gamecore app logo
本文系用户投稿,不代表机核网观点
部分内容偏主观且含有剧透.同时文章内容不涉及《Persona Q》和《圣洁之魂》

“女神异闻录”译名的由来

“女神异闻录”本身是“真女神转生的外传”的意思
《真女神转生》的主要外传系列,日版都会用“女神异闻录”作为副标题。美版则会无责任加上“Shin Megami Tensei”这几个字,导致美国玩家自发地创造出了“女神多元宇宙”的理论体系。讲得一板一眼,细分析还真是那么个意思。
而在后续的作品都会将“女神异闻录”这一副标题去掉
至于怎么称呼《Persona》这个系列,随自己喜欢就行,不用特别在意。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看
不过,按照我个人的观点,老两代制作思路是在《真女神》系列的基础上,制作出一个不同但又有联系的新系列,只是人走茶凉,P3之后《Persona》断绝了和本传之间的联系,成为了一个独立的系列,这个理念也就断了。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看
所以我觉得“女神异闻录”的译名,并不合适

P系列的轴心

《Persona》系列是一个相对连贯的系列

以现有的五代进行分类,可以将1代和2代归为“近代史”。从3代开始步入“现代史”。因为制作班底的变动,新旧时代有明显的分层。但人一直是作品中的核心。
荣格心理学为基础唯“心”主义世界观,是贯穿系列的主轴。人的意识(包括意识和潜意识)是影响“Persona”世界的核心因素,无论正邪都随人心的变化而发生变化

而且当意识足够强大时,会孕育出某些强大的个体,也就是游戏中常见的BOSS。但无论他们怎么称呼自己,或是怎样干预现实世界,他们的根源都是人的意识,所以“Persona”的世界中没有传统意义上的神

又因为人的意识是多样的,且在不断变化的,所以历代故事都会以不同形式出现。

“Persona”的概念

《Persona》系列除受到心理学影响外,还受到《JOJO》巨大的影响,主创之一 金子一马就是《JOJO》的粉丝。游戏在设计初期,就有做成一个“使用替身攻击的RPG”的打算,就连通过塔罗牌进行分类的方法,也是借用JOJO第三部的设定。

方向确定之后,为了节省资源,也就是俗称的“”,游戏借用了《真女神转生》的“仲魔”概念和美术设计,同时为了做到相互区分,将神魔元素和荣格心理学的理论相融合,发掘出属于自己的原创设定。也就是系列的核心概念之一——Persona。
虽然说“Persona“和“仲魔”是继承与被继承的关系,但“Persona”和《真女神转生》中的“仲魔”有本质上的差别。打个比方,仲魔是同生共死的战友,而Persona则是载具

仲魔是“能成为伙伴的恶魔”,拥有自己的意志。假装跪下来求饶,暗地里捅你一刀的事经常干。游戏中甚至有“仲魔”骗“仲魔”的剧情,足见“仲魔”智力的发达。

“Persona”则是人内心潜意识的具象化,和游戏中常见的怪物“Shadow”是同一类东西。二者的区别在于“Shadow”是狂暴化的潜意识,对人类具有极强的攻击性。“Persona”则是被驯服的“Shadow”,同时受人自身的性格意志力强弱的影响,会出现不同的外形和属性。

驯服后的“Persona”也并非绝对安全。因为二者同根同源,当人失去对“Persona”的控制时,“Persona”就会暴走,甚至退化成“Shadow”
跳出游戏中的概念,Persona的来自希腊语,代表“舞台上演员所佩戴的面具”, 有别于现在的“人格(Personality)”。“Persona”是为了适应社会生活,依附在自我之外的表象,是社会生活的产物。受到不同外界力量的影响,会产生不同的“Persona”。

举个例子,你对你的父母的态度,和你对你的同事的态度,肯定是有所不同。

所以理论上讲,一个人是拥有复数的Persona。P1和P2中的主角团都能自由切换“Persona”,恰好呼应了这一点此外不同的角色会对不同类型的小怪有自己的倾向性,和自己性格类似的小怪更容易收服。算是“臭味相投”吧。
不同于之后的作品,P1和P2中主角团之所以能自由切换“Persona”,是因为都曾参加过名叫“Persona Game”的召唤仪式。通过仪式,费列蒙在确定主角团有控制住“Persona”的能力后,赋予主角团召唤“Persona”的资格,且全员都可以进入天鹅绒房间。

获得召唤“Persona”的资格不等于拥有召唤能力。一般当人身处险境或是在强烈意志驱动下,人才能召唤“Persona”,历代主角无一例外都是如此,不少出场角色都遵循此道。

仪式过程取材自日本的一个都市传说,P2只提过各个角色都参加过仪式。


通过仪式获得召唤“Persona”的资格的方式,在之后的作品再没有出现过,使得P1和P2中角色在P系列的地位,极为特殊
P3开始只有主角一人能拥有多个“Persona”。至于其他人物不能拥有多个“Persona”的原因,个人猜想是,因为他们没有进入天鹅绒房间的权限,无法连接到集体潜意识,所以他们只能使用自己的“Persona”.

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看
P5中,明智吾郎从“邪神”那得到拥有复数“Persona”的能力,算是证明了我的猜想。

名为“Shadow”的心魔

在P系列早期“Shadow”这个概念还并非十分完善,不是常见的小怪,一般指从具体的角色潜意识中分离出来的一部分。

在P1中女主麻希的“Shadow”是极少的个例,开朗活泼,同时还是玩家的伙伴。

P1时期麻希的“Shadow”,产生的根源是麻希被压抑的情感,并非主流的“自己的阴暗面”这样的概念。

P5中佐仓双叶和麻希有不少接近的地方。但佐仓的“Shadow”是新旧两种概念的混合体。即保有佐仓被压抑的求生欲望和对母亲的爱,同时又持有“Shadow”对人类持有极强的敌意。
P2开始才拥有了和现在P系列主流的“Shadow”概念,代表角色的阴暗面或是不愿面对的一面,并且对人类持有敌意。像丽莎的“Shadow”就指出过她“内心的自私”,或是“Shadow”达哉直接挑明,达哉对淳的恨意。并且每个"Shadow"在被打败后,都会说“我是你的一部分”,警告角色你无法彻底消灭它。

同时“Shadow”在P2时期拥有了明显的外貌特征,眼睛呈现黄色或者红色模样。P3之后的作品将这一特征统一为黄色的眼睛
“Shadow”作为怪物的统称同样是从P3开始,以前使用“恶魔”来代指路上的小怪。
P3之后的“Shadow”大多是集体潜意识中负面情感的产物,和早期的“恶魔”是同一种东西,只是称呼上存在不同。

天鹅绒房间

天鹅绒房间是《Persona》系列的另一个核心概念。
在最原始的设定中,天鹅绒房间是费列蒙也就是集体潜意识中理智的集合体,所创造出来的介于“意识”与“物质”之间的一个房间。可以理解为联通“意识”和“物质”的一个通道。且这个通道并非只向“主角”开放,天鹅绒房间还会接纳各行各业的人。

P3之后要进入房间必须签订契约。但无论如何,只有在天鹅绒房间才能与“集体潜意识”相连接。
费列蒙作为天鹅绒房间的创造者,在P3之后就隐藏了起来,但并没有消失

费列蒙在现实世界的化身一直是蝴蝶,典故正是取自“庄周梦蝶”。费列蒙在P1和P2中是以金色蝴蝶的形象出现,P3开始变成蓝色蝴蝶,原因不明。
而天鹅绒房间的主人伊戈尔(Igor)同样是费列蒙的创造物,伊戈尔名字灵感来源自玛丽雪莱的著名小说科学怪人改编的电影《Son of Frankenstein》(1939)。

设定上,在见过许多人之后伊戈尔对自己的生命产生了疑问,他无法确定自己是“人”还是“人偶”,当伊戈尔找到答案那天,他就会离开天鹅绒房间。

伊戈尔的职责是负责接待各式各样的来宾。在游戏中,因为费列蒙只负责引导主角团,伊戈尔的作用就是替费列蒙,给主角团提供冒险路上所需要的力量。
值得一提的是,伊戈尔的声优田の中 勇于2010年去世。但在后续的作品中,依然使用田の中 勇旧的声音素材。新台词没有声音。真不是闹鬼。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看
包括最近的P5。当玩家在最后救出真伊戈尔后,就能听到那熟悉的声音了。
除了伊戈尔,天鹅绒房间里曾有过各具特色的助手。像鹅绒房间主题曲《所有人的灵魂之诗》的演奏者和演唱者——无名氏(Nameless)和贝拉冬娜(belladonna)。
金子一马化身的恶魔绘师。
呆萌且刻板的迪奥多。
为了解救P3主角,自愿离开天鹅绒房间,并且觉醒“愚者”牌的伊丽莎白。
使用的Persona全部为男性,因而在P4U2中被称作“驯养帅哥的残酷秘书”的玛丽格特
双子卡洛琳和贾斯汀,以及一位特殊的助手Lavenza。
以上助手形态各异,并且除了贝拉冬娜和无名氏,其他几位的名字同样都来源于玛丽雪莱的小说《科学怪人》。而伊丽莎白和Lavenza实际上是将小说里的人物Elizabeth Lavenza拆开使用。其他人都能找到对应的角色。有兴趣的玩家可以研究一下。

《Persona》最初的起点

温故才能知新,在谈P系列后续作品之前,必须先介绍P1的制作班底。

剧本 里见直、制作人/监督 冈田耕始、美术 金子一马。
里见直,1970年生人,已离职。担任过P1、P2罪、P2罚的剧本创作,P1是其第一作,最后负责过的游戏是PS2平台上的《数码恶魔2(Digital Devil Saga 2)》。据报道“Persona”的世界观由里见、冈田、金子三人合力完成,其中大部分基础设定由里见创作,并且将荣格心理学与克苏鲁神话相融合,创作出了游戏中原创的世界观。
金子一马,1964年生人,没读过大学,据传画画全靠自学。1988年加入Altus,现成为Altus管理层,最近参加了《真女神转生4》《真女神转生4 Final》的设计工作。
冈田耕始,1964年生人,Altus创始人之一,参与了《真女神转生》系列的诞生和发展,同时担任过P1、P2罪、P2罚的监督和制作人。03年退社,离开后创建Gaia公司,在Altus最后一次负责的游戏是《真女神转生3》。
剧本采用新人里见直,美术设计和监督则继续由《真女神转生》的老班底继续担任,虽然换了一副新皮囊,但骨子里可没变。在P1和P2的游戏过程中能明显见到《真女神转生》的影子,甚至还有《真女神转生》的角色跑过来串场。肯定了本传和番外之间的联系。
同时P1和P2的故事背景虽然不同,但却用P1中的角色将两部游戏串联起来。P2 罚的结局中P1主角团更是齐聚一堂,迎接P1主角回归。这三人操刀的P1和P2,是P系列中联系最紧密的两作。

P3开始的变革

在进入新世纪之后,P系列的两大轴心里见直和冈田耕始纷纷离开Altus。新作的大换血,势在必行。P3开始,监督和制作人变成了桥野桂,美术交棒给了副岛成记,音乐则由目黑将司担任。一个更加“好玩”的《Persona》系列出现在玩家面前。
这之中必须重点提下桥野桂,他在担任监督之前曾经在Altus做过两款游戏。一个是NDS上的《超执刀》,另一个是PS2的《真女神转生3》。前者是款好游戏,但和P系列没有任何关系。后者却奠定现在《Persona》系列的战斗系统
在《真女神转生3》中,我方角色发动暴击或者使用弱点属性攻击,都能额外获得一次进攻机会。该系统的引入增强了战斗的策略性。并且在此基础上,制作团队吸收P2经验,创造出“群殴”系统,提高了战斗的速度。这两个系统在P3之后成为历代战斗系统的核心。

策略与速度并重的战斗,成为P系列的一项特色。

最近的P5中还吸收《真女神转生3》中Pass系统,即将进攻权交给我方队友。只是,《转生3》中不需要触发暴击和弱点,可以在任何时间转交,但不能选择对象,只能交给处于下一个移动顺序的队友。
在继承了战斗系统的同时,桥野桂还对传统游戏模式进行改动,将游戏内容分为“打怪”和“日常养成”两大部分,两个模式交替进行。此举让《Persona》系列在恋爱养成的光明大道上迈出了一大步,成为建设具有Altus特色的恋爱游戏的桥头堡和急先锋。
玩笑归玩笑,但这些改动确实把《Persona》系列的可玩性提高到了一个新的高度。除去拿了不少奖之外,还曾在在日本掀起过关注。
在《心跳回忆3》神条芹華线的魔物决战事件中,背景音乐出现过和天鹅绒房间主题曲极为类似BGM。《心跳回忆3》是在P2 罚之后发售,足见《Persona》系列在当时已经拥有足够的影响力。
由台湾东立出版社发售的《村田雄介的漫画教室R》中,也出现过《Persona》的身影。
P5发售后,可以说是席卷整个日本,时至今日《Persona》已经拥有了超越《真女神转生》的影响力,现在这番场景估计连创始的班底都没想到吧。

变革的背后

P3的变革,实际上是制作人桥野桂为了游戏性做的一种取舍。在保留RPG优点的同时,吸收其他游戏的模式,来弥补传统RPG的短板。
为了配合新的游戏模式,桥野桂一改传统RPG“先打3小时怪,再看3分钟剧情”的拖沓叙事。大幅提高了每段主线剧情的文本量浓缩度,并且尽力避免割裂剧情来拖长游戏时间。每当玩家打败一次BOSS,都能明显地感觉到主线剧情的推进,在之后的P4和P5中这种感觉更加明显
同时新增的养成模式,填充在被分开的剧情之间,既减缓了重复劳动的乏味感,又用丰富的内容和意外的惊喜,充实了游戏过程。这种“软硬兼施”的模式,为之后P系列的发展奠定了基础。
除了游戏上的改变之外,桥野桂为了游戏也对几个核心概念进行了调整,用自己的想法解释了荣格的理论。其中,养成模式的精华——社会关系,与荣格强调Persona源自“内在和外在两股未关联的力量共同塑造”的概念相呼应。
玩家最先接触天鹅绒房间是在梦境这一设定,实际上是对应“在集体潜意识领域,另一个真正的中心经常出现在梦境中”的概念。
而天鹅绒房间的助手,应该是肯定了潜意识具有双重性的特点。他们应该是集体潜意识中积极情感的集合体。

散落各处的“彩蛋”

为了适应游戏模式的改变,桥野桂根据荣格的理论,不适合P3游戏的设定进行了统筹和修改。基本建立了现在P系列的基础。

虽然不可避免和奠基的两代之间存在极强的割裂感,但新时代和旧时代还是有联系的
比较容易发现的点。桐条美鹤和她老爸谈话时,她老爸提到了“南条集团”。并且强调“桐条集团”曾经从属“南条集团”,但现在脱离了出来。
比较隐蔽的,像每周日,到一楼大厅打开电视机能看到《不死鸟战队R》的报道。
还有一个更隐蔽的,每个月的中有一两个特定时间,打开一楼的电视机,会出现一档栏目叫《偶然見かけた、こんな人》。

如果在12月30号打开电视会看到这么一段描述:“碰到一位衣着干练,年过30的男性,他是一位警察,而且非常喜欢甜食”。玩过P2应该都能反应过来,这个人就是周防克哉
在老美查找资料后,得到了确认。这个栏目几乎把所有P1和P2主要角色都提过一遍,每个人物的特征都有提及,有兴趣的朋友可以回P3去找找。
自P3起,“前作”中的角色,大多以彩蛋的形式登场。这些彩蛋穿插在游戏中细微的地方,不少平时不注意的地方都暗藏玄机
不过还是有不少角色,直接出场或是在对话当中被提到。像P4的伏见千寻和田中社长。主角们一般只是被间接地提到,像P5中白钟直斗和P4中的桐条美鹤。这些或明或暗的提示,都明确了P3之后的作品都处于同一世界当中。

可是,因为世界观的大改,加之P1和P2中角色并没有在游戏中出现过。导致大改之后,新老作品之间更像是处在平行世界

P4不可思议的进化

P3的成功,是毋庸置疑的。但作为系列一个新的尝试,大大小小的问题遍布在游戏各处,有剧情上的也有游戏上的。P3很棒,但有缺陷

这些问题当中,最严重的硬伤是,主角在剧情中的参与度

P3主角只需要聊聊天,打打怪,到了满月去打打卡,躺在床上就能拯救世界。完全是事件来找主角不是主角主动解决事件

天天睡大觉还能拯救世界,说P3主角是RPG史上最轻松的主角,我觉得并不过分。
而作为续作登场的P4,却在极短的时间内改进P3的诸多的问题,要知道P3和P4之间只隔了2年的时间。而且这两年的时间里,还夹杂了一个P3F。并且制作人曾透露过P4从立项到做完大致花了一年半的时间。

桥野桂能这么短的时间里,做到如此大的突破,在P3的基础上实现质的飞越,确实让人佩服
剧情上,制作团队将主角团设定为一个“少年侦探团”,通过自己的努力和推理来推动剧情发展。虽然推理不算精妙但合理,并且在“破案”的过程中主角团会遇到不少障碍和误导,让剧情一波三折,在破除万难之后,主角团才破解了事件的真相。

虽然不是多新颖的处理方法,但很有效。P5中剧情的安排也极为类似。
游戏上,游戏各个方面也得到全面的进化,更多的细节要素,更有趣的过程,更潮的设计。从抓虫子到钓鱼,吃饭或是打工,日常要素极为丰富。人物的培养也更加多样,社会关系的设计也更加巧妙,游戏上几乎挑不出明显的缺点。

P4绝对是一款好玩的游戏。

加强版必出的“永劫”

本传之后,P3和P4陆续推出了加强版。除了,新增的对话和语音之外,还添加了一张新的塔罗牌——永劫。
P3F中, 游戏在传统塔罗牌体系之外,首次创造出了“永劫”这张牌。
P4G中,“永劫”再次出现。
P4G和P3F基本确定了,加强版必出“永劫”的规律。
“永劫”在英文版中被翻译成了“Aeon”,英文释义是“extremely long period of time”。和“永远”的含义接近。
“永劫”的数字是20。而在传统塔罗牌中,第20号正好是“审判”。P3曾经介绍过“审判”的含义——旅程的终点。游戏中,只有当“审判”的等级达到最高,故事才会迎来最终的结局。

所以,“永劫”可以理解为——通往真相的关键
而且,“永劫牌”的持有者,都有一个共性——探寻自身存在的意义。玛丽如此,艾吉斯也是如此。如果再考虑到,这二位都是非人类,且都和天鹅绒房间有关系的话,这可能会是未来P5中“永劫牌”持有者的特点。
不过,“永劫牌”只会在“加强版”中出现,说白了,要了解事件的真相就准备掏钱吧(原来永劫是这个意思)。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看

“献给所有喜欢RPG的玩家”

一句话概括P5——这是能玩到最好玩的“Persona”。对我而言,配得上游戏盒后面“献给所有喜欢RPG玩家”的标语。
游戏水平的又一次全面提升。最重要的是,故事中使用了不少老的情节,而且自P3F之后,全员再次进去天鹅绒房间。也许在之后的作品,真能见到老角色的回归也说不定。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看
我相信,P5绝对不是这个系列的极限,之后的作品一定还会更好玩。期待之后的作品。
I
LS_Crusader
LS_Crusader

8 人关注

知识挖掘机
知识挖掘机

28077 人关注