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导言:Prey已于今年E3的Bethesda展前发布会上公布并于当天发售了全新的DLC《Mooncrash》。近日总共用了47小时通关这一DLC的我感慨良多,写下这一评测,或者说是我自己的感想。

因为Prey本体以及这个DLC的一周目体验都是无可取代的,我不想在中无意剧透或者提示些什么,所以本评测我将分为三层来写。第一层是给还没有接触过、或者没有完成Prey本体游戏的人。玩通本体但还在犹豫要不要买这个DLC的人可以继续向下阅读第二层。第三层内容是我个人的一些不吐不快的感想,想要和已经玩通这个DLC的朋友分享交流。

Part 1:《Prey》,承袭Immersive sim精神的异类

Bethesda旗下的工作室多为桀骜不驯的家伙,不管是游戏中狂放不羁的表现力,还是现实中不屈服的傲骨。而Arkane工作室也不例外:他们的游戏比起id和Machine Games可能要温和一点,比起快速移动着自己的步伐和手中的机关枪,有的时候更需要你去静下心来思考和观察、甚至欣赏周围的美丽世界。但是这不代表他们的游戏里就没有这样一种不羁的灵魂;恰恰相反,这种内敛的不羁可能使得很多人与他们的游戏失之交臂。

《Prey》就是这样的一个游戏。它在市面上众多的射击大作中似乎看起来并不起眼,但它从来就不是一个易于驾驭的游戏。它诞生于几近失传的《System Shock 2》的精神之中,并超越了SS2,超越了一切试图模仿或传承Immersive Sim精神的同类。它充分尊重玩家的选择、玩家的智商,你在其中需要耐心地思考发掘,从而最终能够自由地在这个小小世界中遨游。这个世界中充满惊奇和惊喜,你的旅程也是一个充满一波三折的奇妙历险。

接下来该谈到这个DLC——《Mooncrash》。传承一个伟大名作的精神这件事或许不是非常的特立独行,但那份不顾世人眼光、不屈服于世俗的坚持,则更为难能可贵。 《Prey》的市场表现和媒体评价都远没有达到它应得的回报,当我们都扼腕叹息这个游戏就会这样终结的时候,我们从官方那里得到了各种关于DLC的暗示和明示;而当我们所期望的仅仅是扩展一下本体内容时,Arkane带给我们的,却是充实的惊喜:不仅带来了3项社区中呼声颇高的新模式免费更新,还有千呼万唤始出来的月球DLC《Mooncrash》。实际玩过之后,我们发现这个DLC内容十分充实,就连文件大小都直接有本体的2/3大。更让我们惊喜的是,A组的良心程度,竟然到了DLC完全改变了游戏核心机制的程度。

如果你是一个单机游戏的爱好者,喜欢3A游戏中那些独特新奇的游戏,爱好Immersive Sim或者给你提供自由的游戏,享受剧情引人入胜或者玩法灵活有趣的游戏,却还没有买Prey,那你应该不要犹豫马上购买全套Prey。虽然它在自以为是的媒体和跟风的大多数玩家中暂时埋没了,但时间会证明它的价值,它一定是会被游戏史铭记的游戏。

如果刚刚入坑Prey,请务必至少通关本体一次再开始DLC,因为这在剧情上、设定上、游戏性上、难度上、以及游玩的动机上都是最佳的选择。Prey的DLC是Arkane回馈Prey的粉丝的“粉丝向游戏”,所以请先充分了解游戏本体再进入DLC。

Part 2:《Mooncrash》在《Prey》基础上的再度革新

《Mooncrash》是一个和《Prey》本体完全不同,却又彻底相似的游戏。

和本体浓郁的悬疑气氛有所不同,这个DLC从一开始就直截了当告诉你:你要去经历一个模拟,使用不同的角色反复地完成所有需要的任务。游戏机制从传统的Immersive Sim改变成了Immersive Sim+Rougelike(纠结定义的话就改成Rougelite)的全新模式。虽然这次的DLC不像本体一样在连贯地讲一个主线故事,但是世界中散落的环境叙事、新的Lore,以及每个角色自己的背景故事也绝对不会少。

虽然每个人可能有不同的体会,但我觉得有必要提醒的是,这个DLC很难,至少很大一部分是很难的。玩过本篇的话会对玩DLC有很大帮助,但即使是非常熟练本篇,也会感觉DLC很难。这和Rougelike的机制很大关系。但我相信你们玩过本体之后会有这样的体会:虽然游戏在不断给你新的挑战,但你逐渐变强大了,可以应对挑战了。这个DLC也是这样的,所以不要被别人的想法所迷惑,熟练的玩家可能会无意透露出简单轻松的意思,你可能会怀疑自己错了。但是记住,这个游戏始终是个Immersive Sim,所以没有正确与错误,任何玩法都是正确的。觉得简单的时候也不要对游戏嗤之以鼻,回想一路走来的经历,你也许会感慨良多。

如果你玩过Prey本体,我希望你可以尝试一下Mooncrash。我相信它不会让你失望的,因为它确实还是那个Prey,那个特立独行的Prey从来没有改变。

Part 3:如何用游戏,为现代玩家提供一种不同的体验与享受

如果前两部分还卖了个关子的话,这里就要彻底说明Arkane的执着和坚持,以及为何说它和本体仍然如此之相似。

当我第一次接触《Mooncrash》的时候,我就感受到了它的叛逆:很多玩家欣赏Prey,但也有不少玩家和媒体不喜欢它的一些部分。是探索还是重复跑路,是挑战还是刁难,争论的声音可能从未停息。而Mooncrash则选择了坚持自我的道路:那些反对者不喜欢的地方,甚至在这个DLC中变本加厉了。我还记得在Prey的一个流出的初步设计文稿中,有专门一页PPT写着“This game should be hard”。Prey的本体内容可以说已经是很富有挑战了,这次增加的生存模式更增加了挑战;但这些还不够,在Mooncrash里,即使你对本体非常熟练,你也会感觉到重重压力。但和本体非常相似的是,最终你都可以克服那些困难,能够从中走出来,变得强大和从容。
我本体接近玩了200个小时,自己觉得对游戏机制已经非常熟练了,但是一上手我仍然感觉到巨大的压力:一旦死亡,就得重新开始。一开始这个过程非常艰难,有的时候你在复杂的任务途中不可避免地失误了,有的时候情况与预想的不一样,但是不管是遇到了什么,可能你尝试了很多都失败了。还有的时候,刚刚适应了游戏的难度,游戏就引入了新机制,把你从舒适区再次踢出来,给你更大的挑战。在我打到一半的时候,我试了很多还是失败,还是一直死亡,迟迟看不到进展的希望,我哭了,对着屏幕崩溃地哭了。但是对于Prey的热爱、对于A组的信念,还有那种强烈的对于未知的事物和剧情的好奇都在告诉我,我不可以放弃。

于是我接着玩下去了。

当我终于坚持着解锁了所有人物、逃离过所有方法之后,我开始尝试也许是游戏中最大的挑战——五人逃出的时候,我发现,一切似乎悄悄变得顺理成章:这个时候我不再觉得很有压力,我可以从容地一步步按照想好的计划实现,还可以淡定地捡垃圾顺便扎个眼;我不再觉得逃出是遥不可及的目标,相反我第一次尝试就成功了,而且全程都把时间等级压在了一级。

这个时候我看着成功脱出的界面以及跳出的成就,心情久久无法平静,几乎又要哭出来。我知道这就是Prey对于我的一种魔力,我从一开始就能看出它想带给我们什么样的体验、让我们去思考一些什么,却因为自己能力不够而反复无法做到;但是它会让我竭尽所能地想要去接近它、理解它,最终游戏也会以你发现自己“变得强大了”而回应你。我经常笑称“也许我是能玩通这个DLC的人里面水平最菜的”,但反而是这样通过逐渐对游戏机制的理解(对具体内容的熟悉、或者通过练习熟能生巧反而),能够从弱小走向强大的过程,给我留下了深刻的印象。
Mooncrash的Pytheas月球基地同样很美。大家也许会对金碧辉煌的Talos I有着深刻的印象,而月球基地Pytheas虽然从外观看上去朴实无华,但是当你进入室内的时候,你就会马上感到回到了TranStar的地盘,亲切感扑面而来。月球基地的内部装饰风格和Talos I有高度的一致性,但它的设计还是有种种不同之处。设定上Pytheas基地算是Talos I的后勤,挖矿给Talos I提供能源,即使是相似功能的地方,也用了不同(相对朴实)的设计(小萌鱼就有豪华套房住,小鲜鱼竟然只能蜗居,更别提其他员工了)。有趣的是在DLC里还有个篮球场,用局部重力场投球真的非常好玩~
Pytheas月球基地美景

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(对不起太喜欢说黑话了,我来解释一下为什么把Riley Yu称作鲜鱼:其实是一个很私人的事情,BE3前100天开始,我就每天在熟悉的群里面倒数“距离鲜鱼还有XX天”,本来以为会接着讲摩根鱼的故事,鲜鱼也是新Prey内容的指代。结果后来发现DLC里真的有一只新的鱼(?),于是就顺势称为小鲜鱼了(捂脸)。

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小萌鱼为什么叫小萌鱼?因为萌啊,没有别的理由0w0(摸)。)

Part 4:将耳熟能详的机制动态重组,创造的难度竟如此迷人

游戏机制是DLC与本体差别最大的地方。一般的DLC,尤其是RPG或类RPG游戏的DLC,游戏机制是不会改的。但是Prey大胆地把本体的游戏机制重组整合,竟然变成了一个有随机性和更多挑战的、有时间限制的Rougelike,并且随着游戏进度还会引入更多机制、给予更加严苛的时间限制。游戏在不断地动态变化着,完成的任务更多,往往我们获得了更多能力,也面临更大的挑战。并且5个角色的能力是本体主角的能力划分开来,各有偏重,相当于是官方钦定的流派划分,在本体中千方百计设置限制来模拟流派加点的挑战者们也感到方便了许多。

因为这些不同的能力,有的时候还需要角色配合来解决问题,这种配合会体现在派出角色顺序、以及探索策略上面。5个角色共享同一个环境的设定也给了我们思考的空间,物资分配和传递、捡不捡这个垃圾都需要一定的考量。生存模式中的武器损坏和异常状态等特性也加入了这个DLC,配合紧缺的背包以及大多数角色无法升级背包的特性,进一步增加了挑战。虽然武器、技能、物品一切都是熟悉的,整个游戏系统重组之后的形态又与本体非常不同。

如果觉得太难反复都无法挑战,或者有些角色在流派上有些弱势,游戏还有另一个来自Rougelike的机制:狗币(模拟点数)。每一局逃出时完成特定的任务或者收集,Kasma狗狗都会给你发相应的狗币奖励,。怪物也在熟悉的基础上加入不少变化,有护罩的Telepath,会夺刀的Poltergeist,还有令人闻风丧胆的Moonshark,mimic也加入了各种难缠的变种。这些增加和改变可能让你不会再觉得怪物种类太少太简单,而是“求求你们别过来了”(滑稽)。
和本体思路非常相似的关卡设计在新的游戏机制下,更显得巧妙。这是一个地图不随机的Rougelike,关卡仍然是A组精心设计的。但是地图方面仍然有随机的成分:有的时候地图上会散落各种有害物质,有的时候还会干脆断桥断路;有的时候没电会阻碍你去一些地方,有的时候电缆车也会无法工作,这种时候除了接电或者横冲直撞过去,很多时候还有别的通路能够到达。一间屋子随机到了不能开门的,除了借助伙伴的力量,有的时候也有别的方法进入。因为时间限制,可能很多人习惯于不去思考太多别的解决方案;但是游戏流程逐渐引入的这些随机机制,又时常强迫着你去跳出习惯的路径,到处去找一找看一看。在走投无路的时候绝处逢生,更显得这种额外的通路非常惊喜。

乍一看这个DLC每个建筑区域都比较小,但麻雀虽小五脏俱全,多种通路和解决方法仍然普遍存在,毕竟如果运气不好,只有一条路就会被随机因素截断。还好这是Arkane,他们的充满灵性的关卡设计不会让这种事情发生。
设定与环境叙事方面A组从来就不会失手,而且本以为本体的故事已经很完整了,DLC竟然能从本体中延续出一个月球的故事,并且l两个故事拼起来仍然首尾相衔,非常完整。特别佩服A组挖坑功力,在本篇中,Kasma和Pytheas各只出现了一次,竟然埋下了这么大一个伏笔。(来无责任奶一发,DLC中再次出现TranStar North了哦~)不少邮件中显示月球的事件与本篇Talos I事件的重重联系,比如Shuttle Advert,Dhal的飞艇,Kasma相关的走私事件,小萌鱼的人格Operator等等。设定方面的继续补充让我们这些设定党十分高兴,熟悉的黑板公式自然不会缺席,研究扫描数据既有联系又有变化,诸如志愿者是如何被试、He3资源对TranStar的意义、大公司的明争暗斗与压榨员工等都进一步得到了阐述和表现。类似于本篇中雪球熊和Reployer等搞怪内容也给月球基地增添了不少色彩,比如从Mimic传送门里吐鞋就算了,他们还试图研究鞋的款式与尺码;月球上的人也非常喜欢玩Arx桌游版,还使用业务专用邮件联络惹得小鲜鱼生气;还有根据元素周期表改编的派对游戏等等。虽然蜗居于冷酷的月球之上,人们仍然有着丰富的生活。
虽然有很多人不是很喜欢DLC的主线故事,它的表现方式的确和本篇非常不一样,但是我仍然很喜欢。5个人的不同视角和不同的个人故事,通过短短几幕,就还原出了月球上发生的事件与事故,除了Kasma相关的扣人心弦的故事之外,我个人还很喜欢以第一人称视角展现志愿者身上所发生的事情。模拟的故事和现实穿插进行,又暗中互相映照,看起来很碎片化的叙事,却同时讲全了两个故事,还把两个故事相连。

月球上的邮件有不少和Talos I的事件息息相关,交代了很多我都没想到还有展开空间的故事。主线的故事比起本体显得简单但是同样有力,两个结局一个从现实揭露为模拟(Mind Game),一个由模拟回到现实(Realization),互相映照的两个部分,同时发生的Talos I和月球基地事件,颇有一种回环相扣之感,所以这个结局虽然不及本体震撼,但仍然给我一种复杂的情感。DLC主角作为主角存在感颇低,所有的故事都与他无关,除了完成任务救出妻儿他甚至都不需要什么思想。但正是这种身不由己的绝望感,从模拟的事件中就一点点渗透开来。看似无关的模拟故事,却时时刻刻映照着主人公自己的命运:对孩子的愧疚,对爱人的想念,被同事的背叛,以及自己被用完即抛弃的下场。剧情完整但仍然有丰富的想象空间,比如发生的事情孰真孰假,以及月球事件添加了一万种往地球送mimic的可能性(大雾),带来一种与本篇相似的耐人寻味。
我对这个DLC曾经有非常高的期待。我是从公布100天前的第一条暗示开始,一路伴随着他们走来的粉丝,参与着每一次鲜为人知的暗示的讨论和ARG,我在Prey上投入了我全部的精力。然后Mooncrash出现了,它让我十分吃惊,但它远远超出了我的预料和期待。我个人DLC一周目的时间甚至超过了本篇一周目(虽然本篇重开过所以会更长)。我爱着Prey的一切,同样也爱着Mooncrash的一切。

最后:我爱Arkane和他们所创造的《Prey》

在发售前,我曾经跟朋友说,我最担心的事情是Prey的DLC公布当天发售,因为这样的话它就会被埋没在E3的浪潮之中,永远没有让自己和本篇再次被注意到的机会。结果担心的事情真的发生了,Mooncrash确实如意料一般无人问津,但是我却再也不担心了。因为打开DLC的时候,我看见A组对于粉丝的爱与祝福,我从游戏里看到他们的热忱与执着,他们清楚自己想做什么、粉丝想要什么,无意向大众献媚,无意去迎合媒体和广大的市场。没想到Bethesda真的允许他们去做了,而且B社的Prey宣传部门非常用心有热情,皮特大叔等B社高层也非常喜欢鱼。我相信A组与B社,如果我们都无法改变Prey现在得不到认可的命运,那我能做的最好的事情,便是作为一个粉丝,去用心体会他们的作品,享受他们带来的这一切。

谢谢你们,Arkane,Bethesda。

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彩蛋时间:

PS 一个人生哲理:不要小瞧扫地僧

PS2 A组太懂粉丝了,我太爱宠物mimic了!太可爱了!

PS3 小萌鱼和小鲜鱼我能不能都要,左拥右抱成为鱼生赢家?(然后脑袋上插上了两把扳手)顺便抗议官方再次虐鱼(捂脸)

PS4 我没有,我是PC玩家~:P
I
雨洛tomorrow
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