当地时间12月14日,美国联邦通信委员会(Federal Communications Commission,FCC)投票表决通过了FCC主席阿基特 帕伊的提案,正式废除了由奥巴马政府支持,且2015年以来立法维护至今的“网络中立”原则。不少人认为,这一原则的废除标志着美国互联网领域的自由民主性不复存在,互联网服务恐将面临失衡。
Net neutrality is the principle that Internet service providers must treat all data on the Internet the same, and not discriminate or charge differently by user, content, website, platform, application, type of attached equipment, or method of communication. For instance, under these principles, internet service providers are unable to intentionally block, slow down or charge money for specific websites and online content.(引自维基百科)
概括来讲,“网络中立”原则是指互联网服务提供商( Internet Service Provider,ISP )应平等对待所有互联网数据,不得以任何方式或名义屏蔽、限制用户对合法内容的访问,不得划分数据传输优先级,不得设立付费快速通道等特权性服务。
“网络中立”原则与当今电子游戏产业的发展可谓息息相关。
知名业内媒体Gamesindustry曾发文指出,“网络中立”原则关乎当今互联网时代所有人的网络权益,更深刻牵动着游戏圈里的你我他。不难想象,该原则一旦颠覆,寡头垄断格局下的互联网”新气象“将会对游戏产业造成多大冲击,又会给游戏公司(以创业型企业为主)和游戏玩家造成多大伤害,尤其是在”多人在线“领域蓬勃缤纷的今天。
表决结果宣布后不久,游戏界部分厂商,媒体及从业者纷纷发推表态,作出回应。从中,我选取出了一些有代表性的发言与各位分享,一起来瞧瞧大家都说了些什么吧。
Polygon是众游戏媒体中反应最迅速、最激烈,也是最先将连锁受害方与独立游戏挂钩的行业媒体。Polygon之所以如此愤慨直白,是视今日为独立游戏腾飞之良机。高度自由开放的互联网为许许多多势单力薄的独立开发商,以及处于创业阶段的游戏发行商提供了相对平等的舞台,例如某特立独行的后辈还能单独召开E3发布会,这在过去简直难以想象。然而,面对"网络中立"原则被倾覆,诸如AT&T、Comcast等ISP行业巨头,很可能依仗手中所占资源,限制玩家用户及中小游戏厂商的网络服务质量,后巧立名目来抬高服务费用。譬如,将所谓的”高端游戏服务“作为常规套餐的升级方案投放市场,进一步拉大游戏玩家间的体验鸿沟;又或者向在线内容提供方索取高额的优先接入保证金,束缚创业型企业的积极成长。
发布该条后,Polygon不嫌事儿大,又把焦点抛到刚了结完福克斯收购案的迪士尼身上。
此话哪怕搁在游戏圈儿依然适用。游戏行当里的这批老资历早早儿打下了自己的江山,固然没必要把它过多放在心上。大佬们即便是受到来自ISP的“剥削”,也不会眼巴巴看着自己沦为鱼肉,被强取走的费用最终还是会转嫁到玩家用户的头上。硬的不行,就来”hidden catch“,再不济就拆售游戏,一个顶4个卖!反观近几年如雨后春笋般冒头的独立厂商,大多囿于作品规格和资源地位,既无法径自提价,也难以埋设消费点,无奈结果可想而知。
话说回来,身为游戏网络媒体,Polygon自身同样可能面临未来严酷的竞争环境。时间与资源至上的世界里,倏然二者尽失,谁又能保持冷静,不骂娘呢?
游戏发行商:Devolver Digital & Arc System Works
在其他北美厂商未予置评之前,一向反传统、高姿态的推特能手Devolver Digital和11月份才宣布成立的ASW北美分部,用大相径庭的语言表达了各自的抗议。
正如前文所提,依赖互联网繁荣起来的独立游戏极其看重现有开放生态,而凭靠PC端发展起来的中小发行商亦是如此,Devolver Digital便是最好的例子。2012年,在独立游戏《迈阿密热线》彻底奠定了Devolver Digital其作为hardcore阶级代言人的独立游戏发行商形象之后,该公司笃定坚守着这条道路越走越远。我们知道,当今独立游戏几乎是和PC平台及玩家社区绑定在一起的。一款游戏先不论品相优劣,想要引人关注并使其主动尝试,直接面向玩家社区的展示机会和群体效应的催化作用必不可少。因此,独立游戏想登主机的“大雅之堂”,就得先在PC端站稳脚跟。就这样,一向口味颇重的欧美PC玩家社区成为了Devolver Digital茁壮生长的肥沃土壤。PC平台发布门槛低,对独立团队施行鼓励政策(例:青睐之光),加之2011年后的网络直播业渐入佳境(例:twtich),种种外界因素都在为独立游戏市场的崛起夯实地基。
独立游戏市场眼看着一片春暖花开,百鸟争鸣,FCC的这道判决却犹如当头棒喝,着实砸在了众厂商的心头。撇开行事风格不谈,我相信绝大多数中小企业深知此次宣告意味着什么。虽然看似一众作壁上观的样子,实则大家心照不宣。毕竟,无论朝令夕改的变奏最终是否延期上演,各位行业小字辈儿依然得在努力扼守自家城池的同时,曲突徙薪,以备不虞。逞一时之口快的事也当迅速翻篇儿~
作为世界上最成功的创意众筹平台,Kickstarter自然知道”网络中立“之于它的价值。它所谈及的”创造性,创新性,言论自由“虽为维系自身发展的重要基础,但平易的展示舞台和开放的网络环境才是它迅速壮大的客观条件。展开讨论前,我们可以先来看几组数据:
二、市场调研机构——ICO Partners:Kickstarter众筹情况调查报告(VideoGames)
从以上数据可以看出,截止2017年上半年,Kickstarter上电子游戏类项目近4年的年筹款总额呈现总体严重颓势,在年发布数下滑缓慢的情况下,究其原因主要还是50万以上受资助项目总数额在萎缩。2015年算是个特例,那年成功筹措百万以上的项目多达9个,占电子游戏类百万成功案例近三成,光《莎木3》和《血污》两个“回魂之作”就凑够一千多万。此外,16、17年较12、13年的总体发布数量差别不大,但50万以上的部分显著低于后者。对百万级项目统计后发现:12、13两年百万级项目成败比为6/20;14、15两年则为2/30;16、17两年为0/24(1项目在筹中)——数量逐年增长,成功率逐年走低。综上数据,我的理解是,鉴于巨型工程庞杂浩瀚、难以驾驭,项目趋于荒诞投机,抑或迟迟不予兑现(例:凤凰计划),人们对大型电子游戏众筹的态度开始变得苛刻迟疑,非绝顶号召力者已难以虏获玩家们的巨额支持(一个大型RPG众筹吃香的时代)。
较大项目来看,自2012年以来,中小型项目(50万以下)基本保持稳定波动态势,1万以下发布数量甚至略有缓升。有一点我们必须首先明确,纵使这其中有很多项目到死都鲜有问津,但能被大发行商相中的独立游戏凤毛麟角,借助互联网众筹、推广及分销平台,期待完成灰姑娘华丽转身的无名之作(例:UnderTale)才是整个行业里的普罗大众。平台虚位诚然必要,然当代互联网对个人思想的广泛助推更加可贵,这是”网络中立“原则施与现代庶者的莫大惠泽。所以,依凭他人愿景矗立互联网浪头的Kickstarter如何都不愿看到网络民主失陷的那一天。
Twitch没有任何理由反对”网络中立“,和Kickstarter相仿,皆属平台服务性质,不同之处在于它对用户持续访问的需求远大于后者。如果说Kickstarter仰仗的是所发布项目本身,那么Twitch则要从播主和观众两方面考虑,充分贯彻”你的时间非常值钱“这一核心思想。持续访问带来持续消费,持续消费带来持续收益,持续收益反过来促使持续创作。自2014年以来,Twitch的一切改革性举动都在驱使网站朝着增加用户黏性,延长用户在线时长,提高用户参与度的方向奔跃。遥想当年“万人同耍宝可梦”和“千薪共讨老格温”的壮举,谁不记忆犹新,叹为观止呢?当然,游戏网络直播同时也为广大不见经传的游戏提供了大量的露出机会,称得上是独立游戏口碑营销的关键之一。
正当观众在Twitch上看得开心,玩得尽兴时,怎奈直播推流突然卡顿抽搐,跟着中断崩溃,几番调试无果后,遗憾错过精彩直播。长此以往,用户的那份愉悦与踏实还能根深蒂固于此吗?畅通无阻的网络环境是Twitch赖以生存的源泉,不得淤塞,亦不得枯竭,网站视频接入稍有阻滞,便会闹得运营者草木皆兵,若是某天真的兵临城下了,签约红人姑且坦然,后进者和憧憬者则可能因成本陡增望而却步。正如CEO所说,我们的streamers都是做小本儿买卖的,每天盼的就是观众老爷们能顺顺利利地,舒舒服服地在我这儿看戏。末了,当真废了这个“net neutrality”,这教大家伙儿以后可怎么活啊!!!~
互联网服务提供商:Comcast——”网络中立“的支持者们简直是活在梦里
“网络中立”废止风波表面上是ISP巨鳄与FCC的长期博弈,实质上是党派利益纷争的拉锯战。早在2011年,Comcast管理层就表达过对“Title II “监管条例的不满。尽管有数据证明,Comcast公司的资本性支出自2012年来逐年上涨,管理层仍旧声称”该条例已危害到宽带行业的投资活力,那些断定其未受影响的支持者们简直是活在梦里“。
2015年奥巴马在任期间,FCC以3比2的相同结果(想来蛮有趣)通过了FFC前主席Tom Wheeler起草的有关于网络中立性的法案,并颁布《开放互联网法令》以严格贯彻“网络中立”原则,宽带服务(互联网接入服务)由此被正式划归为“Title II”类服务(基础电信服务),受1996年《美国修正通信法:Title II》及《开放互联网法令》制约。然而,任期如“黑马”过隙,待到川普政府上台后,曾在2015年投下反对票的新任FCC主席阿基特 帕伊旋即提请委员会废除”网络中立“原则,移清互联网服务提供商背负的歧视性监管条例,重新制定合理公平的行业法规,推动互联网产业的健康发展。
就在阿基特发布提案声明翌日,Comcast默默修改了自己网站的开放互联网宣誓条款,前后比照最显著的变化是后者省去了关于”付费优先权(paid prioritization)“这一项的明确态度。而公司 CEO Dave Watson 时隔6个月后所发表的公开声明中,依旧对此事只字未提。
虽然大佬们心思严谨缜密,做事讳莫如深,不过可以肯定的是,“有钱玩家享有低延迟高速带宽,从而在线上对战中占据不正当优势;垄断厂商为确保地位不受动摇,挤压中小型创业公司生存空间”等情况统统不在其考虑范围内。面对这场弈局,ISP巨头们兴许早已做好了收官阶段的准备也说不定~
推特上悲愤呐喊者数不胜数,可是我还是想用自己的话来做个总结。
国内Steam社区被墙一事日前远播海外,网上盛传G胖明哲保身,具体原因尚不明确(我TM连个人主页都看不了啊~大哥~)。虽然这事儿和“网络中立”纷争属两种性质,可对我们国内来说,滋味比吃运营商的瘪还难受。如何看待“网络中立”的问题抛出后,我方觉察到自己才是那麻袋里的耗子,瓮里的鳖。
最后的最后,我想以一个“局外人”的身份,祝愿独立游戏产业能少受此变革影响,祝福每一位玩家能顺利连上想连的服务器,祈祷我的Steam账号能尽快重见天日,恢复正常。
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