在表现,而其实质是不可言说的。

资料来源,点击进入

哲学家都是杠精 听这段

人类的哲学历史其实也可以看成历代哲学家们互相抬杠的历史,人类的哲学理论基本都是伴随着哲学家们针锋相对的争论中诞生的。所以徐老师给他在 看理想APP 上推出的课程起了“一个杠精的自我修养”的副标题,大家如果对徐老师的课程感兴趣可以点击链接去 看理想APP 的页面上了解一下。

资料来源,点击进入

亚里士多德 听这段

亚里士多德(前384年-前322年3月7日),古希腊哲学家,柏拉图的学生、亚历山大大帝的老师。他的著作牵涉许多学科,包括了物理学、形而上学、诗歌(包括戏剧)、音乐、生物学、经济学、动物学、逻辑学、政治、政府、以及伦理学。亚里士多德的著作是西方哲学的第一个广泛系统,包含道德、美学、逻辑和科学、政治和形而上学。在18岁的时候,亚里士多德被送到雅典的柏拉图学院学习,此后20年间亚里士多德一直住在学园,直至老师柏拉图在前347年去世。柏拉图可能对亚里士多德有些不满,而亚里士多德也终于发现柏拉图在重要学说上与他存在分歧,不过他始终对老师充满了敬意。

资料来源,点击进入

亚里士多德哲学观 听这段

亚里士多德虽然是柏拉图的学生,但却抛弃了他的老师所持的唯心主义观点。柏拉图认为理念是实物的原型,它不依赖于实物而独立存在。亚里士多德则认为世界乃是由各种本身的形式与质料和谐一致的事物所组成的。“质料”是事物组成的材料,“形式”则是每一件事物的个别特征。就像是有一只鼓翅乱飞的鸡,这只鸡的“形式”是它会鼓翅、会咕咕叫、会下蛋等。当这只鸡死时,“形式”也就不再存在,唯一剩下的就是鸡的物质。柏拉图断言感觉不可能是真实知识的源泉,亚里士多德却认为知识起源于感觉。这些思想已经包含了一些唯物主义的因素。亚里士多德和柏拉图一样, 认为理性方案和目的是一切自然过程的指导原理。可是亚里士多德对因果性的看法比柏拉图的更为丰富,因为他接受了一些古希腊时期对这个问题的看法。他指出,因主要有四种,第一种是质料因,即形成物体的主要物质。第二种是形式因,即主要物质被赋予的设计图案和形状。第三种是动力因,即为实现这类设计而提供的机构和作用。第四种是目的因,即设计物体所要达到的目的。

资料来源,点击进入

看中个体 听这段

亚里士多德本人看中的是物体的形式因和目的因,他相信形式因蕴藏在一切自然物体和作用之内。开始这些形式因是潜伏着的,但是物体或者生物一旦有了发展,这些形式因就显露出来了。最后,物体或者生物达到完成阶段,其制成品就被用来实现原来设计的目的,即为目的因服务。他还认为,在具体事物中,没有无质料的形式,也没有无形式的质料,质料与形式的结合过程,就是潜能转化为现实的运动。这一理论表现出自发的辩证法的思想。

资料来源,点击进入

实质和意志 听这段

对亚里士多德而言,研究哲学意味着从研究特定现象提升为研究事物的实质;但对柏拉图而言,研究哲学则代表着从研究一个普世理念提升为研究这些理念所转化的特定样本。亚里士多德的研究方式既是归纳法的也是演绎的,而柏拉图的研究方式在本质上则是源自于先验的原则。

资料来源,点击进入

柏拉图的思路 听这段

如果顺着柏拉图的哲学观点来制作游戏,那么游戏中所有同性质的个体都会有着一模一样的属性,举例来说就是像《战地》这样的射击游戏里,每一辆坦克载具、每一把枪械属性全都是一模一样的,玩家手里的同型号步枪不会和队友的有任何性能差异。这是现在游戏开发的正常思路,也就是我们之前说的模型的简化。

亚里士多德的思路 听这段

如果是按照亚里士多德的思路制作《战地5》这样的游戏,那么游戏里的每辆载具都应该和现实世界一样有着各种各样的细微差异,比如重量、移动速度等等,最大度的接近现实世界的状况。

有一定随机性 听这段

这其实与历史中发生的事情非常相似:同一个型号的坦克也会有差别,即使在极高严密的流水线作业中也依然会有差异性与随机性。但是这些差别性在流水线作业下会被忽略掉,而在苏联的紧急制造中就能看出这种差异性。

古希腊戏剧 听这段

古希腊戏剧是世界上最古老的戏剧,产生于公元前6世纪,公元前5世纪达到鼎盛时期。雅典最早的戏剧传统起源于祭奠酒神狄奥尼索斯的宗教活动。这一起源经考证证实准确,因为雅典最早的戏剧表演便出现在一年一度的酒神节上。至于这类乞求丰腴的祭神活动如何发展成为最早的悲剧和喜剧,学术界不得而知。亚里斯多德在他的《诗学》中说:希腊悲剧的诞生要早于羊人剧(satyr play)和喜剧,而悲剧起源于酒神祭典中的酒神颂歌,悲叹酒神的不幸(悲剧的原意是“山羊之歌”。)喜剧的原意是“狂欢游行之歌”,起源于酒神祭典中的狂欢歌舞和滑稽表演。

资料来源,点击进入

柏拉图的理念论 听这段

柏拉图把理智的对象称作理念。“理念”(eidos,idea)来自动词“看”(ide),原意是“看到的东西”。柏拉图把其意义引申为“心灵的眼睛看到的东西”,可以翻译为“理念”(相当于英文Idea)或“型相”(相当于英文form )。“理念”的译法强调它是人的理智所认识的、外在理智之中的存在;“型相”的译法强调它向人的理智所显示的是普遍的真相。理念或型相的主要特征是分离性和普遍性。

资料来源,点击进入

对模仿的模仿 听这段

如果我们从柏拉图的理念来看,电子游戏也是对模仿的模仿。GTA中构建的洛圣都也只是对现实世界中洛杉矶的模仿而已,具体模仿到了什么程度,什么是是好的也没有一个定论。所以柏拉图对于电子游戏并不看好,是一种消极态度。

主动参与 听这段

有一点要说明的是,古希腊的戏剧是演员在表演,观众很难参与其中;而游戏则是玩家主动进行操控,可以对游戏的进程、玩法进行自我修改,按照自己的意愿执行,偶然性就更大了。

黑格尔 听这段

格奥尔格·威廉·弗里德里希·黑格尔(德语:Georg Wilhelm Friedrich Hegel,常缩写为G. W. F. Hegel;公元1770年8月27日—公元1831年11月14日),德国哲学家。他是德国19世纪唯心论哲学的代表人物之一。黑格尔出生于今天德国西南部巴登-符腾堡首府斯图加特;是柏林大学(今日的柏林洪堡大学)的校长。许多人认为,黑格尔的思想,标志着19世纪德国唯心主义哲学运动的顶峰,对后世哲学流派,如存在主义和马克思的历史唯物主义都产生了深远的影响。更有甚者,由于黑格尔的政治思想兼具自由主义与保守主义两者之要义,因此,对于那些因看到自由主义在承认个人需求、体现人的基本价值方面的无能为力,而对觉得自由主义正面临挑战的人来说,他的哲学无疑是为自由主义提供了一条新的出路。

资料来源,点击进入

绝对精神 听这段

在黑格尔哲学中,绝对精神是客观独立存在的某种宇宙精神,这种精神实为一种逻辑思维,是脱离了人并与客观世界相分离的,只以概念形式表现出来。绝对精神是先于自然界和人类社会永恒存在着的实在,是宇宙万物的内在本质和核心,万物只是它的外在表现。绝对精神是一种活生生的、积极能动的力量。黑格尔认为,精神从来没有停止运动,它永远是在前进运动着,精神的辩证运动就是“概念的内在发展”。精神由于自身包含着内在矛盾,使它不断地自我否定而向前进展,绝对精神自我发展经历三个大阶段:逻辑阶段、自然阶段、精神阶段。绝对精神自我发展也就是它的自我认识的过程,而黑格尔的整个哲学正是对“绝对精神”的发展过程及自我认识过程的系统阐述。在黑格尔著作中,从广义上说,绝对精神与绝对观念有时互相通用;从狭义上说,绝对精神仅指精神阶段中主观精神和客观精神的统一,是精神最后返回到它自身作为精神的存在。

资料来源,点击进入

能力无限放大 听这段

我们把一个人的能力无限放大,他有这个能力就可以代表所有的东西都可以做;如果一个人没有这个能力就代表这个人什么都不会做。如果我们用黑格尔的思想来表述:在这个精神的阶段中,精神首先表现为“主观精神”(也就是个人意识的形成和发展),然后外化为“客观精神”(也就是人类社会的各个组成部分),到最后,“主观精神”和“客观精神”走向结合,达到“绝对精神”的阶段。在这个阶段中,绝对精神在经历一长串的变化后,终于可以按照自己的本来面貌来展现自己了——它的具体形态就是艺术、宗教和哲学。我们在艺术中通过直观来把握绝对精神,在宗教中通过表象或想像(一个最高神)来把握绝对精神,而在哲学中,则通过逻辑的思考来完成对绝对精神的理解。

资料来源,点击进入

具体体现 听这段

绝对精神在经历一长串的变化后,终于可以按照自己的本来面貌来展现自己了——它的具体形态就是艺术、宗教和哲学。我们在艺术中通过直观来把握绝对精神,在宗教中通过表象或想像(一个最高神)来把握绝对精神,而在哲学中,则通过逻辑的思考来完成对绝对精神的理解。

资料来源,点击进入

黑格尔的思路 听这段

虽然我们谈到黑格尔对于电子游戏可能是一种相对包容的态度,但是在电子游戏中要传递一种价值灌输。电子游戏最终的目的还是要全知、全能、全善的方向走,强调寓教于乐的功能。这就与《冰汽时代》中的道德难题很相似。

电车难题 听这段

电车难题(The Trolley Problem),最早由英国哲学家菲利帕·福特(Philippa Foot)提出。难题的内容是:一个疯子把五个无辜的人绑在电车轨道上。一辆失控的电车朝他们驶来,并且片刻后就要碾压到他们。幸运的是,你可以拉一个拉杆,让电车开到另一条轨道上。但是还有一个问题,那个疯子在那另一条轨道上也绑了一个人。

资料来源,点击进入

《源代码》 听这段

影片《源代码》是由邓肯·琼斯执导,杰克·吉伦哈尔、维拉·法米加、米歇尔·莫娜汉等人联袂出演。影片于2011年4月1日在美国上映。影片讲述了一位在阿富汗执行任务的美国空军飞行员柯尔特·史蒂文斯,醒来时发现自己正处在一辆前往芝加哥的火车上,并就此经历的一系列惊心动魄的事件。

资料来源,点击进入

逼近全知全能 听这段

很多游戏其实也是强迫玩家不断逼近达到完美的状态,比如魂系列的游戏以及《只狼》这样的游戏。通过一次又一次的挑战,反复练习,死了之后再来,最终达到击败BOSS的目的。

道德选择 听这段

我们在玩《巫师》、《质量效应》这类游戏的时候会反复的进行选择,这些选择往往会牺牲一些东西,玩家必须得在其中挑出最好的一个。这就是所谓的全善:牺牲的最小,得到的最多。

两面性评价 听这段

我们在谈游戏的时候也会谈到两面性:一方面游戏的确可以给我们带来快乐,感受游戏的魅力,让我们体验到平时不能体会到的东西;但另外一方面,游戏也可以让我们沉迷其中,对现实生活造成影响。这就是所谓”电子海洛因“的评价。

矛盾心理 听这段

徐老师作为一名高校教师,自然也会接触到这些两面性的冲突,作为玩家和老师的身份就有一种矛盾心理:玩家通宵打游戏的心理非常理解;但是作为老师看见学生因为玩游戏没完成作业也很着急。

分散的好方法 听这段

玩游戏不失为一个放松的好方法。毕竟大家平时生活压力都很大,做一些正经事就没什么精神了。玩游戏能够缓解一下压力,对自己来说也是有好处的。只不过是得找到一个平衡的方法,玩游戏也别耽误事情。

大脑成熟顺序 听这段

大脑皮层的发育遵循头尾原则和远近原则。大脑皮层中控制头部及躯干运动的一些部分先行发育,而后与肢体控制有关的皮层部分才开始发育;同时,控制上肢的皮层部分的发育要早于控制下肢的皮层部分的发育。婴儿大脑最先发育成熟的区域是初级运动区(控制简单动作)和初级感觉区(控制视觉、听觉、嗅觉、味觉等过程)。

前额叶皮层 听这段

人脑前额叶指大脑额叶的前部区域,运动皮层和运动前区皮层的前方,在经典的布鲁德曼分区中包括了8、9、10、11、12、13、14、24、25、32、44、45、46和47区。。这部分区域是灵长类生物进化中变化最大的部分,灵长类进化到人,大脑容量增加了一倍,而这增加的部分主要体现在大脑前额叶变得越来越大。已知的前额叶功能包括:记忆、判断、分析、思考、操作。

资料来源,点击进入

每个人情况不同 听这段

每个人的大脑前额叶发育的时间都会有所不同,所以呈现到每个人的情况也就不一样。有的人前额叶成熟得早,表现出的就说成熟的较早。有的小孩就像小大人一样,懂的东西比其他孩子要多一些。

防沉迷系统 听这段

防沉迷系统其实也是一种非常粗暴的限制办法,通过限制游玩时间的方式强迫让玩家下限。这个系统主要针对18岁以下的孩子,但是之后没有防沉迷系统之后,控制游玩时间的决策权就交到了玩家自己手中。

哲学是抽象的 听这段

哲学要求人具有很强的知识功底,分析哲学问题需要从许多方面,许多学科进行问题思辨,关联性非常强。而且研究上非常抽象,理解上也比较困难。

没有套路可走 听这段

哲学这条路上并没有这么规律可选,也没有什么近路。每一个新的问题都是全新的思辨与探讨过程,整理、认识起来难度很大,是一个发现新东西的过程。

哲学的重要性 听这段

在现如今高度发展的时代中,许多东西的发展都是没有规律可循的。对于我们玩家而言,游戏的跳票、遇到的 BUG 都是新的问题。因此哲学在现如今的时代发展也显得重要。

学以致用 听这段

我们今天讲的东西的确非常多,思维上也比较跳跃。如果您听完之后感觉有点跟不上,可以结合时间轴的讲解再来一遍。我们希望最后您得到的东西能够学以致用,之后有一个再学习的过程。无论是对自己的思考还是在生活中遇到一些事情上都有所帮助。

马基亚维利 听这段

尼可罗·马基亚维利(意大利语:Niccolò Machiavelli,1469—1527),又译尼科洛·马基雅维利,意大利政治思想家和历史学家。1469年诞生于意大利佛罗伦萨。其思想常被概括为马基雅维利主义。在中世纪后期政治思想家中,他第一个明显地摆脱了神学和伦理学的束缚,为政治学和法学开辟了走向独立学科的道路。他主张国家至上,将国家权力作为法的基础。代表作《君主论》主要论述为君之道、君主应具备哪些条件和本领、应该如何夺取和巩固政权等。他是名副其实的近代政治思想的主要奠基人之一。

资料来源,点击进入

战棋游戏 听这段

战棋游戏一直是国外游戏圈中重要的组成部分,近年来在国内也开始逐渐流行。图片为经典的战棋游戏《阿登44》。

眩晕症 听这段

眩晕症(Vertigo),发作时的特征是常常会感到天旋地转的晕,甚至恶心、呕吐、冒冷汗等自律神经失调的症状。要注意的一点是,眩晕症通常反映出前庭部位的病变,它是一种症状,并不是一个疾病。主要分为两种即:真性眩晕和假性眩晕。

资料来源,点击进入

/

主持人


西蒙

四十二

宝石头

节目下载 转贴

封面艺术家:Igor Vitkovskiy、Nuttawut Saehun 

我们请来了复旦大学哲学系的徐英瑾老师,请他从哲学的角度聊聊电子游戏。哲学范畴中的”模型“概念对定义电子游戏有什么启发?如果套用柏拉图、亚里士多德和笛卡尔的哲学智慧,我们是否能猜到这些先哲是如何看待电子游戏的呢?请听徐老师讲讲!

325

查看更多评论

下载 App