我第一次知道《Persona 5》,是在 PS4 的那个 29980 円广告里,我完全不了解这个游戏,完全不了解这个系列,也并没有任何想要买它的想法。毕竟我上一次玩 JRPG,大概已经是 4 年前了。
我买《Persona 5》的原因很简单,偶然听到它的 ED,《星と僕らと》,我很喜欢,但 Apple Music 上又听不到,iTunes 上《Persona 5》的完整 OST 卖 30 美元,想了想,30 美元,我还不如买张游戏算了。游戏到手一周之后,抱着心服口服的心情,我在 iTunes 上还是买了这张 OST。
(剧作部分涉及一点点小剧透。但是关于这个游戏,真正在你意料之外的,会影响到你故事体验的剧情其实只是很少的一部分内容,这部分关键剧情我不会有任何的提及。我这里涉及的剧透都是你玩了 5 个小时,对前作稍有了解就会知道、能想到的东西。所以非原教旨主义剧透抵抗者可以放心地阅读。)
在我玩游戏的维度里,剧作是成就一款 RPG 最关键的东西。P5 在剧作的成功,主要在于它做好了三件事。
尽管 P5 的精神内核,或者是绝大多数的 JRPG 的精神内核,都会带着很浓的中二意味,让你经历过之后不好意思承认自己居然为了这样浅显的道理而落泪。
但 P5 的宝贵之处就在于它借用了大量现实中真实存在的事情来强化自己的精神内核。
「这个世界已经被无聊且反动的大人搞坏掉了,作为高中生的我们要觉醒心中的反抗意识,用我们的能力来拯救世界。」这个主题,谁听了都会觉得无聊,但当这个主题是建立在现实中真实存在的事件上的时候,你就很容易把这样一个故事和现实联系起来,产生精神的代入感了。
最初让鸭志田「改心」的时候这个感觉是最强烈的,因为这个故事从头到尾都太合情合理了(就是基于现实改编的)。当你对这个学校的全貌开始一点点的了解,从整个殿堂的核心鸭志田,到校长、到助纣为虐的老师和家长、到知情却不敢,也不知道如何表达的学生、到受害者。面对这样一个邪恶的漩涡,作为主角的你可以靠着自己的能力来改变它。这种鼓动的力量无疑是巨大的。
而之后你要面对的这个世界上的恶,还在一次次升级,直到最后,你面对的是站在这个世界(日本)顶点的人,你要从最高处改变这个世界的一切。这无疑是 P5 所强调的「反抗精神」,游戏中称之为「更生」的终极体现。
P5 讲故事的方式其实很简单,主线剧情基本全部用来塑造精神,讲一个戏剧化的完整大故事,以及负责人物的登场。支线剧情则用来塑造人物的细节,以及通过各个人物自己的故事,来侧面反应精神。
P5 的情节范式也很简单,有一个坏人在现实里作恶,我们用自己的能力在异世界里让他改心,这样就可以解决现实中的难题了。
但就是这样简单到不能再简单的情节范式,配合上跟技能相关的「协助系统」,以及相关的好感度、怪物收集 Persona 系统,把支线剧情的体验带到了一个无可挑剔的地步。
你首先有动力去推动支线剧情发展,因为需要相关的技能。然后在众多的支线里,你对这个世界的黑暗有了更深的认识,那些朋友带给你的能力也能够帮助你更好地对抗黑暗。而 P5 又利用了人物的不同来让这些同一范式下的支线剧情具备了很强的丰富性。尽管流程都一样,但在不同人物的不同好感阶段,和他们一起度过时间都是不一样的体验,P5 的人物设计没有落入庸俗的脸谱化陷阱,这是它做的非常好的地方。
作为一个拥有将近 100 小时流程这样巨量文本的 RPG 来说,将情节的范式进行统一是非常聪明的做法,避免了玩家的混乱感。并且因为支线剧情都经过了严密的设计,跟故事的主旨紧密地结合,所以不会让人感到厌烦。很多游戏在文本量上都有着惊人的体积,但如何让大量的文本都能做到有用,而不是被大部分玩家跳过,这是很难做到的事情。P5 避免了拖沓和幼稚这两个 RPG 剧作时常会出现的问题,塑造了一个可以足以打动人的故事。
高强度地推 RPG 的体验,一般都是很累的。迷宫、战斗、剧情对话、好感度选项,这些东西全部接二连三地砸在你脸上的时候,基本你很难从中得以有喘息的时机。大部分流程 30 个小时左右的 RPG,你几乎没法说一次玩超过 3 个小时,否则这段时间里你接受的文本的量,在你关掉游戏之后会难以消化。
虽然日常和迷宫结合是 Persona 系列从第一作开始就有的游戏特性,但 P5 毕竟是我第一次玩到这个系列,所以我还是被这种通过表 / 里世界来构筑故事的方式震撼了。
你可以以你喜欢的节奏去推进殿堂,在游戏内 2-3 周的时间期限里,一般最多只需要花 3 天加上2 天的最终 boss 战就可以攻略掉一个主线的大迷宫。而其他的时间你都可以用来进行日常行为,玩一些小游戏,强化自己的能力,和朋友一起度过一段时光…… 并且支线人物的登场节奏也都经过了一些设计,很好地避免了不同人物关系的培养发生冲突的情况。(虽然最后仍然是成功完成了九艘跳……)
这种设计的巧妙之处在于「日常」和「迷宫」之间结合得非常有机。朋友们会给你发来短信提示你可以干的一些事情,基本上涵盖了你在游戏里可以干的大部分事情,所以即使作为一个 JRPG 游戏,我也在 P5 中感受到了很高的自由度,我想做的事情一般都能够得以实现的自由度。
这样的自由度给故事带来的好处就是,这个故事叙述的节奏是由你自己把握的。你可以根据自己对前一段故事消化的程度来选择自己现在想做的事情。让整个故事呈现的节奏都有了很高的可延展性。
但即使这样,我也不觉得 P5 的故事体验是完美的,一个唯一的缺陷就是结尾。 在主线故事的倒叙,回到游戏开始的禁闭室的时候,你很自然地认为这个故事要结束了。而这里也是 P5 整个故事体验到达一个高潮的结点,正常情况下,谁都会认为在这个时候应该是要一口气玩通关了。
但结果却是,在关于现实的故事收尾,你认为一切都结束了之后,后面还强行续出来这么一段「弑神」的剧情。虽然它的存在很合理,也符合前代作品一贯的设计。但这段「弑神」的剧情,在前面的故事里其实是缺乏感情基础的,说实话让我这个系列新人玩家感觉有点意外,有点莫名其妙。
而更重要的是这样的「在基于现实的故事的基础上再续出来一段」,把最后本应被推向一个大高潮的感情,给白白地消耗掉了。我不是说最后这一段剧情不震撼,而是这硬多出来将近 20 个小时的游戏时间,让原本可以一气呵成的感情,现在没有达到最好的效果。
我从来都不是对回合制系统有多少好感的玩家,PC 上的游戏我甚至宁愿直接用修改器把数值改了玩,跳过那些无谓的战斗。因为重复的回合制战斗,实在是太无聊了。现在回想起来那些需要去拿特定的物品、甚至需要刷怪练级才能打过某个 Boss 的游戏,战斗的体验都成了我挥之不去的噩梦。
所以我几乎是毫不犹豫地在最初选择了 Easy 难度,(没选 Safety 是不想丢人丢得太过分)。然而在玩了 10 个小时之后,我自己主动去把难度调到了 Normal。
Persona 系列的「弱点」和「总攻击」系统几乎完美地解决了杂兵战斗过于无聊这个问题。 大部分时候,对于一个大场景里的怪物,只需要在前面的几场战斗里找到了弱点,后面就可以只按 R1 自动找对应弱点的技能来攻击了,再加上本身动画的制作水平很高,P5 的杂兵战斗给我的感觉就是有一种非常行云流水的爽快感,以及打到弱点之后,拳拳到肉的打击感。P5 是很少有的,我会选择不去绕开杂兵而是选择把每个场景里的杂兵都清掉的 RPG。
除了总攻击系统,协助等级带来的技能系统也是值得大吹特吹的东西。 跟人物一起度过时间、培养好感之后,会解锁很多的技能,有怪盗团成员的战斗能力,也有支线人物教给主角的能力。这些协助技能给战斗系统带来了更多的丰富性,你可以选择的战斗方式也有了更多的选择,不再是最初的只是找弱点。这对于一个近百小时流程的游戏来说,是保证直到最后战斗都不让人觉得无聊的关键特性。
P5 的迷宫关卡设计也是其远超前代的地方。 到了 2017 年,用无谓的复杂迷宫来强行拖延玩家的时间已经是愚蠢的做法了,而迷宫弱智,全靠战斗来填也只会让人觉得无聊。 P5 的迷宫设计之所以让我有很好的体验就是它同时做到了让你既不需要走重复的路,在原地绕圈,又做到了有足够多且足够新颖的解谜内容来让你至少觉得眼前一亮。
P5 里没有重复的解谜元素,每一个大迷宫里的解谜元素都不一样。或许这些解谜元素并不难,新鲜感能保持的时间也并不长,要知道我刚刚玩完《荒野之息》那种通过丰富的动作交互来解谜。但 P5 做到了让你在其不长的新鲜感消耗殆尽之前就结束,并且之后不再重复出现。
这一点是完完全全 ATLUS 用真诚的关卡设计加上下足了工夫的美术给硬堆出来的。如果 P5 的 100 个小时全是印象空间的无谓之重复,是不可能获得这么多一致的好评的。
美术和音乐:因为音乐而买 P5,又因为其美术买了设定集
P5 的 UI 很多人对其的评价是「时尚」。大量运用不规则的图形,大块的黑色与红色的碰撞,包括人物的剪影,涂鸦风格充斥着整个屏幕。并且 UI 和游戏进行了非常深度的结合,让人感觉不到 UI 的存在。
同时把这种 UI 带向更高一个层次的,是介于不同界面之间的动画。P5 在大部分界面呈现出来的时候,都加入了非常精致的动画,来从视觉上引导玩家,把玩家的注意力带到信息上去。包括在一个静态的界面里,哪些元素应该动起来,吸引玩家的注意力。P5 的风格化界面会引发的一个问题是信息布局变得混乱,这个时候如果不能做好对玩家注意力的引导,其实是很容易崩的。但好在 P5 把这件事做到了很好。
P5 在 UI 上的优秀,是很难从截图和游戏视频里体会到的。我在自己玩到之前只觉得这个 UI 风格化很强,并没有觉得它很优秀过,但等自己玩到之后,才对其 UI 设计感到彻底的赞叹。
人设的话,考虑到剧透问题就不多说了。我一直觉得,对于我自己来说,如果一个作品的人物设定能做到每个人都能让我发自内心的喜爱,就已经在完美的路上走了一半。P5 可以说做到了这一点。
P5 的殿堂,每一个的登场都让我喊出「卧槽?」。不只是你从中感到的游戏设计师无穷的想象力,更是满满的诚意。7 个殿堂,加上印象空间,每一个都有着截然不同的风格,并且多并不意味着滥,每个殿堂都有着异常丰富的美术细节。
我是很少会去表扬厂商所体现出的「诚意」这件事的,因为保质保量的完成度,是我花 60 美元去买一个游戏,第一个要保证的事情。但是 P5 在完成度这件事上,已经不止是保质保量了,是超量,甚至是我认为一个正常的大作应有的两到三倍量的完成度。P5 的游戏内容,从任何一个角度上来说都是超额完成的,所以才能带来持续的、让人感觉如此之丰富的震撼体验。
所以我买了 P5 的 DLC、OST、加上设定集,接下来我还会买人物的手办。我玩过一周目之后才开始后悔自己没有买限定版,买周边是我作为玩家能回馈给 ATLUS 唯一的诚意了。
我是被《星と僕らと》这一首歌打动,所以才买了 P5 的。然而整个音乐在游戏里的表现又再一次让我感到了惊喜,让我最后又买了 OST。
P5 的音乐,有目黒将司无可挑剔的作曲,以及并没有用到任何新奇的乐器但就是丰富得令人发指的编曲。作曲和编曲决定了 P5 音乐的水平。
在这之上,P5 音乐的优秀还体现在对变奏的把握。 P5 用于构建情绪的曲子其实只有两首,OP《Wake Up, Get Up, Get Out There》以及 ED《星と僕らと》,所有用于渲染高昂情绪的音乐都是 OP 的变奏,所有用于渲染感动情绪的音乐都是 ED 的变奏。
像每次进入殿堂攻略最后阶段会出来的《Life Will Change》,像跟朋友的协助关系到了最高等级触发事件后会响起的《Sweet》,像最后的《Swear to my bones》和《Our Beginning》。包括很多曲子,其实是对 OP 和 ED 进行了特别隐晦的变奏处理,尽管差别已经很大了,但是实际上你去感受他们曲调的走向,还是有着一样的骨架。
这样处理的最大的好处就是,P5 在主线剧情里游戏音乐带给你的体验是高度统一的。 这对玩家的体验影响非常大,当最后的音乐响起的时候,类似的音乐,可以把你对前面故事的记忆全部带出来。最后的 Staff 名单出来,ED 响起,很多玩家都猛男落泪,哭爆,跟音乐是不无关系的。
变奏的处理同样也在殿堂里有体现,每一个殿堂的音乐都是由一首主曲和一首基于其旋律骨架的变奏组成的。 殿堂的音乐变奏,我个人觉得处理得最好的,是最后狮童正义的殿堂,《方舟》和《次期総理の船路に捧げる即興曲》这两首。当我走进狮童殿堂的餐厅的时候,听到这个变奏,连续说了三个「我的妈呀。」。
除了变奏之外,还有一个我感觉特别好的东西,就是用人声的介入,来塑造氛围。
《Beneath the Mask -instrumental version-》和《Beneath the Mask -rain-》,是在平日的夜间的音乐,后者是雨天的重编曲版本。除了很多游戏厂商都会做的,把鼓、贝斯这些比较重的声音去掉,来塑造雨天宁静的氛围之外,P5 还在雨天的版本里加入了人声。当 Lyn 那个有点空灵感的人声出来的时候,特别是在比较轻的配乐的烘托下,人声特别清晰,完美地塑造了雨天的感觉。
(这里提一句,无论是 Apple Music,还是 Spotify,美国日本的主流音乐流媒体平台上都听不到《Persona 5》的 OST,所以国内的平台上可以听到的版本是用户上传的盗版。如果你真的喜欢这个游戏的音乐,请购买数字或实体 CD。)
《Persona 5》不是那种以颠覆行业认知为己任的明星级游戏,它既不是投入很多的大制作,也不受主流玩家的期待。但就是这样一个二线作品,用他们的创意、诚意,以及扎扎实实做好自己能做好的一切的本心,在 2017 年用回合制 RPG 这种形式,获得了目前为止 PS4 上 2017 最高的综合评分,全平台上仅次于《荒野之息》的认可。
《Persona 5》用自己的质量证明了,再不被主流世界所认可的东西,只要自己还对这种形式保有热爱,就能做出优秀的作品,打动自己想要打动的那些人。
当最后的片尾曲再一次响起,我终于回忆起了,游戏开始的时候,伊戈尔对我的质问。
他强迫我承认,这个游戏里的一切都是虚构的,不存在的,这是一场梦。然而无论是心中燃起的自由和反抗的精神,还是与朋友的羁绊,都不停地在提醒我,这些都是真的。我想这大概就是「改心」吧。
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