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核聚变 Tour 厦门站 听这段

核聚变 Tour 厦门站将于 12月 15日和 16日在厦门市思明区会展路198号,厦门国际会议展览中心 C2 栋 举办。感兴趣的朋友点击链接查看详情,现已开启售票。“静静” Stefanie Joosten 将做客核聚变 Tour 厦门站!

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开场BGM 听这段

欢迎收听本期节目,现在播放的音乐是《荒野大镖客:救赎》中的插曲《Far Away》。

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剧透警告 听这段

本期节目会涉及大量关于《荒野大镖客:救赎2》的剧情内容,尚未玩通这款游戏且还想继续玩下去的朋友请酌情收听,以免被剧透。

本期内容 听这段

本期节目会主要从以下三个角度展开:1.游戏剧情。2.《荒野大镖客:救赎2》的“游戏真实性”以及游戏是否应该如此设计。3.《荒野大镖客:救赎2》商业模式对游戏产业带来的影响。

最终结局 听这段

在最终结局里,亚瑟·摩根和其他几位范德林德帮的成员都迎来了死亡,一代的主角约翰·马斯顿带着妻子买下了一座农场,开始了四年幸福的田园生活。

叙事结构 听这段

古希腊哲学家亚里士多德和柏拉图最早提出叙事结构的概念,一般地说,叙事结构可以被视作一种框架结构,在此基础上,故事或叙事的顺序和风格被展现给读者、听众或者观察者。

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闭环叙事 听这段

《荒野大镖客:救赎2》和《荒野大镖客:救赎1》的主线故事相互关联、首尾呼应,彼此交代了因果关系,使得整个故事形成了一个叙事的闭环。

非常传统 听这段

从叙事结构上看,《荒野大镖客:救赎2》非常传统,传统的几乎不会让任何玩家感到陌生和奇怪。

节奏紧凑 听这段

如果只玩《荒野大镖客:救赎2》的主线流程,不怎么管其它支线任务,通关大概也要花上50个小时左右。整个流程下来,令人感觉节奏非常紧凑,丝毫不拖沓。

神秘的过去 听这段

《GTA4》的故事设定在2008年,主角尼克·贝里克(Niko Bellic)离开东欧前往美国生活,去寻找十五年前在战争中背叛战友以致全军覆没的叛徒。整个游戏的主线故事都和这个神秘的过去有着很大的关联。

手法传统 听这段

《GTA5》中出现了非常多的现代电影里常见的蒙太奇以及碎片化叙事手法,很多戏剧化的冲突都以夸张的形式来表现,但这在《荒野大镖客:救赎2》中非常少有。

全靠真实 听这段

《荒野大镖客:救赎2》没有用任何出奇制胜的手法来吸引玩家,他所依靠的就是如今技术水平下最顶级的游戏真实性和沉浸体验来吸引玩家。

一代的剧情 听这段

如果大家之前没有玩过一代也没了解过它的剧情,可以点击链接收听一下我们之前制作的一期《荒野大镖客:救赎1》的 story 节目,快速了解一下一代的故事。

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重复的故事 听这段

二代的游戏剧情所要表达的思想其实和一代差不多,都是在西部大时代将要终结的背景下,去讲述一个英雄迟暮、美人白头的悲凉故事。

《金刚狼3:殊死一战》 听这段

《金刚狼3:殊死一战》的英文原名就叫“Logan”,既金刚狼的名字。

达到新高度 听这段

以前的行业里,大家在角色代入感、叙事等方面的技术水平差别都是不是太大,所以很难单纯的靠这来取胜,但这次《荒野大镖客:救赎2》做到了一个前所未有的高度。

发现内鬼 听这段

第六章的末尾处,亚瑟·摩根在发现内鬼后,面对令人绝望的达奇和凶多吉少的前方,完全可以有充足的理由和机会离开这个帮派过自己的生活。但为了达奇的恩情,亚瑟·摩根还是选择了回去。

归途的情景 听这段

在归途中,亚瑟·摩根骑着马独自穿行在林间小路上,耳边不断回响起过去所经历的人与事,在慢镜头和舒缓的音乐配合下整段过程极其煽情。

感情到位了 听这段

如果将这段演出单拎出来看,确实有种用力过猛的感觉,但要是结合玩家之前几十个小时的感情积累,这段演出确实是非常非常感人。

顾及时代性 听这段

或许是为了顾及当下玩家的感受,RockStar 在《荒野大镖客:救赎2》里加入了很多非常现代性的观点和道德观念,但事实上这些事情并不像是一个真正的恶徒会做的事情。

反差太强 听这段

帮寡妇挑水、帮助女权主义者争取投票权、帮助华工争取同工同酬这些很有政治正确色彩的事情,几乎不可能发生在一个真正的十九世纪末的西部恶徒身上。反差感实在有些强烈。

是个好人 听这段

RockStar 如此做的目的只是希望玩家能够接受“我杀人、我放火、我劫火车,但我依然还是个好人”的观点。

什么也做不了 听这段

当一个文化作品的大众化程度达到一定高度后,它就势必要受到更多的桎梏,必须尽可能的去照顾更多人的感受,很难去做什么标新立异、挑战底线的事情。

为了追求真实 听这段

虽然 RockStar 经常被各种媒体、机构点名批评,但若论对血腥暴力的表现程度,RockStar 算不上最极致的。他们游戏中的不和谐元素从始至终都是为了还原真实,如果真的是为了宣扬负面论调,其实他们可以做的更过分。

发售前三天销量 听这段

Rockstar 在10月30日正式宣布,10月26日发售的《荒野大镖客 救赎2》首周末(三天)销售额达 7.25 亿美元。创下历史上文化娱乐产品的最高三天销售纪录。如果按照普通版本 60 美元一份计算的话,其销量在 1200 万份以上。

《广告狂人》 听这段

《广告狂人》(英语:Mad Men)是由马修·维纳制作的一部历史剧。该剧于2007年7月19日首播于 AMC,由狮门制作。《广告狂人》的时间背景是二十世纪六十年代,场景是在美国纽约市麦迪逊大道上一家名为斯特林库珀(Sterling Cooper)的广告公司。根据首播集,“广告狂人”(Mad Men)一词是由50年代一群工作在麦迪逊大道的广告人对自己的称号。片中主要讲述该公司的创意总监兼创始合伙人唐·德雷柏(乔·汉姆饰)的工作与生活,以及周边的人与事。同时也涉及到美国六十年代的社会风貌以及社会变迁。

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变成圣人 听这段

亚瑟·摩根在病重以后开始有点像个圣人,他开始反思自己这一生的所作所为,极力去希望自己能够再为他人做点贡献,以此来宽恕自己的罪行。

紧密联系 听这段

《荒野大镖客:救赎1》发售于2010年,很难想象八年后的二代的故事竟然和第一代的联系如此紧密,甚至说只有二者结合在一起整个故事才算是完整的。

无可救药的人生 听这段

亚瑟·摩根最后认为自己已经无可救药了,无异于游荡在人间的厉鬼,但约翰一家三口还有一个走上正轨的机会,自己应该去帮助他们,以此来让自己糟糕的人生更有价值一些。

《拯救大兵瑞恩》 听这段

《拯救大兵瑞恩》的最后,汤姆·汉克斯扮演的约翰·米勒上尉临死前对马特·达蒙饰演的詹姆斯·瑞恩说:“别辜负,记住它。”(Earn this,earn it.)

悲剧的宿命 听这段

约翰·马斯顿希望自己的孩子能够逃脱自己这不堪回首的道路,可结果他的死亡却又导致了他孩子重蹈覆辙,悲剧的宿命再次上演。

自我救赎 听这段

亚瑟·摩根最终所做的一切都是为了完成自我的救赎,他认为只有这样才能让自己时日无多的生命变得有意义起来,让自己不至于白活一场。

抢不完的火车 听这段

故事的尾声,亚瑟·摩根开始向达奇抱怨抢火车这件事,他开始对此非常反感,但他最后还是去了。

强烈的割裂感 听这段

当玩家来到第六章的时候,就算不刷钱身上也会有个几千美金,按照当时的物价完全可以支持这一帮人到大溪地去,可达奇依然坚持要劫火车。亚瑟在去往劫火车的路上一直在自我反思,但反思了一通最后还是炸了火车。产生了一种强烈的割裂感。

略显冗长 听这段

在第六章结束后的尾声部分里,玩家操作的角色会变成约翰·马斯顿。玩家会在尾声里反复的体验约翰·马斯顿是如何金盆洗手走上正轨,同家人一起生活,整个过程表现的非常细致,细致的都有些冗长。

尾声的内容 听这段

尾声部分里,主线任务的主要内容就是让约翰·马斯顿做一些比如在农场工作、一砖一瓦的盖房子这些工作,让玩家去真正体验约翰·马斯顿改邪归正的历程,不过如果玩家没有代入角色的话,整个过程很难说多么有趣。

小布尔乔亚 听这段

小布尔乔亚,即小资产阶级,在马克思主义学说中是指介乎资产阶级/资本家及无产阶级者,例如小商人、小手工业者,多数以家庭自营形式存在资本群体,既不剥削人亦不受剥削。

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王道结构 听这段

总体来说《荒野大镖客:救赎2》的结构是一个王道作品的结构,但它还有一些枝丫,让它给玩家带来了不同的体验。

大量的动作脚本 听这段

《荒野大镖客:救赎2》的动作脚本数量之多令人难以想象,绝对是目前世界上绝无仅有的。几乎每个游戏内的动作都没有做抽象化处理,RockStar 尽其所能的做出了一个真实的西部世界。

翻尸体 听这段

就连杀了人后搜刮尸体,都要先把背朝天的尸体翻到正面,细节之丰富令人惊讶。

接子弹的魔术师 听这段

剧院里会有一个用牙接子弹的魔术师,他的助手每次用手枪向他射击他都会毫发无损的接住子弹。可如果玩家向他的头部开枪,他也会接住子弹,可如果玩家射的是他的下半身,那他就会中弹,还会咒骂玩家为什么不向头部开枪。

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演出里看演出 听这段

从《GTA4》开始,RockStar 的系列游戏里就出现了“演出里看演出”这个传统,不过之前都是通过看电视这种方式来展现的,到了《荒野大镖客:救赎2》中变成了在剧场里看“真人表演”。

杰克·马斯顿的回归晚会 听这段

在杰克·马斯顿的回归晚会里,每个人物的口型都能和歌曲对得上,演奏乐器的人的手指动作都是正确的,甚至连他们唱的歌都是那个年代真实存在的。

自动对齐 听这段

当玩家要与物品互动且没有对齐物品时,系统会帮助玩家自动对齐,然后一步一步走到物品面前,不是很方便。

复杂的手柄操作 听这段

《荒野大镖客:救赎2》的手柄操作真的是很复杂,光是记住就得费点劲。

互动体验与沉浸感 听这段

如果游戏要加入一些提升玩家互动体验的内容,那势必要削减游戏带来的沉浸感,反之亦然。所以互动体验与沉浸感这二者其实是有一些矛盾关系在的。

全都不要 听这段

《荒野大镖客:救赎2》为了追求沉浸感,将提升互动体验带来的影响降到了最低,能不要的全都不要了。

圣丹尼斯城 听这段

游戏中的圣丹尼斯城是一座繁华的港口城市,商人、社会名流、水手、工人、乞讨者和小偷在此比邻而居。

城里的细节 听这段

游戏里各个国家的人都会讲自己的母语,华人讲的也都是地道的广东话,而不是什么蹩脚的美式中文。各种身份地位的人仪态、言语也都不一样,整个城市就像是活的一样。

《西部世界》 听这段

《西部世界》第一季第一集,几位真正的人下火车见到了人工建造的西部小镇和栩栩如生的人造人后不由得发出了感叹之词,玩家来到圣丹尼斯城之后的感觉合这个可能有点像。

另一种乐趣 听这段

《荒野大镖客:救赎2》带来的乐趣和过往那种玩家与控制器之间的互动而产生的乐趣完全不同,它的乐趣是通过真实性带来一种前所未有的沉浸体验,而非单纯的“好玩”。

本质的乐趣 听这段

过去的游戏没有什么令人惊讶的画面效果、音乐效果,大家其实都差不多,游戏看的就是最根本的核心玩法,不好玩就可以约等于游戏不行。

不好玩但牛逼 听这段

《荒野大镖客:救赎2》的核心玩法可以说是不好玩,但 RockStar 将游戏的真实性做到了一种极致,是真的牛逼。

GTA5的树 听这段

《GTA5》中,玩家可以开车撞断红绿灯杆子、撞翻其它车辆,但无论如何都不可能撞动游戏里的树木,哪怕是坦克也不行,是全游戏中最硬的东西。

对话乔纳森·布洛 听这段

今年吹哥来北京的时候,重轻老师和他录制了一个对话视频,里面也聊了有关这方面的话题,没看过的朋友可以点击链接回顾一下。

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为了引起注意 听这段

很多这些看起来并不重要的设计,其实都是为了引起玩家的注意,让玩家不要去察觉到游戏的边际。

生活的NPC 听这段

游戏里每个 NPC 都会和周围的场景产生互动,他们并不是在玩家完成任务后变得无用的人物模型,而是这个动态世界的一部分。大家不妨可以在游戏里跟踪一个 NPC 观察一下他在一天里的活动。

路过的伤者 听这段

玩家在第三章的时候会遇到一个从马背上摔下来的受伤的人,他的伤势很危急,需要玩家将他送到圣丹尼斯城的诊所进行治疗。

撑住别死 听这段

玩家将这个放到马背上向圣丹尼斯城一路狂奔,期间还会对这个人说一些诸如“保持清醒”、“你先别死”之类的话。

鲜活的城市 听这段

虽然这个任务很急迫,但圣丹尼斯城的景色很难让人不停留驻足。

劝你离开 听这段

送到诊所后医生会告诉玩家,这个病人伤势太重了,只能截肢,但截肢的画面很血腥,如果接受不了请玩家转过身去。

真给切了 听这段

如果玩家继续观看的话就会看到医生用锯子将他的手臂割了下来,还弄得浑身是血。

牵着马走 听这段

圣丹尼斯城的整体氛围诱导着玩家牵着马在城镇里走。

《GTA4》 听这段

《GTA4》于2008年4月29日发售了主机板,距今已经有十年了,但游戏内展现出的细节今天看来依然很牛逼。

全都是细节 听这段

《荒野大镖客:救赎2》里的细节多到难以形容,如果一直盯着细节去看,很容易产生疲倦的感觉。

老玩家专属 听这段

像西蒙这种困扰绝对是老玩家专属,因为新玩家很难在短时间内意识到这些细节的背后都意味着什么。

提示游戏边界 听这段

大多数游戏制作者为了怕玩家意识不到游戏边界,会在游戏里为能做出互动的东西加上各种显眼的提示,来帮助玩家快速的对游戏内的环境做出判断,提升游戏体验。

工业奇观 听这段

《荒野大镖客:救赎2》真的可以算是一个当下时代的游戏工业奇观,全世界恐怕除了 RockStar 外没哪个公司能再造一个这样的奇观。

就想做这个 听这段

凭借 RockStar 的资金和人才,其它类型的游戏肯定都能做,而且也可以做得很好,但他们似乎就是想在这一条路上走到黑,就只想做《荒野大镖客:救赎2》这样的游戏。

独立精神 听这段

《荒野大镖客:救赎2》虽然是 3A 游戏,但它透露出来了一种想做就做的独立精神。RockStar 似乎并不在乎这种玩法能不能受到广大玩家的欢迎,就是要坚持这么做。

模糊游戏边界 听这段

消除游戏边界对现阶段的电子游戏来说基本上是不可能的,但《荒野大镖客:救赎2》成功的模糊了游戏边界,将边界和互动柔和在一起。

被马压住的女人 听这段

玩家会在路上一个被马压住的姑娘,她想要玩家送她回家,一路上她会给玩家讲自己出去打工被人骗了,亚瑟一路上还在宽慰她。到了她家门口,她感谢了亚瑟,还给了亚瑟一件珠宝作为感谢。如果玩家再和她互动,她说,“我没事儿了,你放心吧。”任务完成之后,上下文语境仍然在,这姑娘就跟一个真实的人一样。

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拒绝上马 听这段

如果玩家在送女人回家的途中去做其它的事情,她会很不高兴,如果玩家拖得太久她会从马上下来,拒绝和玩家一起回去。

一直模糊下去 听这段

玩家玩到最后也没法准确的辨别哪里是游戏的边界,哪里是可以互动的机制,全程都很模糊。

对话的变化 听这段

如果玩家操作约翰去做之前亚瑟没做完的任务,玩家与 NPC 之间的对话还会产生变化。

一个笨办法 听这段

RockStar 营造如此精彩的世界使用的是一个不怎么聪明的办法,用大量的脚本堆叠来实现这一切。这也使得游戏的文件体积大的夸张,用了两张蓝光盘才勉强装下。

必定有穷尽 听这段

以当下的技术来讲,游戏必定有一个穷尽,脚本设置的再多,它也有被玩家玩完的一天。至于没有穷尽的游戏,我们只能去期待未来了。

不买不行 听这段

RockStar 在这款游戏上投入的人力和物力,足以让所有人都对此感兴趣,几乎到了一个不买不行的地步。

模拟的真实 听这段

游戏中的背包看上去栩栩如生,玩家在打开背包拿东西时,它也会产生相应的动作,这一切都可以视为模拟现实物体而产生的真实。

机制的真实 听这段

背包存放物品的重量、多少会影响角色的移动速度这种背包设计,实际上是对现实世界规律或机制的归纳和模拟,通过给玩家带来一种与现实世界相接近的感觉而带来一种真实感。

服务于玩法 听这段

通常来说,“机制的真实”都是服务于游戏玩法的,它就是一个与游戏紧密相连的一个公式。

走到了极致 听这段

《荒野大镖客:救赎2》在 gameplay 这方面可以说是非常的弱,但它在另一个方面上走到了极致,一个能够让大多数人折服的极致。

颠覆定义 听这段

可以说《荒野大镖客:救赎2》也颠覆了过往我们对于好游戏的定义,它让我们看到一种可能性,一种不靠传统意义上的“玩法”也能够称之为好游戏的可能性。

弱游戏性 听这段

作为支撑这款游戏的叙事结构,它不是电子游戏所独有的,影视、小说、绘画这些艺术形式都可以完整的承载。在这样一个基础上,这款游戏的游戏性自然会是弱的。

完全不一样 听这段

传统的游戏更容易刺激玩家肾上腺素的分泌,让玩家感觉到爽快、刺激,而《荒野大镖客:救赎2》带来的快乐更为理性,不是简简单单的感官刺激。

恐怖谷理论 听这段

恐怖谷理论(另名诡异谷,英语:Uncanny Valley)是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森政弘提出,但“恐怖谷”一词由恩斯特·詹池于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被佛洛伊德在1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直到一个特定程度,他们的反应便会突然变得极为负面。哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺眼,整个机器人显得非常僵硬恐怖,使人有面对僵尸的感觉。可是,当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。

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挑战基本看法 听这段

当画面具象到一个极致之后,《荒野大镖客:救赎2》加入了很多看起来并不是很有用的东西,并用它充满了这个游戏。这么做的结果就是挑战了很多老玩家对游戏的基本看法。

受时代所限 听这段

过去几十年间的电子游戏之所以都去从抽象、归纳机制的角度来发掘乐趣,或许只是因为我们的技术和经验限制了我们。

想都不敢想 听这段

RockStar 将《荒野大镖客:救赎2》做成今天这个样子,可以说是绝大多数玩家想都不敢想的一个事情,甚至可以说他们是在用八亿美金做实验。

《头号玩家》节目 听这段

《头号玩家》这部电影在国内上映过后,小李老师、龙马以及西蒙就做了期节目来聊了聊彩蛋之外的《头号玩家》,没听过的朋友可以点击链接了解一下。

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《8½》 听这段

《8½》,又译《八部半》是意大利导演费德里柯·费里尼于1963年执导的电影,它被许多影评人评为“有史以来最出色的电影之一”,荣获多项国际大奖,包括奥斯卡最佳外语片。讲述了电影导演圭多在完成了一部影片之后感到筋疲力尽,他来到一处疗养地休息,同时开始构思下一部电影。他受到恶梦的困扰,精神不振,灵感也陷入停滞。他让情妇卡拉也来到疗养地和他作伴,但卡拉的到来反而增添了他的烦恼。此时,充满朝气的年轻女郎克劳迪娅的出现,令圭多压抑的世界乍现出一抹亮色。然而随着圭多妻子路易莎以及许多电影圈人士纷纷来到疗养地,圭多不堪忍受个人感情生活的混乱与电影拍摄的双重压力,他的精神危机愈演愈烈,梦境与幻觉不断侵入他的现实生活。

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看不出来 听这段

对于不怎么了解电子游戏的人而言,《荒野大镖客:救赎2》所带来的震撼和改变很难被其所察觉,因为他们缺少一个基本的参照系。

买了没毛病 听这段

不管怎么说,《荒野大镖客:救赎2》绝对是一个新购入游戏主机玩家的首选佳作,它有足够的理由让玩家去试一试,买了肯定没毛病。

开发成本 听这段

RockStar 并没有具体公布《荒野大镖客:救赎2》的开发成本,在中文网络上流传较广的一个说法是“3000人、八年、八亿美金”,这个说法是根据分析师对《GTAV》2.65亿美金开发成本的而推断出来的,此外还有3.5亿美金、6亿美金等多个推论。但无论如何,这都是个大数字。

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占据普通玩家 听这段

在欧美,游戏主机和主机游戏都不是什么小众玩物。有大量的欧美家庭都会有一台游戏机,但他们并不会向重度玩家一样将大量的时间投入在这上面,他们每年可能只会玩几款年货游戏,而《荒野大镖客:救赎2》这样级别的游戏无疑会抢走大量普通玩家的游戏时间和游戏预算。

按斤算钱 听这段

按游戏字节算钱的说法听起来和过去盗版游戏按光盘数量的卖钱差不多。这种讲法多少有点荒唐,但不过也的确能在一定程度上反映制作者的工作量。

《游戏的成本》 听这段

《游戏的成本》一文的作者 Raph Koster,是《快乐游戏之道——游戏设计的黄金法则》作者,有人认为他参与发明了现代意义上的MMORPG——他是《网络创世纪》《星际Online》《星球大战:银河》《无尽的任务2》的主设计师。重轻老师翻译的这篇文章源自他一次在 GDC 上的演讲,大家感兴趣的话请点击链接。

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单字节成本 听这段

在文中,作者通过多方论证,表明本该随时代进步而越来越低的单字节成本如今却卡在一个点上,没法再往下降了。

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边际效用 听这段

在微观经济学中,边际效用(英语:marginal utility,又译为边际效应),是指每新增(或减少)一个单位的商品或服务,它对商品或服务的收益增加(或减少)的效用,也即是“效用──商品或服务量”图的斜率。经济学通常认为,随着商品或服务的量增加,边际效用将会逐步减少,称为边际效应递减定律。

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降不下去 听这段

如今让开发成本降低的手段没有几个,但增加成本的方法却层出不穷,而且多数都是出在美术这类只能靠堆人才能提升的方面,开发成本很难降下去。

大镖客售价 听这段

《荒野大镖客:救赎2》的普通版是标准的 59.99 美元,特别版 79.99 美元,终极版是 99.99 美元。

宣传很低调 听这段

如今回顾一下《荒野大镖客:救赎2》的宣发会发现 RockStar 并没有在这方面下太大的力气,没有做线下试玩推广,也没有铺天盖地的广告。

没法失败 听这段

《荒野大镖客:救赎2》已经到了只是放了个预告片就足以引起玩家群体的欢呼的地步,很难想象这样重资产运作下的游戏会怎么失败。

对行业的影响 听这段

《荒野大镖客:救赎2》对行业带来的影响主要是对一些在及格线上的 3A 游戏。因为低价格低成本的独立游戏玩家不会由于买了《荒野大镖客:救赎2》而就不再关注独立游戏了。可这些及格线上的 3A 游戏本身需要一定的投资,但回报率又不稳定,会越来越不被投资者看好。投资者会更侧重于《荒野大镖客:救赎2》这种重资产、回报率高且稳定的作品。二线作品的生存环境会更加恶劣。

《中土世界:战争之影》 听这段

“中土兽人经理”指的是《中土世界:战争之影》这款游戏。这款游戏里最有特色的玩法是“兽人养成”系统,玩家可以用各种方式拉兽人入伙,帮助兽人提升能力,带领兽人攻城掠地。所以被玩家们戏称为“中土兽人经理”。

三天回本 能卖五年 听这段

参考《GTAV》的销售状况,三天回本的《荒野大镖客:救赎2》推出 PC 版后连着卖五年基本不是什么大问题。让这样夸张的投资回报率不去吸引投资者实在是很难。

只剩一个了 听这段

《荒野大镖客:救赎2》一出手之后,游戏业的“第一集团”只有这一家了,放眼全球也找不出能和它在商业成绩上对打的。过去几年的大哥现在都成弟弟了。

技术革新的预期 听这段

按照以往的发展规律来看,技术革新短时间内看不到并不代表不存在,一切的一切都需要一个过程,也许未来《荒野大镖客:救赎2》这种制作方式会在新技术的帮助下彻底成为历史,总之还是要对未来抱有期待。

不是谁都行 听这段

像 RockStar 这样的公司全世界仅此一家,《荒野大镖客:救赎2》也只有一个。并不是哪个公司都有实力做出来这种工业奇观,而且也不是谁都能得到八个亿美金的投资。游戏行业的未来发展也未必就一定会走向极端化。

还是有边界 听这段

就像重轻老师之前举例的那位被马压着的女人,当玩家再多次跟这位 npc 进行交流后,他们之间对话又回归到了普通的打招呼。《荒野大镖客:救赎2》的边界依然存在,他绝没有那么的完美。

保持初心 听这段

RockStar 如果拿《GTAV》挣的钱去干别的投资,可能早就取得了巨额的利润,但他们却将钱投给了自己,让自己去完成下一个更牛逼的游戏。这样能够始终保持初心的公司真的值得吹。

正面影响 听这段

《荒野大镖客:救赎2》的成功也有很大的正面影响,让更多的人认识到游戏不是赚快钱的暴利行业,必须建立在有投入有付出的基础上,才可能获得回报。

站着把钱挣了 听这段

RockStar 这么多年来是真的是“站着把钱挣了”。

瑕不掩瑜 听这段

《荒野大镖客:救赎2》不是完美无缺,但它瑕不掩瑜。它确实有被过誉的地方,但也是值得一玩的游戏。

如何超越自己? 听这段

《荒野大镖客:救赎2》做到这个地步也算是给 RockStar 自己出了一个难题,不知道他们接下来的游戏会以什么样的方式来超越《荒野大镖客:救赎2》。

结尾BGM 听这段

现在播放的音乐还是《荒野大镖客:救赎》中的插曲《Far Away》,感谢收听本期节目,我们下期再见。

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主持人


西蒙

白广大

Ryoma

这样重这样轻

节目下载 转贴

《荒野大镖客2》发售已经超过一个月了,在聊过了各种西部文化、知识、趣闻之后,终究,我们还是要聊一聊这款年度话题之作本身的。《荒野大镖客2》到底是一个怎样的游戏?这期节目中西蒙、老白、龙马和重轻老师会从叙事结构、开放世界构成、以及对产业的影响等多个角度聊聊他们对本作的看法和感受。

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