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本文系用户投稿,不代表机核网观点
前言:写这篇文章的契机其实也是因为朋友的一句话:“玩那种游戏,我还不如去看书看电影”,于是就有了写这个题目的想法,在这篇文章里,我将会聊聊我个人对互动电影式游戏的感受和看法。(可能会有一些作品的剧透,提前预警)
BGM

什么是互动电影式游戏?

一部电影,无论是什么样的叙事手法、故事类型,都是以投射在荧幕的方式上呈献给观众的,观众所见的,始终都是“他”的故事,而不是“我”的故事。几乎所有的影视作品都会想给观众营造一种出色的“代入感”,让观众沉浸在精彩的故事里流连忘返。但观众之所以称之为观众,是因为其扮演的只是“旁观者”“见证者”的角色,始终还是无法投身于故事当中,在代入感上始终还是会有一点点隔阂(次元壁?)。

而互动电影的本质旨在让观众(玩家)参与其中,与故事产生互动,对剧情产生(或者不产生)影响。在上世纪七八十年代的游戏业中,就已经出现了“互动电影”这一概念的雏形,早期的PC由于性能不足,图形处理技术落后(某卡马克:别急,几年后我将带领PC硬件翻身做主人)所以大多数PC游戏都是以文字冒险即AVG的形式推出的,通过文字描述的手法来叙事,给与了当时的玩家非常大的想象空间,同时也让玩家代入进了角色本身(脑补)。

虽然手法非常廉价,效果在现在看来也不好,但却是第一次让玩家近似于脱离了“旁观者”的身份来进行剧情演出。
时间推移到九十年代,在世嘉的MD平台上,一款名为《午夜陷阱》的游戏走入玩家的视线。
游戏继承了原来全真人拍摄影像的“互动电影”形式,玩家要做的,就是通过分别设置在正门、客厅、厨房、卧室、浴室、车库和走廊两处的8个监视摄像机,时刻监视房间内所有人的一举一动。比如通过对话判断女孩们接下来各自的行踪,或者偷听Martin家人设置的陷阱密码,从而利用陷阱阻止女孩们受到伤害。根据玩家的选择和最后幸存人数的不同,游戏也有着多种结局。 ——引用自我核大佬Ryoma的文章
由于已经有我核作者写了关于本作的文章,所以关于午夜陷阱这款游戏本身如何以及在当时带来的种种反响本文不再赘述(偷懒)。
尽管《午夜陷阱》里充斥着各种穿帮镜头和滑稽的表演,以及B级片的胡逼剧情,但确实是奠定了互动电影式游戏的雏形。

当电影元素“入侵”游戏

九十年代末,随着索尼的PS主机发售,标志着电子游戏的全3D时代来临,开发者们也纷纷意识到,游戏的表现形式可以更加的多样化了,过去因为硬件和技术限制所达不到的效果现在可以开始尝试了,于是知名摸鱼导演...哦不,是知名的游戏制作人小岛秀夫又一次大显身手(前有Metal Gear)。

1998年《Metal Gear Solid》横空出世
实时演算的过场演出与实际游戏操作的无缝切换,以及大量的长镜头叙事无一不透露出电影一般的味道,加上有了3D技术的表现力,演出效果更具有冲击力,角色塑造也逐渐丰满起来。

除了在镜头语言上的电影化,更多游戏开始尝试在叙事手法上像电影靠拢,比较经典例子的就是《Max Payne》系列,抛开游戏本身的动作电影式的枪战系统设计,叙事上采用了倒叙和插叙多种手法来丰富剧情,开场便是终幕,在漫天大雪的纽约市,伴随着小马哥低沉的嗓音慢慢开始回忆故事的开始,从一开始就抓住了玩家的好奇心心里,想要知道故事是怎么发生的,是如何走到这一步的。
无论是从一开始运用电影剧本式的文字叙述来弥补技术上的缺失,还是到后来运用发展起来的技术具象化文字叙述,将其本该有的表现力度以电影化的手法呈现出来,这都是以增强玩家代入感为出发点。
随着电影元素逐渐融入电子游戏,越来越多的作品(包括RPG和AVG)都开始出现了电影般演出效果的桥段,同时故事创作上也开始越来越出色,剧情不再是简单粗暴的“干烂入侵的外星猪头”或是“干烂魔王拯救世界”,开发者们尝试着往更深层次的方向去塑造自己的游戏世界以及人物刻画。

但是如果将游戏完全的电影化,那又会怎么样呢?

完全电影化的精彩呈现

如果抛弃了传统意义上的游戏系统的设计,转而完全电影化,所有的交互是为了服务于叙事和电影演出的话会怎么样?客观上来说,完全电影化其实是一把双刃剑,因为完全的电影化意味着整个游戏的节奏和将不受玩家自己掌控,同时为了保证故事的代入感和节奏将大大削减玩家操作的多样性和一部分“多余的”传统游戏要素,牺牲了传统的“游戏性”为代价来增强叙事和演出效果。然而对于很多相对传统的玩家来说,对于一部作品关注的比重更大的是放在了“这游戏怎么玩,游戏性高不高”上,至于故事和剧情则变成了配菜(早年没有汉化照样直推游戏通关的)。

在传统意义上,叙事抢了“玩”的风头是非常离经叛道的,那么这种真.互动电影式的游戏就真的“没那么好玩”了吗?这个问题暂且先放一放。在牺牲了大量的“可游玩”要素的前提上,如何把演出和玩家能做出的有限互动巧妙的结合在一起成了互动电影式游戏的重中之重,因为靠交互(场景和剧情等)来推动游戏进程是整个游戏的核心所在,如果在这方面无法吸引玩家,那么就算故事再精彩,一般玩家也会早早就失去了继续游戏的动力。
《靛蓝预言》又名《幻象杀手》是互动式电影游戏在“极致的电影化这条路上”走向成熟的标杆。抛开了《午夜陷阱》的“情景剧”式的游戏视角和粗糙的AVG互动方式,直接使用了电影镜头视角,在动作电影式的视角里直接操作着角色行动来和场景进行互动,随着玩家的互动来改变镜头,甚至在一个画面里同时使用多个镜头来增强镜头的叙事效果,与此同时玩家又全程参与其中。
随着玩家与场景中的物品不断互动推动着剧情,虽然这里的互动虽然是十分有限的,但都是极度贴合故事发展的,触发了剧情演出后,互动的形式也会发生着变化(可能前一秒你还只能翻箱倒柜的找资料,后一秒你就能掏枪社保了),玩家依然需要全神贯注的参与其中,因为你决定着角色的所有行动,强调着“我”即是“主角”,触发出来的追逐演出以及动作演出,都需要玩家来按下指定的按键(俗称QTE)来完成整个演出部分,以此来让玩家沉浸其中。

同时本作也加入了效果非常出彩的“蝴蝶效应”,除了传统游戏里的对话选择以外,玩家在场景里做的出任何互动将可能会影响到后面的流程、剧情甚至结局,同时这些蝴蝶效应是非常有逻辑性的,因果关系一层叠一层,玩家需要仔细的去思考每一步的行动,在精密的剧本框架下,玩家自己创造出出多样化的剧情走向,左右着各角色的决定性行动,同时各种镜头交互的代入感又十足的给力,玩家既是“编剧”又是“导演”。
《靛蓝预言》拥有着出色的互动镜头叙事和一个精彩的故事(可能故事后期的风格转变不是所有人都喜欢),带来的是非常标准的电影化的体验,也是让玩家群体第一次意识到,游戏也可以像电影一样“玩”。

电影化镜头视角和QTE带来的利与弊

对于互动电影式游戏来说,QTE是互动设计里常见的要素,QTE能增强代入感,但是过量的QTE和反人类的QTE不但不会增强代入感反而还会成为阻挠玩家继续下去的绊脚石从而破坏了叙事的节奏感。
这一点在《靛蓝预言》的开发商 Quantic Dream的作品中多少都有体现(比如《暴雨》,不过好在并不严重),甚至也有完全放飞自我的(《直到黎明》)。
而电影化镜头视角带来的最直观的问题就是人物操作与镜头切换的衔接问题,镜头是变换的,但是玩家的键盘/手柄的键位是死的,一般的场景可能还好,但是一旦涉及到“潜行”和“逃生”或“找东西”这样的情景时,不受控制的视角可能会在操作过程中带来不便。
如何合理的运用镜头和操作完美糅合在一起,如何把握QTE的量和形式以及难度,这是一门技术活,一旦拿捏的失控了,整个流程的节奏感将会崩坏,玩家的也会失去继续下去的动力。

不一样的电影风格

任何类型的游戏,都会在自我发展的道路上尝试着不断突破和改进自己,互动电影式游戏难道就一定得使用大量的“电影叙事镜头和QTE”这种固定思路吗?我想《艾迪芬奇的记忆》能对此交上一份自己的答卷。
相比《靛蓝预言》式的电影镜头化视角和QTE来增强玩家的代入感,《艾迪芬奇》给出了更为直接的方案——第一人称视角和类传记纪录片形式的叙事手法。
《艾迪芬奇》讲述了一个家族莫名的而走向衰落的过程。玩家扮演着艾迪芬奇本人,阔别多年重返家园,来探索在这个家族老宅里到底发生了什么。

没有了多样化的选择和各种需要思考的逻辑推理,除了到处走走开开门动动机关,互动电影式游戏还能玩出什么花来?前文说过,互动电影主要是靠互动来推动剧情演出,如果没有多样化的剧情选择和电影化的镜头,那么就只能在互动演出手法和画面语言上下功夫。画面语言上,玩家在探索过程中会看到各种场景和物品,当玩家的视角看到某些含有“碎片化信息”的东西的时候,主角会开始内心独白,而独白的文本是是直接展现在画面上和场景融为一体。这些看似是琐事的信息,实际上是对整个故事借口和框架的补充,玩家在游玩过程中,不经意的就把这些碎片化的信息吸收入了信息库。
大量的内心独白直接融入进画面,浑然天成
而在玩家实际参与的互动上,本作呈现了多种风格的互动演出。叙事结构上是通过玩家在老宅里探索并发现因各种各样的原因已经去世的家族成员(其实最后都结束了自己的生命)的遗物来还原出每个已逝之人生命中的最后片段,最后整合到一起成了一个家族的衰落史。而每个家族成员各自的故事都有着自己的独特风格,每个故事都会给玩家带来不一样的体验。
芭芭拉是个童星,靠着儿时参演恐怖片时的惊悚尖叫镜头一举成名,然而长大后却再无建树。

游戏里并没有直接给出芭芭拉最后结局是如何发生的,而是通过一本怪奇漫画讲述的奇怪的故事隐喻了结局。通过以主角艾迪的视角来翻阅漫画书,从一开始的铺垫,到后面操纵漫画主角也就是芭芭拉的无缝切换一气呵成,丝毫没有隔离感;操作芭芭拉的形式竟然是以漫画书的分镜中的芭芭拉视角操作的,从一场景到下一个场景,每一个开门关门,故事转折对应着漫画从一个分镜格到下一个分镜格,充分的营造出了紧张和压迫的氛围感,让玩家侵入其中不能自拔,在一口气体验完如此精妙的交互设计后,不得不惊声发出赞叹:“我草,这段牛逼疯了”。
玩到这里不禁拍手叫绝
除了“芭芭拉芬奇的惊喜结局”以外,每个故事都有着不同的故事风格,甚至有一些掺入了一些魔幻现实主义文学的要素,具象化的呈现,张弛有力的表现手法,以及每个故事各自独特的体验,即使通关后也还是回味无穷,时不时的再进入那座充满故事的老宅子,让玩家流连忘返。
整个游戏流程其实也就将近3个小时,但是实际体验完整个流程之后你会惊讶“怎么才过了3个小时”。优秀的故事和令人称奇的互动设计融合在一起,完美的让玩家沉浸其中,甚至忘记了现实时间的流逝。

真的没那么好玩了吗?

如果你问我,我给出的第一答案肯定是:“不存在的,明明好玩的一逼”。但这只是我个人的看法,前文提到过,传统玩家判断一个游戏好不好玩的首要标准是“游戏性”。

“游戏性”来源于英文“Gameplay”,该词最早见于1999年Geoff Howland发表的《游戏性的焦点》(The Focus Of Gameplay)一文。

迄今为止,游戏性都没有一个明确的定义和详细的涵盖面,但是从玩家的角度看,可以概括为值不值得投入时间和精力玩下去。从开发者的角度看,是游戏是否具备让玩家将其进行到底的能力和素质。 传统玩家看的是诸如武器系统牛不牛逼、技能组合多不多样化等等诸如此类常见的要素,而互动电影式游戏却非常奇怪地被排除在“有游戏性”之外,这真的合理吗?冲着精彩的故事和绝妙的互动交融在一起的最大化沉浸式体验难道不值得投入时间和精力玩下去吗?这难道不能成称之为“游戏性”吗?
实际上,辩证地来看,玩家判断一个游戏“好不好玩”是一件非常主观的事情,玩家群体会根据自己对题材、风格、操作方式的喜好来判断这款游戏是否对自己的胃口也就是是否“好玩”。我见过对《荒野之息》这种公认的满分神作不屑一顾根本没兴趣玩的哥们(夏总的那句“一般”至今难以忘怀),但是能因此就否认《塞尔达传说》吗?不,当然不能。

对于喜欢电影和好故事的玩家来说,互动电影式的游戏当然是好玩的。沉迷其带来的独特体验的大有人在,觉得不对自己胃口的同样也大有人在,说白了就是个人喜好问题,对于玩家群体来说所谓游戏性根本就是抽象的概念。

结语

对于玩家来说,游戏这个载体所承载的内容超出了“游戏”的范畴到底是不是好事?可能一方面承载了更多艺术性的东西所赋予的意义就更深刻,但另一方面,好像游戏又变的不那么纯粹而不像“游戏”。也许很多互动电影式游戏单纯从“玩”的角度来看可以说是无聊透顶,那么它到底是算游戏还是算电影?我想这个问题,只有自己去亲身体验过后才会有一个自己的答案。

游戏本质上是一个娱乐形式,但同样的它也是一个载体,它所能承载的不只是游戏。
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D—Dog day
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