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在前不久的 EA 展前发布会上,有一个看起来很好玩的双人合作游戏 A Way Out,由 Brothers: A Tale of Two Sons 的团队进行开发。看到它之后,我顺理成章地从 Steam 库中翻出了这个吃灰了有一会儿的「前作」。
游戏不算长,以我慢悠悠的速度也能三小时通关,凭心情随便拿了几个成就。这三小时中,给我留下最深刻印象的是游戏中各种气氛的营造,像是一部引人入胜的电影。这可能是和电影导演Josef Fares的合作带来的吧。

画面

要讨论气氛,自然应从视觉开始。

Brothers: A Tale of Two Sons 的故事发生在一个充满童话色彩的北欧风世界里。整体而言,画面谈不上惊艳,但看起来十分舒服,场景优美而又有一种粗粝的感觉。不管是在最开始的村庄还是后来的巨魔矿洞、城堡监狱和巨人古战场,都能随意截图作为壁纸。而各种细节,比如树枝的抖动和淌水后的脚印,又增强了代入感,使幻想的世界显得有些真实。值得一提的是色彩:随着游戏的进程,色温由暖转冷,色彩愈发单调,饱和度越来越低。这个趋势当然不是绝对的,但和剧情的走向基本统一。整个游玩过程中,色彩营造的气氛一直潜移默化地影响着玩家的情绪。

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挑一个例子来说吧。在主角们好不容易从白雪的村庄逃出来后,眼前出现的是绚烂的极光。玩到这里,一直身体前倾的我往椅背上轻松地一靠。这大概是游戏里最强烈的一次「色彩变化引起气氛变化」。

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然而,就像IGN 编辑在评测里说的,比起优秀的场景,Brothers: A Tale of Two Sons 的人物建模显得有些不尽人意,在给人物特写时尤为明显。考虑到给特写往往是在情绪较强烈的时候,这个问题确实会让人有些出戏。

音效

进入游戏时,兄弟俩一张嘴就把我吓了一跳,还专门退出来看看自己是不是调错了语言。他们的语言在现实中并不存在。令人惊喜的是,得益于优秀的叙事手法,古怪的语言并没有成为理解游戏的障碍,反而避免了因语言而出戏——只要你见识过好莱坞大片里德军托福满分的英语日本动画里外星人流利的日语,你一定明白我在说什么。异域的气氛,还是和异域的语言比较搭。
不过,听觉信息可不只有话语一种形式。音效在 Brothers 的叙事中极为重要,它带给我的震撼甚至超过了美轮美奂的场景。

常常出现的一个手法是音效先于画面出现,有时甚至到了下一个场景才知道上一个场景中的声音是怎么回事。这个手法反复撩拨着我的好奇心,让我情不自禁地被剧情牵着鼻子走,也就彻底地浸入了游戏营造的气氛里。很重要的一点是,这个手法还使得场景间的联系异常紧密。我一向习惯于在场景载入的时候瞄两眼手机,但 Brothers 却有一种全程无尿点的感觉——甚至包括载入时间。

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几乎每个新元素出现前都有音效做铺垫:巨魔出现前,哭声先传来;见到矿工前,先听到镐子的敲击声;还未看到祭祀仪式,吼叫声已经响了一路。最惊艳的一处当属隐形巨人,在看到硕大的脚印前,沉重的呼吸声已经预示了它的存在。这个手法让我立刻联想到了达斯维达的呼吸……

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但音效这方面其实也有一些瑕疵。在一处坐船的场景里,水下的鲸鱼时常跃出水面,引起主角们的一阵惊叫。实际游玩中,很明显能感觉到惊叫声和鲸鱼激起的水花声糊在了一起,从同一个位置传来,而主角们和鲸鱼并不总是离得那么近。此外,叫是叫得激动,兄弟俩动作上可没有半点表示……当然这并不是什么大毛病,但放在一个其它音效都这么棒的游戏里,感觉怪可惜的。
比起视觉,听觉能获取的信息非常有限。因此,在气氛与情感的传递过程中,音效的作用比画面更加微妙,很难说哪一段声音表达了怎样的感情。就连 Singing in the Rain 这样情感鲜明的音乐,用在发条橙中也完全变了味道。在 Brothers 中,音效虽然不那么「显眼」,但与画面和剧情的配合十分精妙,很好地把玩家拉进了故事的气氛里。

结语

虽然有些不大不小的瑕疵,让我无法毫无保留地安利这个作品,但非常有效的总体气氛营造实实在在地带给了我三个小时的高质量娱乐。除了气氛之外,这款游戏还有不少可圈可点之处,比如只用一个按键的交互,比如张弛有度的叙事节奏,比如关卡设计里很聪明的避免回溯(backtrack)的小技巧……所有这些加在一起,做出了一个短小而精巧的童话故事,非常适合愿意沉进一个故事里看看的人。
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