今年过年回家,我被追星的姐姐拽出房间,去拍商场大屏上的明星。不情不愿出门时,却收到表弟的微信:他喜欢的动漫角色“丰川祥子”也在同一条街上搞投屏。来都来了,我就去拍了张照。
再走进商场那个叫“次元街区”的地方,我突然发现,像广州“动漫星城”这样的区域,在我这个二线省会竟有了三四家,甚至老家的县城里也冒出了一家。二次元,大抵确实是“破圈”了。
然而,两次逛“正版动漫星城”的经历,却让我看到了另一番景象。前年,玩《鸣潮》的朋友找不到喜欢的角色;去年,在同一个地方,面对面积几乎翻了一番的“动漫星城”,追动画的朋友却空手而归了。
我们不得不承认的一点是:不论带动着“二次元文化”破圈的究竟是不是“二次元游戏”(以下简称”二游”),”二游”在“二次元文化”中所占的分量也越来越重了。一如动画之于漫画,表演形式的进步促进了这一亚文化的传播。或许会有“二次元老登”们称之为“夺舍”;而我接下来要讲的,也就是这样一种类似的“夺舍”。
闲话讲了那么多,咱们也该讲回游戏了。首先,咱们来想想何为RPG游戏,然后再来看看日式RPG和美式RPG的根本差异是什么。
好了,我们先来看看百科上是怎么描述RPG游戏的吧:“角色扮演游戏(英语:Role-Playing Game,简称RPG)是一种游戏类型,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。通常这类游戏都是由玩家扮演角色在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。”
嗯,或许我们又该从《龙与地下城》讲起?不过我们的接下来的讨论也不涉及“RPG游戏的发展历程”这个方面,就让我们先把老前辈请到一边去吧。
回到开头那个问题:“日式RPG和美式RPG的根本差异是什么?”赛璐璐或写实的画风?回合制或是即时的战斗?冒险家公会又或者昆特牌?我认为都不是,让我们聚焦于RP也就是“角色扮演”这一部分吧,毕竟人就叫这个名字。
在玩日式RPG时,我记得《最终幻想》中的一幕:一名女性角色被抓上囚车正要被带走,而主角克劳德与她简单交谈几句后,又跳下车,任由她被带走。当时我看着这一幕心中充满疑惑,甚至希望自己能跳进屏幕给克劳德两个嘴巴子。现在回想起来,我意识到自己当时可能并未能完全理解男主角的立场,反而是从那个旁观者的视角去看待这件事。
相比之下,回忆起在玩《骑马与砍杀:战团》时,我招募了一个建筑师作为同伴,起初只是想让他帮助加快攻城器械的建造速度。然而,随着时间的推移,我发现他用我给他随手发的双手剑练出了挺高的等级,于是我把他的所有升级点都加到了“力量”上。最终,我看到一个年老的建筑师穿着锁子甲,手持双手剑,和我的步兵们一起顶着箭雨冲锋的场景。
从这些体验中,我们或许可以得出结论:日式RPG让你代入“作者预设的主角”,你的情感锚定在既定的角色关系里,体验的是一个被精心编排的故事——你是克劳德,是光之战士,是那个被世界选中的人。你的感动来自与角色的共情,但你的选择空间,仅限于作者划定的轨道;美式RPG则让你扮演“你创造的那个人”,建筑师的传奇与你无关,是你在他的空白履历上写下了“双手剑精通”这一笔。你的成就感来自“我塑造了这一切”——角色的成长、故事的走向,甚至世界的命运,都留有你的指纹。
这种设计哲学的分野,最终外化为我们熟悉的玩法差异:日式RPG偏重角色收集与培养,队伍组合与角色互动是核心,角色的成长路径是线性的;美式RPG则偏重角色定制与决策权重,你的选择能真正改变剧情与世界。
我曾想当然地以为现在的”二游”是诞生自10年左右火爆的“社交游戏”和“日式RPG”的结合;而在我搜集资料做这篇文章的同时却惊喜地发现——我们所说的“社交游戏”本身也就是脱胎于“日式RPG”这一类目的——也就是说,“社交游戏”,乃至由其发展而来的我们现在常说的的”二游”,根本上上就是属于“日式RPG”。
就像是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,英语:“Massively Multiplayer Online Role-Playing Game”的缩写)作为社交特化的“美式RPG”;“社交游戏”和”二游”也是社交特化的“日式RPG”——哪怕其中很多游戏本体内只有保留少量沟通功能甚至完全抛弃玩家之间的对话框,转而使用资源共享、玩家互助、冲刺打榜之类的手法增强其社交属性。而除此之外,最重要的一点是,虚拟社区的营造——这也是当代”二游”给自己乃至整个行业带上的“枷锁”,我们会在后面展开谈这一点。
我从不认为将“社交”带入各类游戏是我们要坚决抵制的事情,恰恰相反,我认为这是一种趋势。随着生产力的提升,人们在满足了基础的生理需求与安全需求后,自然会追求更高层次的满足——正如马斯洛需求理论所指出的,那便是 “社交需求” 。而这不仅是心理学的观察,更是哲学上的定论。一位马姓的哲学家更是直接表示:“人类的本质不是单个人所固有的抽象物,而是所有这些社会关系的总和。”总而言之,就是一句话——“社交有理!”
前文已经提到,”二游”的根本属性仍然是日式RPG:在玩法上,围绕收集与培养角色、组建队伍并挑战关卡展开;在叙事上,则是以“既定的主角”与“既定的伙伴”为核心,带领玩家体验一段预设的史诗故事。而”二游”其实只是把JRPG的“队友系统”无限扩展并商业化(其“社交属性”增强的来源即是这其中的一部分)。
也就是现在,经过了这么多铺垫,我们终于可以开始对《明日方舟:终末地》的讨论了,可喜可贺啊。
首先,我想请问一下诸君:《终末地》到底是不是一款”二游”?我想答案是肯定的。虽然《终末地》在表面上加入了探索与建造等新玩法,但其核心结构仍然典型地属于”二游”:游戏体验围绕二次元角色的获取、培养与队伍构建展开,剧情则通过固定主角与一系列角色的互动不断推进。换言之,新的玩法只是外壳,其真正的驱动力仍然是角色收集与角色叙事,这正是”二游”的基本形态。
我必须承认,《终末地》的美术效果,战斗系统深度都是很不错的,刨除它作为“核心玩法”之一的“集成工业”以外,它在我眼中毫无疑问是一款质量上乘的”二游”了。但问题就出在它的这一“核心玩法”上。
我们已经讨论过,”二游”作为“日式RPG”的一种,其核心玩法围绕着角色的收集、培养与队伍建设。而《终末地》正是期望通过这两种玩法相结合来吸引玩家:由于工业流水线的自动化,大量资源变得轻松获取,然而游戏却只是粗暴地增加了角色培养所需的资源量;与此同时,为了让新玩家适应这一系统,第一章的作为“新手教程”的节奏十分割裂,甚至可以说是灾难性的体验。此外,开服时怪物的数值设定相当高,这迫使玩家通过“工业系统”来提升角色实力。或许有些游戏能够巧妙地将“收集与培养”与“工厂流水线”玩法结合,但在我看来,《终末地》的结合方式却显得相当牵强和不协调。
在游玩到游戏的第二章时,由于没了“新手教程”的影响,整体游玩体验要舒适不少;而且关于工业系统的新机制的引入也体现出厂商在“工业玩法”上的创新潜力。但我们又能看到厂商在此令人惊喜的新的“工业流水线”和“角色培养”“有机结合”的“小巧思”——控制原料产出数量!而玩家在上一个地图产出的资源与这个地图“全‘不’共享!”,在朋友指导下,我才知道要在游戏中设置的“基地”里“手动”批量转移资源。
气笑了之后,我去玩了下别的建筑类游戏(但应当算不上狭义上的“工厂类”)。俺在玩的过程之中寻思,我究竟为何喜欢玩这样的游戏?探索新的玩法?享受搭建与创造的乐趣?我想这两点是肯定的。而就当我看着我在荒地之上建立的城市从几点小小的平房变成一个车水马龙的现代化大都会时,一股巨大的成就感从荧幕中灯火通明的城市里涌出的巨大成就感包裹住了我。
我又回想起在游玩《终末地》时,花费大量心思最终实现了资源的挂机产出后的成就感——这两者我觉得是有相似之处的。我也记得在积累资源之后据点升级给那一小块地区的一些小的变化,但那时我更多的得到的是一种听到《关羽之歌》响起来的释怀感(或许是变化太小?又或者剧情没啥意思?也可能是游玩时间太长,只是希望赶紧完成任务换抽卡道具?)。而在实现自动化产出后,给我最大的反馈反而是因为“仓库已满”而在我整个产线上显示的“原料堵塞”感叹号?让人不禁想,剧情里吹得上天入地的“集成工业系统”究竟给“这片大地”带来了什么?除了几根随处插的电线杆和滑索架——事故的残骸、被破坏的基础设施、入侵者的营地甚至入侵者本身、哪怕是火灾也就静静地在那烧了个十天半月却没人去扑灭……
(之前听说传言为了降低服务器负载,他们会希望直接只保留玩家选择的几个地区的产线运转;或在玩家产量达到一定值之后可以视作这个地区已经被“修复完全”,把那些残骸和敌人全部清走,让这片区域变成被破坏前的模样或是升级后的模样,也许是一个好主意。)
综上,我以为当代”二游”的困境就是在那几个与他们核心玩法相适应比较好的玩法已经被“抢注”而且大部市场已经被占据的情况下,去发现新的与核心玩法相适应的玩法,或是撬动原有那几大头占据的市场(这一点大概率很难,之后关于”二游”社区的部分会提到)。《终末地》在我眼里就是结合的比较差的;之前也关注过一个以横版跳跃为核心玩法的,现在大概确乎是死了……之前我觉得适应性比较好的会是ACT(动作游戏,英文:Action Game的缩写),但”二游”的盈利方式是要出售不断产出的角色,而ACT游戏却要求角色的动作的打击感和连贯——这两点都是需要花大心思打磨的,《鬼泣》现在也没出6代啊。
说完了玩法上的困境,我们再来讲讲日式RPG的内核给”二游”们带来的另一个问题——剧情。有人曾经提出过这样一个观点:““二游”不需要玩法。”他应当是认清了”二游”的实质,但加了一杯糖水总还是比一杯白开水更吸引人的对吧(但对于饥渴无比的人来说,或许白开水更好?不过这也有专门为“饥渴者”定制的产品啊)。虽然我并不完全认同这个观点,但其确实说明了“剧情”和“感官效果”在”二游”中的重要性。不过“感官效果”并不是鄙人所擅长的方面,所以我们就只是讨论“剧情”的方向。
我们前面也说到了,”二游”是日式RPG对“队友系统”的“无线扩展和商业化”,他们是怎么塑造和推销他们给玩家设计的“队友”的呢?
先从“队友”本身说起吧,”二游”们致力于将各式的标签排列组合拼凑出一个角色,再加上一点点细节上的“小巧思”——友人的幸运硬币、爱人的怀表、七大姑八大姨的锅碗瓢盆之类的——这些“小巧思”在很多时候都可以当做“点睛之笔”,但你不能全身都是“眼睛”吧。当然了,要是你能够将每一个角色的成长过程,他们形成每一个特点的故事通过剧情表现出来,那这个角色毫无疑问就是成功的。可是事实上,““二游”厂商”们不会也没法去这样塑造一个角色,毕竟他们要将产能放在永远有“无限可能”的“下一个”上啊。这也无可厚非,毕竟他们也就是以此为食的。育碧当年花了整整三部游戏才完成“艾吉奥·奥迪托雷”这一角色的塑造,而一款”二游”可能只有三十分钟去塑造一名角色。也许有人会说旧角色在新剧情的返场之类的,那让我们看看把主要心思放在角色本身上的《碧蓝航线》吧,什么?老角色的惯例情人节礼物没了?这就不奇怪了,这就不奇怪了。
还有关于玩家耐心的事——至少是我,在很多时候已经没法静下心来去看一段长篇剧情了。我以为这也足够单开一篇文章,但这里就不多赘述了。
讲完了“角色”,我们来谈谈“故事”吧。因为作者将“角色”出售给了玩家,那这位角色就不再是作者的角色了,所以“角色们”就不再会有生老病死,不再会有壮烈牺牲,他一定会是和主角穿一条裤子的……这样大概会很大程度上破坏故事中的“悬念”吧;不过,一个故事的好坏不完全取决于它是否有好的“悬念”,不是吗?不论看多少遍“秋风五丈原”,到丞相最后喊出那一句“悠悠苍天,何薄于我。”时,我又怎能不被触动呢?
“故事”的来源终究还是角色与角色之间的“交集”引发的冲突。前面我们也讨论到了”二游”中的角色和故事结构不可避免地受到商业化设计的深刻影响,而这种影响也直接造就了所谓的“master love”剧情的普及。所谓“master love”,其实指的就是那种“主角与队友”之间的关系,它往往充斥着情感化、偶像化的元素,角色之间的互动被过度美化和理想化。虽然这种剧情模式在短期内能带给玩家一些情感上的满足,但长期来看,它也暴露了”二游”剧情的固有问题。
首先,”二游”的商业化性质决定了他们必须迅速抓住玩家的注意力,而“感官刺激”和“情感共鸣”无疑是最有效的手段之一。角色间情感的设定,无论是友情、爱情还是所谓的“青涩情愫”,都成为了游戏的核心卖点之一。其次,由于这些游戏在开发周期和制作成本上的限制,角色和故事的深度往往被压缩成简单的“情感交流”模式,类似于电视剧中不断加剧的情节矛盾。这种方式能够确保玩家在短时间内获得足够的情感反馈,但往往也牺牲了剧情的丰富性和复杂性。
更重要的是,由于”二游”中角色本身就具有被高度个性化的特点,且其“情感线路”被设定为线性或可预见,玩家在与角色互动时会产生强烈的代入感。但正因如此,这种代入感反而在很大程度上限制了故事的多样性。一旦角色的情感道路被“设计”得过于单一化,玩家的感情投资也就难以持续下去。这种“主角光环”和“情感依附”型的故事结构,可能短期内能掩盖掉剧情本身的平淡和重复,但长久下来就容易让人感到疲惫。
随着“master love”剧情逐渐主导,”二游”可能会进入一种自我复制的恶性循环。角色逐渐变得公式化和模板化,玩家的期待被精准预测并不断满足,但这种满足本身也变得越来越浅薄。情感的“过度消费”往往导致玩家对这些角色的情感联结变得脆弱,最终陷入“无感”状态——就像吃了太多糖一样,最初的甜蜜感逐渐被厌倦所取代。
而这种情感驱动的故事形式从一定程度上限制了”二游”在叙事深度和角色复杂性上的突破。
顺着这个思路往下走,就触及了一个更有趣的矛盾:明明吃着“ml”这碗饭,许多”二游”却又偏偏想讲一个“黑深残”的故事。
这背后的动机不难理解。在内容消费升级的当下,“王道热血”被诟病为“幼稚”,“轻松日常”容易被贴上“白开水”的标签,而“黑深残”这三个字,天然带有一种“成熟”、“有深度”、“有格调”的光环。厂商们希望通过宏大悲壮的叙事,证明自己的作品不只是媚宅的糖水片,而是有艺术追求的史诗。于是我们看到:世界濒临毁灭、人类陷入绝境、理念不同、不是哥们——这些元素被反复包装进游戏的序章里,仿佛越残酷,就越高级。
但问题在于,”二游”的商业模式,从根本上决定了它讲不好任何一个真正意义上的悲剧。
为什么?因为悲剧需要代价。真正震撼人心的“黑深残”,往往是不可逆的。角色的死亡必须是真实的牺牲,世界的崩坏必须是无法挽回的伤痛,只有这样,悲剧的重量才能压到观众心头。但”二游”敢这样做吗?不敢。前面已经说过,角色是明码标价的商品。一个限定卡池的角色,玩家真金白银抽出来,是为了让她在下一章剧情里壮烈牺牲的吗?即使编剧真有这个胆量写死当期UP角色,玩家社区也会瞬间炸锅——我氪的钱、投入的情感,就换来你给的这个结局?
于是,我们看到了一种诡异的妥协:游戏的开场CG里尸横遍野,旁白声嘶力竭地诉说着末日的绝望,一副要把“黑深残”写在脸上的架势。可当你真正进入游戏,来到基地,那些与你签订契约的可操作角色们,依然围着你岁月静好,甚至继续上演着争风吃醋的ML戏码。主线剧情里宣称“残酷”的战斗,在关卡设计中可以被轻松复活;角色们嘴里喊着“这一战可能有去无回”,但下一个活动里,她们又会换上泳装陪你去海边度假。
这就是商业逻辑对叙事逻辑的彻底碾压。真正的“黑深残”,要求创作者对自己的故事和角色保持一种近乎冷酷的尊重——该死的时候就得死,该毁灭的时候就得毁灭。但”二游”作为一款持续运营的服务型产品,它的第一要务不是讲好一个故事,而是维持玩家的消费信心。玩家必须相信,他手里的角色是安全的,这个世界是不会真正崩塌的,因为那是他持续氪金的底盘。
更有趣的是,这种“伪黑深残”往往还会反过来伤害它本想讨好的人。那些冲着“硬核剧情”而来的玩家,渴望的是真正撕心裂肺的痛感和无法挽回的遗憾。当他们发现所谓的“残酷”不过是过场动画里的一点血浆,剧情的高潮终究会靠“友情”、“羁绊”和“ml”来拯救时,那种被欺骗的感觉,比看一部平庸的爽文更让人失望。而对于冲着“ml”来的玩家来说,这些沉重的背景设定又显得格格不入——我只是想和老婆们贴贴,谁在乎这个世界是不是水深火热?
所以,”二游”里的“黑深残”,最终往往沦为一种叙事装饰。它像是一层涂在糖衣外的苦味涂层,本想模仿高级巧克力的层次感,但咬下去,里面依然是化不开的甜。不是没有编剧想认真写一个悲剧,而是商业模式不允许悲剧真正发生。在这种逻辑下,那些试图让玩家“意难平”的剧情,最后也只能变成一段段“限时体验”的情绪插曲——因为下一个版本,新的卡池还要开,新的角色还要卖,所有人都必须从“意难平”里走出来,继续为下一个“老婆”买单。
如果我们把目光从游戏内的玩法和剧情挪开,转向游戏外那片更为喧嚣的场域,就会发现一个吊诡的事实:那些在叙事层面被商业逻辑消解的“残酷”,最终在社区里以另一种方式——真实的情感消耗和身份战争——完成了它们的“兑现”。
这正是我想在最后与你讨论的:”二游”厂商对游戏社区的构建方式,以及它如何成为这场“困境”中最隐蔽却也最沉重的一环。
你走进“动漫星城”时看到的那些展板、谷子店、大屏投屏,本质上都是这种社区逻辑的物理延伸。它们的存在证明了一件事:”二游”不再只是游戏,而是一整套生活方式和身份标识的供应系统。 这套系统的核心,就是社区。
让我们从“黑话”开始讲起。这几乎是所有成功”二游”的标配。玩家进入游戏,面对的不是简单的“攻击力”、“防御力”,而是“源石技艺”、“适应性”、“共鸣”、“阈限”……这些词汇像一道筛子,将“自己人”和“外人”区隔开来。你只有学会了这套语言,才算真正进入了这个世界。
我并不是在否定世界观构建的必要性。好的专有名词确实能营造沉浸感。但问题在于,当这套语言系统被移植到社区讨论中时,它就变成了一种隐形的门槛和权力工具。
在社区里,熟练使用黑话是老玩家的勋章,是新玩家的入场费。一个新人在论坛提问:“这个角色强吗?”下面可能只有一句回复:“去看计算贴,别当伸手党。”——计算贴里全是缩写和公式。渐渐地,社区形成了一种 “懂哥文化” :只有掌握了这套话语体系的人,才配参与讨论;而那些只想轻松玩游戏的普通玩家,被无声地挤到了边缘。
当一个社群的成员资格需要通过“学习门槛”来证明时,它天然就会对外部者产生排斥。这种排外不仅针对“没玩过游戏的路人”,更针对“玩别的游戏的玩家”。你会发现一个很有趣的现象:在”二游”社区里,“我们对他们”的叙事格外强烈。“我们”是《明日方舟》的博士,“他们”是“某二字游戏玩家”;“我们”是品味独特、欣赏有深度的末世叙事的核心受众,“他们”是只会追求爽感和ML的庸众。这种区分本身,就成为社区凝聚力的来源。
但排外性最可怕的地方不在于它排斥了“外人”,而在于它让“自己人”越来越依赖这种对立来维持认同。当你的归属感不是来自“我喜欢什么”,而是来自“我反对什么”时,你的情感就变得高度可被操纵——厂商只需要定期制造一个“共同的敌人”,就能让社区进入战时状态,自发地维护游戏的口碑和热度。
然后是自我归类。这可能是这其中最微妙也最深刻的一环。
当一个玩家开始自称“博士”、“舰长”、“旅行者”,他就不再只是一个消费者,而成为这个虚拟世界的 “公民” 。他投入的时间、金钱、情感,都变成了他在这个世界里的“不动产”。游戏的角色成了他的“老婆/老公”,游戏的危机成了他的“意难平”,游戏的荣耀成了他的“骄傲”。
这种自我归类带来的,是一种前所未有的情感投资强度。玩家和游戏之间不再是简单的“玩与被玩”的关系,而是一种共生的、互相定义的绑定。你批评游戏,就是在否定我的审美;你质疑剧情,就是在亵渎我的情感;你嘲笑角色,就是在攻击我的家人。
我绝不认为这种情感连接是虚假的或廉价的。恰恰相反,它非常真实,也非常珍贵。但它也是脆弱的——因为它建立在一个商业产品之上,而这个产品的首要目标,永远是维持自身的持续运营,而不是守护玩家的情感。
这就导向了最后一个,也是最让人忧心的现象:群体极化。
在一个封闭的、高度同质化的、以情感绑定为纽带的社群里,观点会不可逆地走向极端。温和的声音会消失——因为发表温和意见的人,往往会被两边都不讨好。理性的讨论会被淹没——因为在情绪高涨的时候,你抛出“但是”、“然而”、“另一方面”,只会被视作“理中客”和“洗地”。取而代之的,是越来越激烈的站队、越来越尖锐的对立、越来越不容置疑的立场。每一次节奏、每一次炎上、每一次“开团”,都在强化这种极化的结构。到最后,社区变成了一个巨大的回音壁:你听到的永远是你想听的,你认同的永远是大多数人认同的。
(而这个社区的维系也可能没有我们想象中的那样牢固:有句老话叫做:“一千个人眼里有一千个哈姆雷特。”而”二游”中与玩家关联最深的“角色”本身的空洞,让这一“角色”有千万种合理解释——他们也会自己吵起来。但拥有“释经权”的人也许更愿意作壁上观?或是他自己没有或者被剥夺了“释经”的权力?我们接下来就会讲到。总之,这又是一个“小Combo”)
而厂商在这个过程里扮演什么角色?通常是暧昧的、甚至是推波助澜的。因为他们需要这种极化。极化意味着更高的用户粘性,意味着更低的流失率,意味着在发生舆论危机时,会有大批“死忠玩家”自发地冲锋陷阵、维护口碑。那些被社区排斥出去的“理中客”和“轻度玩家”,在财报里只是一个流失数字;而那些被极化牢牢绑定在社区里的核心玩家,才是真金白银的流水来源。
这让我想起我一位老朋友,也是在他的“仇人报复”下我入坑了我接触到的第一款”二游”——《崩坏三》。在之前的很长一段时间,他一直是“米哈游”的粉丝,不仅买了不少周边,还一直积极致力于在同人社区中创作——直到哪一次节奏(具体那次我也我忘了),他选择放弃了“米哈游”的游戏及其社区,然后直接倒向了其对立面——变得极端排斥之前的“社区”,这好像也有个啥专有名词来着?不过不重要。而他在之后又迷上了《明日方舟》,和我们的讨论也就成了“高难肉鸽的四样解法”了。不仅如此,在与他外出游玩时,为了准时参加《明日方舟》一个线下售卖活动,在饭都没吃完的情况下拉着我放下筷子火急火燎地赶往场地;到了场地,他则是一边和我们计算着“财政紧缩”一边把那里的周边扫了个遍;我们几个朋友也是一起开服当天玩的《终末地》,而游玩过程中,他却将我们认为是厂商卡玩家发育的机制当作他发现的“小巧思”向我们夸耀……“啊呀!这样子呵!您瞧!多么……。阿唷!哈哈!Hehe!he,hehehehe!”
话说回来,关于这“社区”,又让我想起前面提到的那句马姓哲学家的话:“人的本质是一切社会关系的总和。”如果我们把这句话套用在”二游”玩家身上,也许会得出一个有些惊悚的结论:
当一个玩家的社会关系越来越被”二游”社区所定义,他的情感投资越来越集中在虚拟角色身上,他的身份认同越来越依赖于和“外人”的对立——那么,他的“本质”也就越来越被这套商业逻辑所塑造和占有。
如此看来,所谓的“夺舍”,或许并不只是JRPG被”二游”“夺舍”,不只是“黑深残”叙事被商业逻辑“夺舍”。更深一层的,是一部分玩家的自我,被这套精心设计的社区机制所“夺舍”。他们以为自己在为“热爱”而战,为“信仰”而辩,为“意难平”而意难平。但又或许,他们也只是在执行这套情感经济的脚本,扮演着被设计好的角色。
当这套社区机制运转到极致,我们会看到一个更深的悖论浮出水面:那些被“黑话壁垒”筛选出来的核心玩家,那些在“群体极化”中冲锋陷阵的忠诚拥趸,恰恰也是被这套逻辑驯化得最彻底的群体;而厂商呢?它们看似掌控一切,实则也被这套逻辑反向驯化。
这就是我想在最后回到游戏本身,来谈的那个问题:玩家与市场的相互驯服,以及这种驯服最终可能导向的坍缩。
你打开任何一款头部”二游”的社区,都能看到一种奇特的“默契”:玩家知道自己想要什么——他们想要“厨力放出”的角色,想要“发刀但别真死”的剧情,想要“有难度但别打不过”的关卡,想要“陪伴感但别太越界”的互动。厂商也知道玩家想要什么,于是精准投喂,精准设计,精准地踩在每一个“安全区”的边缘,既不让玩家真的受伤,也不让玩家感到无聊。
但问题是,当这种匹配变得过于精准、过于高效、过于“安全”时,它就会演变成一场双向的驯服:
玩家们越来越习惯于被“喂到嘴边”的情感体验,越来越依赖“标签化角色+套路化剧情”的舒适区,越来越抗拒那些需要耐心、需要思考、需要承受“真正的残酷”的作品。他们以为自己是在主动选择“为爱买单”,殊不知这份“爱”早已被市场精心计算、预制包装。
厂商们越来越不敢冒险,越来越不敢触碰那些可能引发争议的题材,越来越不敢尝试那些“需要时间让玩家适应”的新玩法。他们被困在自己构建的“安全区”里,一遍遍地复制成功公式,直到这套公式再也榨不出新的情感增量。
在我看来,《终末地》的“工业系统”与“角色培养”的生硬缝合,正是这种双向驯服的典型产物:厂商想尝试新东西,但又不敢彻底脱离旧框架;玩家被““二游”就该收集角色”的认知驯化太久,对新玩法的接受阈值被压得很低。于是双方在一种心照不宣的妥协中,做出了一个“什么都想要,什么都没做好”的产物。
当市场和玩家互相驯化到极致,整个品类会陷入一种创新的窒息。所有人都在复制“成功公式”,没有人再敢打破它;所有人都在讨好“核心玩家”,没有人再关心那些可能带来新视角的“边缘人”;所有人都在追求“情感绑定”的最大化,没有人再问一句:这种绑定的尽头,是什么?
而在这场渐进式的坍缩中,最先被压死的,永远是那些最脆弱却也最珍贵的创作者——那些不按这套逻辑出牌的独立制作者。
想象一下那个画面:一个独立游戏开发者,花了两三年时间,倾尽积蓄,做出了一款真正想做的游戏。它可能有粗糙的像素画风,可能有不够“媚宅”的角色设计,可能有需要玩家静下心来阅读的长篇文本,可能有“角色真的会死”的残酷结局。他带着这款游戏来到市场,却发现:渠道商告诉他“没有大IP很难推”,社区玩家嫌他“角色不够色”,媒体编辑觉得“不够二次元味儿”,甚至连参展的漫展摊位,都被那些“动漫星城”里的官方周边店挤到了角落。
他的游戏,就像你在《终末地》工业系统里看到的那些“被堵塞的原料”——明明有价值,却无处可去;明明付出了心血,却只能在自己的产线上亮起“仓库已满”的感叹号。
而那些被市场和玩家共同驯化出来的“标准产品”,却占据着所有的流量入口、所有的社区话语权、所有的消费预算。玩家在它们身上投入了太多情感,已经没有余力再去关注那些“不标准”的东西;市场被它们的成功案例驯化太久,已经不相信“不标准”的东西能赚钱。
于是,那个独立制作者,就在这场所有人都觉得“理所当然”的繁荣里,悄悄地“被逼死”了。这不是被谁刻意迫害,而是被一套系统性的、由市场逻辑和玩家惯性共同构成的筛选机制,无声地淘汰。
这或许才是“坍缩”最可怕的地方:它不是一个轰然倒塌的瞬间,而是一个缓慢窒息的过程。在这个过程中,选择越来越少,可能性越来越窄,声音越来越趋同。直到有一天,我们打开所有”二游”的商店页面,发现它们长得一模一样;逛遍所有社区论坛,发现讨论的内容如出一辙;遇见所有年轻玩家,发现他们喜欢的东西毫无差别——到那时,我们才意识到:原来那个曾经充满可能性的品类,已经悄无声息地“坍缩”成了一个小到不能再小的奇点。
而在那之前,那些本可以成为“另一种可能”的独立制作者们,早就一个接一个地,消失在了这个坍缩的过程里。
所以,我总在想:当我们谈论““二游”困境”时,我们究竟在谈论什么?
是《终末地》的玩法缝合?是“黑深残”叙事的自我消解?是社区的门槛与极化?或许都是。但归根结底,我们在谈论的,是一种可能性正在被系统性消灭的过程——那些不迎合主流公式的玩法,不被商业化逻辑接纳的叙事,不愿意参与社区战争的创作者,正在这个“双向驯服”的闭环里,被无声地挤出牌桌。
而等到牌桌上只剩下那些“最懂玩家”的大厂和“最忠诚”的核心玩家时,这个品类,大概也就走到头了。
在“杀死那个独立制作者”的瞬间,其实给我们留下了一个残忍的注脚:在一个被市场和玩家共同驯化的世界里,“追梦”早已不是本能,而是一种需要巨大成本的消费;而“表达”,也不再是自由,成了一件明码标价的限量商品。 它们从未消失,只是悄悄地——像那些被挤到商场角落的、找不到喜欢角色的玩家一样——退出了大多数人的生活选项。
写到这里,我想,《终末地》至少有胆量踏出那一步,或许也足够令人敬佩了。
又或许,咱们的“独立制作者”也乐意将自己和其他人的脑袋无畏地往黑洞洞的“枪口”上撞。
一家之言,难免偏颇。想写的东西很多,水平又不够,于是就是想到哪写到哪了,最终成品也就是这篇啥也不是的碎碎念。但还是期待能引发一点点讨论,那便很知足了。
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