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开场BGM 听这段

欢迎收听本期节目,现在播放的音乐是由日本音乐人 Nujabes 为动画《混沌武士》创作的配乐《The Space Between Two World》。

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《彩虹坠入》 听这段

《彩虹坠入》(Iris.Fall)是由 NEXT Studio 团队制作的一款美术风格很突出的第三人称 3D 解密游戏。参加过去年核聚变广州站和今年北京站的朋友对这款游戏应该还有一些印象。《彩虹坠入》会于12月7日在 steam 平台上正式发售,大家感兴趣的话可以点击链接了解一下。

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本期内容 听这段

视觉艺术从塑造世界观到推进叙事、美术的力量渗透在游戏和电影的方方面面,本期节目我们主要就来聊聊视觉艺术的作用,以及它们如何潜移默化地在影视作和游戏中发挥了巨大的效能。

《双人网球》 听这段

1958年,在位于纽约长岛布鲁克海文国家实验室工作的科学家威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)认为电脑可以模拟子弹、导弹和弹跳的球,当然也能进行网球游戏。他希望这个游戏能向玩家展露出他们在科学方面的活动与社会的关联。于是利用示波器与类比电脑创造出了《双人网球》(Tennis for Two)这款游戏,用来在供访客娱乐。《双人网球》在展出当时吸引了许多参观者关注,1958年10月18日当天,有数百人排队等待玩此游戏。

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具体玩法 听这段

《双人网球》的游戏方式为两个玩家操作控制器,在示波器的萤幕上进行模拟的网球比赛。萤幕上会显示由光点组成、侧面视角的网球场简图。画面下方的横线代表地面,中间与其垂直的直线代表网球网、空中的一个光点代表网球,画面上没有显示球拍。如同现实中的网球,玩家必须将画面上的网球打过球网、与对手反复击打网球使其在画面左右两端来回,对手若漏接就胜利。

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历史意义 听这段

《双人网球》在电子游戏历史上十分重要,被公认为是用图像显示的第一个电子游戏。其实早于《双人网球》制作之前,已有人构想或试图制作用图像显示的电子游戏,但因电脑性能限制无法实现。

如今的游戏 听这段

今年恰好是《双人网球》诞生的第六十个年头,经过六十年的发展,游戏所能呈现的画面已经从高度抽象化的符号变成了一个可以以假乱真的地步。

中世纪时期 听这段

欧洲中世纪美术是指自5世纪末西罗马帝国灭亡后至16世纪初意大利文艺复兴前大致1000年间中世纪欧洲的艺术,有时也包括一些中东和北非的艺术。这一整段历史时期里的美术作品,受限于当时人的技术和观念,中世纪美术不注重客观世界的真实描写,而强调所谓精神世界的表现,用了很多符号化、平面化的手法来创作。

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文艺复兴时期 听这段

到了文艺复兴时期,线性透视学开始出现并被运用到艺术创作中,艺术作品的视觉的真实程度又上了一个台阶。

近现代时期 听这段

经过几个世纪的发展,文艺复兴时期那种追求视觉真实的绘画已经到达了一个顶峰,渐渐开始僵化。十九世纪的西方艺术家们不再追求片面的视觉真实,而是开始寻求自己感受上的真实,并将这种感受诉诸于画布上,从而诞生了印象派,开启了现代艺术的大门。

时代受限 听这段

1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用来测试当时一种计算机的性能。受限于当时的技术,它只能被做成这样。如果当时技术可以的话,我们或许也能看到像水口哲也的《俄罗斯方块 效应》这样酷炫的游戏。

技术进步后 听这段

当如今我们已经能看到像《荒野大镖客:救赎2》如此写实的游戏之后,对游戏真实性的追求可能已经不再是整个行业的首要目标了,或许就会像现代艺术一样,转而去追求感受上的真实。

美术的定义 听这段

总的来说,美术(fine art)是指让人直接在视觉上获得美感的艺术,它可以指绘画和雕塑,也可以指工艺美术和建筑艺术,还可以指摄影和与艺术有关的设计,是各种视觉艺术的总称。

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唯美主义 听这段

唯美主义(英语:aestheticism)主张艺术哲学应独立于所有哲学之外,艺术只能以艺术自身的标准来评判。唯美主义运动中的作家和艺术家认为:艺术的使命在于为人类提供感观上的愉悦,而非传递某种道德或情感上的信息。因此,唯美主义者们拒绝接受约翰·罗斯金和马修·阿诺德提出的“艺术是承载道德的实用之物”的功利主义观点。相反,唯美主义者认为艺术不应具有任何说教的因素,而是追求单纯的美感。他们如痴如醉的追求艺术的“美”,认为“美”才是艺术的本质,并且主张生活应该模仿艺术。

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《最终幻想10》 听这段

没看过《最终幻想10》里尤娜跳舞这段 CG 动画的朋友可以点击链接观看一下。

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《最终幻想12》 听这段

《最终幻想12》受《星球大战》系列电影的影响非常多,从游戏角色到场景,连带政体,种族,武器,以及交通工具等设定,都能看到元《星球大战》系列电影的影子。

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五位裁判长 听这段

图为《最终幻想12》中的五位裁判长。

叶锦添 听这段

叶锦添是国内一位非常著名的视觉艺术、电影美术创作艺术家。早年,他曾经在《英雄本色》、《大明宫词》和《橘子红了》等影视作品中担任美术、服装方面的指导。2001年,他凭借电影《卧虎藏龙》获得奥斯卡金像奖最佳艺术指导。2004年,他参与了雅典奥运会闭幕礼上中国部分的文艺表演的工作。2007年,他担任了吴宇森导演的电影《赤壁》的艺术指导。2009年,他担任了电影《风声》的服装和造型工作。

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电影中的面具 听这段

图为电影《夜宴》中的面具。

游戏中的面具 听这段

图为《最终幻想12》里出现的面具。

审美疲劳 听这段

《最终幻想》系列做了这么多部,想要在美术设计上不断的突破自我已经越来越困难,玩家们对这种风格也渐渐的游戏审美疲劳了。

评判的标准 听这段

欣赏美术作品如果只用简单的“美与不美”、或“好看不好看”去评判会显得很片面,就像H·R·吉格尔所设计的异形就不符合“美”的标准,但这绝对是个好作品。

鸟山明的设计 听这段

鸟山明的设计最大的特点就是有趣,任何生活里的小东西经过他的提炼就会让人觉得趣味横生。

《块魂》 听这段

《块魂》的故事讲述了主宰宇宙的国王因喝醉酒一时失手破坏了月球,玩家受其之托,携带着像黑洞一样能吸噬一切的“块”来到地球,通过不断滚动它来吸入周围一切事物,并逐渐累积成一个大球,最终送上太空替代月球。

村上隆 听这段

村上隆(1962年2月1日-)是一位日本艺术家。他是受日本动画和日本漫画影响而专注于御宅族文化和生活方式的后现代艺术风格——超扁平(Superflat)运动创始人。其灵感源自众多古怪的浮世绘艺术家和金田伊功于1983年发布的动画作品《Harmagedon》。曾获东京艺术大学颁发BFA、MFA及PhD。

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被博物馆收藏 听这段

2012年,纽约当代艺术博物馆宣布将14款电子游戏列为建筑与设计部的永久藏品。这14款电子游戏分别为《吃豆人》、《俄罗斯方块》、《异世界》、《神秘岛》、《纸条兔》、《模拟城市2000》、《模拟人生》、《星战前夕》、《块魂》、 《矮人要塞》、《浮游世界》、《传送门》、《人生》和《屋顶狂奔》。

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游戏美术的风格 听这段

游戏美术的风格是如今大家提及较多的一个概念,与其它美术形式不同,游戏的美术风格往往还要与游戏引擎、游戏题材紧密相连,所以它能聊的方面更多。

写实的风格 听这段

从游戏进入 3D 化时代以来,写实的风格就一直占据着一个主流的地位,如何能让游戏变得更真实也是很多游戏开发者所努力的一个目标。

《劳拉Go》 听这段

《劳拉Go》(英语:Lara Croft Go,又译作“劳拉快跑”)是史克威尔艾尼克斯在2015年发行的一款手机端游戏,由史克威尔艾尼克斯蒙特利尔开发。是 SE 的另一款手游《杀手Go》的精神续作。

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耳目一新 听这段

《劳拉Go》扁平化、卡通化的美术风格很贴合当下的审美,而那有棱有角的劳拉多少还有些向初代致敬的意思,给人一种耳目一新的感觉。

《大神》 听这段

《大神》那用独特的水墨卡通渲染所塑造的美术风格和整个游戏故事、题材的基调完美贴合,给玩家带来了一种很独特的游戏体验。

游戏截图 听这段

《大神》游戏截图。

《旗帜传说》 听这段

《旗帜传说》(The Banner Saga)是一款以北欧维京文化为背景的战棋游戏,有 Stoic 工作室制作。据制作组称,游戏手绘动画和艺术风格的灵感来自艾温德·厄尔(Eyvind Earle),拉尔夫·巴克希(Ralph Bakshi) 和唐·布鲁斯(Don Bluth)这几位艺术家的艺术作品。

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《凯尔经的秘密》 听这段

《凯尔经的秘密》是一部爱尔兰、法国与比利时三国联合出品的奇幻动画长片。取材于爱尔兰基督教插图手抄本《凯尔经》,讲述了一位怀揣理想的少年克服重重困难绘制经书的故事。于2009年2月8日在第59届柏林国际电影节首映。

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游戏截图 听这段

图为《旗帜传说》的游戏截图。

莫比斯 听这段

法国漫画家尚·吉罗(法语:Jean Henri Gaston Giraud,1938年5月8日-2012年3月10日)笔名莫比斯(Mœbius),作品影响了漫画界、电影界等诸多领域,开创全新的漫画形式。法国无声电影《昆虫总动员》就是用以纪念莫比斯对漫画界和电影节做出的突出贡献。

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《机器人九号》 听这段

《机器人9号》(英语:9)是一部2009年上映的动画科幻片。监制为蒂姆·伯顿,由焦点电影公司(Focus Features)出品,改编自导演的同名短篇电影。电影讲述的是一群小机器人在人类毁灭后的世界中所发生的故事。

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《Sable》 听这段

《Sable》是一款在今年 E3 上放出预告片的独立游戏,由仅有两位成员的英国的独立游戏工作室 Shedworks 制作。预告片中展示非常多了纤细的线条和透明水色构成的游戏场景,看上去特别像莫比斯的作品。

影响力特别大 听这段

宫崎骏曾经公开表示自己深受莫比斯的影响,《风之谷》的灵感就是来源于莫比斯。除他之外,比如大友克洋、寺田克也、鸟山明、松本大洋、马那哈、吕克·贝松、詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯、雷德利·斯科特这些人都受到了莫比斯的影响。

《ABZÛ》 听这段

《ABZÛ》是一款是一个由 Giant Squid Studios 开发,505 Games 发行的冒险游戏。游戏中要操控潜水员探索海洋并使用魔法之泉恢复自然生命,玩家可以自由探索露天水域,天然洞穴或古老遗迹的水下环境。

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《Ashen》 听这段

《Ashen》是一款由 A44 制作组开发的一款 ARPG 游戏,在之前的广州站核聚变上有提供过试玩。游戏设置了在一个没有阳光的世界,讲述玩家扮演的角色寻找家园的故事。为此游戏的整体色调看上去有些灰暗。

《超级兄弟:剑与巫术》 听这段

《超级兄弟:剑与巫术EP》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)是一款像素画风的冒险解谜游戏,最早于2011年登陆 ios 平台并在当年赢得了 IndieCade 的最佳视觉设计奖。

游戏中的月亮 听这段

游戏中的月亮被表现得非常圆润,没有像素方块的棱角。

结尾的演出 听这段

《超级兄弟:剑与巫术》结尾的演出出现了一段很不像素化的画面,给人一种全新的感觉。

metagame 听这段

metagame,译作元游戏或超游戏,大家对这个概念感兴趣的话可以点击链接,阅读一下由 “界外魔阿历克斯” 这位作者写的一篇文章。

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概念混淆 听这段

对于一些不是特别了解电子游戏的人而言,世界观风格和美术风格这两个概念经常会被混淆使用。世界观风格往往指的是游戏的背景故事、叙事手法的风格,而美术风格就是大家肉眼看到的视觉内容的风格。

《英雄联盟》 听这段

早期的《英雄联盟》内的角色并没有一个特别统一的美术风格,但随着游戏越做越大,制作公司开始尝试构建 IP ,很多老设定都被弃用,不少角色的形象也被重做。

《The Last Night》 听这段

《最后的夜晚》是一款以科幻惊悚片为主题的游戏。游戏吸取了电影化平台游戏的精髓,采用后赛博朋克风格的设计,充满了对生机勃勃的未来深深的向往。

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《王国:经典》 听这段

《王国:经典》(Kingdom: Classic)是一款 2D 像素风的策略塔防游戏,玩家将扮演一位将要被灭亡的国家的国王,组织人民、士兵,抵抗敌人。

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确立统一风格 听这段

确立并统一游戏的美术风格,会对游戏的美术设计工作起到很大的帮助,能够让游戏的美术设计更有逻辑、更容易执行,玩家玩游戏时也更容易理解。

战损的痕迹 听这段

太空战机、宇宙飞船身上有战损的痕迹这件事,其实是《星球大战》的首创,以前的科幻电影并不会去着重表现这个细节。

现实的样子 听这段

现实世界里人类还没有进行过太空战争,宇宙飞船身上自然也不会有战损的痕迹,最多也就是太空舱返回地球时燃烧的痕迹。

强行拉走 听这段

一开始,千寻被父母强拉着往隧道里走。

内部结构 听这段

到达车站后,千寻环顾四周,这时的场景看起来很有哥特建筑风格。

外部结构 听这段

车站的外部结构装饰很有日式风格。

走过集市 听这段

随后这一行人来到集市,这个集市看起来很像美国西部的小镇。

来到“油屋” 听这段

再向前走就是魔女“汤婆婆”所经营的“油屋”,这是一个很东方风格的建筑。

海上列车 听这段

故事向前发展,镜头转到了到了海上列车这个场景。

森林小屋 听这段

再后来,千寻乘着列车来到了一个很像西方童话世界里的森林小屋。

串联起来 听这段

宫崎骏用很多具有生活化特征的元素讲这些风格各异的景物串联了起来,比如西部小镇里悬挂着的日式灯笼。

突出高度 听这段

在千寻还没有进入“油屋”内部的时候,有多个镜头来着重表现“油屋”的高度。

冒险开始 听这段

当千寻走到桥上时,看到有一位名叫“白龙”的神秘少年,警告著这里不是她应该进入的地方,就在此时城镇里各处突然冒出像是鬼魅般的形体。被眼前情况受到惊吓的千寻,跑向父母所待的餐馆要他们赶紧一同离开,但汤婆婆对千寻父母随意的行为感到愤怒,施法将两人变成了猪作为惩罚。发现父母变成猪而被吓到的千寻,开始漫无目的地乱跑。就在千寻不知该如何是好时,之前桥上的白龙出现在她面前,表示着他愿意协助千寻渡过危机。暗中将千寻带到油屋的白龙解释着她若要在这个世界存活下来,唯一方法是要向汤婆婆获得在油屋工作的资格。之后千寻将面临到要在油屋里接触不同形形色色人物、以及各种困难和危机。

向下的楼梯 听这段

首先千寻要通过向下的楼梯,找到锅炉爷爷。

乘坐电梯 听这段

经过锅炉爷爷的认同,千寻在他人的陪同下乘坐电梯去往“油屋”的最顶端。

回到中间 听这段

从汤婆婆那取得工作后,千寻再乘坐电梯回到了“油屋”的正中间。

《小小噩梦》 听这段

《小小噩梦》(Little Nightmares)是由瑞典游戏工作室 Tarsier Studios 制作,万代南梦宫发行的一款恐怖冒险游戏。玩家扮演一个从轮船上醒来的小女孩,探索轮船并躲开怪物,最终逃出生天。

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游戏内的场景 听这段

游戏前半部分的的场景集都像是一个封闭空间,色调很阴暗。

来到外面 听这段

当游戏进行到中后期后,玩家会离开之前的密闭场景,来到室外,此时玩家才发现自己原来是在一艘船里。

不明确的暗示 听这段

游戏前半段的密闭场景里,制作组用一些船上常见的元素来暗示玩家,但这暗示实在太不明显,除非有意观察,不然很难意识到。

“造梦师” 听这段

电影《盗梦空间》中的造梦师主要负责制造迷宫一样的梦境,他们还可以把某种意念植入某个人的大脑中,使被植入者觉得这个想法是自己本来就有的。

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复古未来主义 听这段

复古未来主义(英语:Retro-futurism)最早由劳埃德·顿在1983年提出。是指当代艺术中对早期的未来主义设计风格的模仿。该设计风格将复古风格和具有科技色彩的未来主义风格相结合,通常反映了早期艺术家对未来的构想,如同现实的平行时空一般。复古未来主义在建筑、设计、时装、音乐、影片和电子游戏中均有涉及。

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高技术风格 听这段

高技术风格也称为“高技派”,源于20世纪20-30年代的机器美学,以展示现代工艺技术为主要特征,运用精细的技术结构,讲究现代工业材料和工业加工技术的运用,直接利用那些为工厂、实验室生产的产品和材料来象征高度发达的工业技术,以简洁的造型,光洁的质地,精细的工艺为表现,反映了当时的机械为代表的技术特征,高技术风格不仅是在设计中采用高新技术,而且在美学上鼓吹表现新技术。但“高技术”风格由于过度重视新技术的时代的体现,把装饰压到最低限度,因而显得冷漠而缺乏人情味常常招致非议。

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可口可乐 听这段

可口可乐英文标志诞生至今并没有做过什么特别大的改动,保留了过去那个时代的设计风格。

没有意思 听这段

如果在辐射的世界里出现了一个 iPhone,那这个废土世界的整体基调就会被打破,所有的一切看起来也不是那么有趣。

核动力汽车 听这段

在1957年,美国福特公司计划生产核动力汽车,但是没有量产只停留在设计图纸跟模型车上。

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国王大道 听这段

《守望先锋》中的国王大道这张地图就是以伦敦为基础制作的。

地图细节 听这段

国王大道的大本钟和现实中的差不多,但指针处使用了一些科幻元素。

磁悬浮巴士 听这段

游戏中的巴士和现实里的巴士也很相似,但轮子被改成了磁悬浮。

安全的表达 听这段

《守望先锋》的场景构建以日常生活中场见的元素为主,用科幻元素来做点缀,是一种很安全的方式表达方式,不至于让人感到反感和突兀。

图形的速度感 听这段

三角形,菱形,梯形等具有较大倾斜角度,较尖锐的基础几何图形更容易让人感觉到速度感;圆形圆润的曲线则让人感受到亲和,稳定;而矩形表达的情绪和气质偏向中性。

《功夫熊猫》 听这段

大多数的动画片里,看一个角色的外形轮廓,大致就会猜到这个角色的性格。像《功夫熊猫》里的圆圆的阿宝,看起来就会让人感觉憨厚老实,纤细的仙鹤则让人感到一种优雅。

蓝绿色调 听这段

“水”在电影《水形物语》里是一个很特别的存在,所以整部电影的基础色调以蓝绿色调为主。

暖色调的家 听这段

最开始在描述家这个场景时,电影采用的是暖色调,给人一种温馨的感觉。

冷色调的实验室 听这段

当场景切换到实验室后,色调变成了冷色调,构图当中也多了很多棱角分明的几何图形,反映出人物内心。

两盏暖色灯 听这段

当主角和鱼人在交流感情的时候,出现了两盏暖色的灯,调节了实验室里严肃的气氛。

再度变冷 听这段

当故事到达中后期的时候,色调再度变冷,预示了故事悲剧的结局。

《风之旅人》 听这段

《风之旅人》也是一个非常依靠色彩的变化来表达叙事的游戏。

布鲁斯•布洛克 听这段

布鲁斯•布洛克是一位有三十余年的影视行业工作经验和电影教学经验的教授,曾担任过多部电影的视觉顾问,他著有《以眼说话》这本书。

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切鱼头 听这段

这位患了抑郁症的孩子在母亲的安排下来到罐头市场打工,母亲希望他能够在工作的过程中融入社会,可这个孩子并不想这样。

出现幻象 听这段

在这个无聊的工作过程中,玩家的屏幕上渐渐出现了这个孩子眼中的幻象,这个幻象不断扩展,直至覆盖眼前的工作台。

色调对比 听这段

在幻象的世界里,小男孩是一个开疆拓土、受民爱戴的国王,幻象的世界的色调也温暖、明亮,和小男孩身处的工作间形成鲜明对比。

一直在切 听这段

幻象里的故事不断进展,但玩家手中切鱼头的工作还不能停歇,如果不去切鱼头,屏幕就会被鱼占据,不能好好地欣赏故事。

“现实”世界 听这段

当镜头切到“现实”世界中时,映入玩家眼帘的是一地的死鱼和沾血的工作台,色调非常阴冷。

“幻象”世界 听这段

当镜头来到“幻象”世界后,出现在屏幕上的是一个金碧辉煌的大厅和吹奏的欢庆的人们,色调鲜明温暖。

《以眼说话》 听这段

《以眼说话》介绍了空间、线条和形状、影调、色彩、运动、节奏等基本视觉元素,以及如何运用这些元素驾驭视觉结构、表达人物情绪、展现故事主题, 进而创造出更具表现力的影像。同时,本书也能够使读者清晰准确地认识到故事结构与电影、视频、动画和电脑游戏等视觉媒体的视觉结构间的关系。

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《旺达与巨像》 听这段

《旺达与巨像》的叙事依靠的就是纯粹的视觉表达,玩家不需要阅读任何文字信息就能获得游戏制作者想要表达的想法。

心流体验 听这段

心流(英语:Flow),也有别名以化境(Zone)表示,亦有人翻译为神驰状态,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。最初源自心理学家米哈里·齐克森于 1960 年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知。这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,米哈里·齐克森认为是一种最佳的体验。

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相关节目 听这段

今年一月份的时候我们邀请李厚辰老师制作了一起《画中世界》的电台节目,尝试梳理了《画中世界》中那些隐晦的剧情,对此感兴趣的朋友可以点击链接了解一下。

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吉兰马格利特 听这段

勒内·弗朗索瓦·吉兰马格里特(1898年11月21日-1967年8月15日)是比利时超现实主义画家,并且因为其超现实主义作品中带有些许诙谐以及许多引人审思的符号语言而闻名。他的作品对于许多观察家对于事先设想现实状况的情况提出挑战,并且影响今日许多插画风格。

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《追求极限》 听这段

《追求极限》(The Call of the Peaks)是吉兰马格利特在1942年创作的一幅画,现收藏于“国际财富有限公司”。

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埃舍尔 听这段

莫里茨·科内利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher,1898年6月17日-1972年3月27日),荷兰板画家,知名于其错视艺术作品,于平面视觉艺术有极大成就。

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埃舍尔的画作 听这段

埃舍尔因其绘画中的数学性而闻名。他的主要创作方式包括木板、铜板、石板、素描。在他的作品中可以看到对分形、对称、密铺平面、双曲几何和多面体等数学概念的形象表达,他的创作领域还包括早期的风景画、不可能物件、球面镜。游戏《纪念碑谷》的设计灵感就来源自埃舍尔的画作。

黑白对比突出 听这段

《彩虹坠入》游戏的主基调是稍显黑暗的哥特童话,画面黑白对比十分突出,场景以及建筑的扭曲比例极为夸张。

关卡的设计 听这段

《彩虹坠入》的每个关卡都会有一个核心主题,整个关卡的设计也都是围绕这个主题展开,制作组还在其中埋入了很多惊喜点,希望能带给玩家不一样的感受。

游戏核心玩法 听这段

“光”(白)与“影”(黑)的概念贯穿了整个游戏的美术、剧情以及谜题的设计。通过光影切换,玩家可以穿行于现实与影子两个世界。

《机械迷城》 听这段

《机械迷城》的解谜玩法是相对静态的,而且它的游戏过程没有任何文字提示,所有信息的传递包括解密信息和故事描述都采用图像方式。

用视觉去叙事 听这段

《彩虹坠入》并没有放弃讲故事,制作者采用了以视觉去叙事这种办法,将故事融入到游戏场景和解谜的过程之中。

游戏截图 听这段

《彩虹坠入》的游戏截图。

游戏截图 听这段

《彩虹坠入》游戏截图。

游戏截图 听这段

《彩虹坠入》游戏截图。

发售日期 听这段

《彩虹坠入》会于12月7日在 steam 平台发售,对解谜游戏感兴趣的朋友可以去点击链接了解一下。

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结尾BGM 听这段

现在播放的音乐是由日本音乐人 Nujabes 为动画《混沌武士》创作的配乐《Mystline》,感谢收听本期节目,我们下期再见。

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四十二

菲菲关

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当我们聊到游戏美术的时候我们究竟在说什么?在游戏制作的领域,有关美的讨论又是怎样的?我们请来《彩虹坠入》的开发团队,为我们分享他们开发这款游戏中对游戏美术的感悟,并讲讲他们在制作解谜游戏时,有关游戏美术设计的迷思。

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