技术的进步总是伴随着行业的变革,人类的创新始终带来新鲜的作品,高质量且富有创意的作品无论何时都会是夺人眼球的产物。电影让我们观看故事,游戏让我们成为故事,而在游戏与电影的边界之处,“互动式电影游戏”让我们掌控故事, 是观众,是导演,是玩家 。
2016 年,由 CtrlMovie 公司制作的电影《 Late Shift 》(中文名:夜班)上映。作为电影,《夜班》只能说是普普通通,IMDb 上 7.0 分,豆瓣电影上 7.5 分,算不上是非常优秀的作品。但不普通的是,在2017年,《夜班》以游戏的形式在 Steam 平台上架销售,并且获得了“特别好评”的用户评价。1个故事,180多种选择,7个结局,全真人阵容的高清电影制作,让玩家在观看电影的同时控制电影的走向和结局。
《星期日泰晤士报》曾将其称为“年度最重要的电影”,《洛杉矶时报》称其是“世界上第一部完全自主选择的冒险电影”,而作为游戏,《夜班》也拿下了2017年独立游戏开发者协会奖的“视觉设计奖”和“动作与冒险游戏奖”。一个在电影与游戏双领域都拿下不错成绩的创新作品。
《夜班》的主线故事讲述的是一个名为马特(Matt)的数学系学生,为了赚取学费在伦敦的一家豪华停车场上夜班时因为一起意外的汽车盗窃案而被胁迫卷入了另一场精心策划的艺术品偷窃案。游戏的玩法很简单,玩家在观看电影视频时根据当前画面的提示替主角马特做出选择,在决定的过程中,画面并不会暂停,且留给玩家的考虑时间很短,玩家必须实时的做出自己的选择,如果玩家未及时做出选择,游戏会有一个默认选择并继续进行故事发展,如果全程只是作为电影观看而不做选择,就会得到7个游戏结果中的其中一个。
在作为电影在影院上映时,现场观众可以通过手机应用程序共同投票来决定故事的走向,而游戏玩家则可以在得到一个结局之后再开始新的游戏以获得不同的结局。或许 CtrlMovie 考虑到《夜班》首先是一个电影然后才是游戏的原因,玩家在游戏过程中并不能存档,只能完整的结束一场游戏之后从头开始新的游戏而不是从某个选择点的存档开始,这使得一些玩家对其游戏性不够满意。
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点击显示《 Late Shift 》一次达成好结局的攻略
根据 Steam 用户 twangling 的提示: 如果对于只想通关一次并达成“好结局”,其原则是:“前半段猛刷女主好感,信妹子捧妹子纵容妹子,多认怂少搞事;后半段不离不弃无私牺牲,尽量智取。”
除了《夜班》之外,2018 年在Netflix上线的电影《 Black Mirror: Bandersnatch 》(中文名:黑镜:潘达斯奈基)也是类似的形式,不过潘达斯奈基只是通过电影的形式上线,而观众在观看的时候能做的互动就是根据提示选择,然后引发不同的剧情走向。
而同类型的,更为知名的还有 Quantic Dream 公司开发的《暴雨》( Heavy Rain )、《超凡双生》( Beyond: Two Souls )、《底特律:变人》( Detroit: Become Human ),而这三款游戏不同的地方在于并非真人实景拍摄,而是采用 3D 建模的形式制作。
2023 年由中国大陆游戏开发商 Intiny 制作的《完蛋!我被美女包围了!》发售后爆火,甚至在 Steam 上一度成为中国区第一名、全球第十名,并且参演游戏的女演员也受到了玩家的广泛追捧,社交媒体账号粉丝量暴涨,包括在今年 6 月份上线的备受争议的《情感反诈模拟器》,也采用真人实景拍摄制作。
而这一类游戏作品,通常会被称为是 FMV ( Full Motion Video ),即全动态影像,有时也被称为是互动式电影或者互动式电影游戏。事实上,FMV 只能说是一种技术或者制作手段,可能会被用作不同的作品之中,而技术本身并不会被限制只在某个领域内使用,因此,会有很多作品处于一个模糊的边界,比如《夜班》,它既可以作为互动式电影上映,也可以作为游戏让玩家单独下载反复游玩。那么作为玩家或者观众,又该如何判断一个作品的归属呢?或许我们可以从各自的核心因素来切入并做出判断。
“电影”的核心是线性的叙述故事,观众是被动的,无论电影是采用真人拍摄或者 CG 技术制作,都会按照电影创作者设定的时间线发展。即使电影的叙事手法可能是非线性的,比如倒叙、插叙、多线叙事等等,不论你看多少遍或者从几分几秒看,电影的故事、角色、和结尾都是完全一样的,观众享受的是导演和编剧呈现出的完整故事,而观众的情感共鸣主要来自于代入感,比如想象自己就是主角或者电影中的其他角色。
“游戏”的核心是基于规则和追求目标的一种互动体验,游戏的任何设计都有着明确的目标、规则、挑战和反馈等等,玩家在游戏中是作为参与者和操控者存在,通过游戏操作,比如移动、攻击、建造、决策等等形式来影响游戏世界的状态和进度,玩家获得即时反馈,同时享受挑战、探索、创造或者合作、竞争带来的乐趣和成就感。
“互动式电影”的核心是在电影的线性叙事中加入观众选择,但其核心仍强调“电影”的属性,比如真人实拍、高品质的视听呈现和连续性。观众能做的就是在电影播放的过程中,根据预设的选择点做出选择,从而影响电影的故事发展和结局,缺少传统游戏中的移动、战斗等等的交互行为。观众只是故事的决策者,而不是角色的操控者。比如,《黑镜:潘达斯奈基》就是典型的互动式电影。
“互动式电影游戏”的核心是融合电影的高品质视听效果和游戏的互动机制,用真人实拍或者动画实时渲染为主要表现形式,但包含了明确的游戏机制,比如玩家自己操控,有明确的目标和失败的条件,玩家不仅需要像互动式电影一样做出选择,可能还需要执行快速按下按钮、点击目标、移动角色等等操作,玩家不仅是观看者,也是故事的操作者和决策者。比如《夜班》和《底特律:变人》就是典型的两个不同风格的互动式电影游戏,《夜班》采用完全的真人实拍,而《底特律:变人》则采用 CG 动画。
如果用更为简单的语言来说这几个的区别:电影是你看,有着 固定的故事发展和结局 ;游戏是你玩,有着 明确的目标和规则 ,故事只是游戏的背景;互动式电影也是你看,但偶尔可以选择一下, 故事的结局也会根据你的选择有一些改变 ;互动式电影游戏是 你看、你玩,同时还需要操作 ,故事的结局可能会完全不同。
互动式电影或者互动式电影游戏看起来似乎是一种非常先进的表现形式,但如果追溯其历史会发现它要比人们通常认为的现代电子游戏还要早的多。20 世纪初期时,英国部分地区流行一种“电影射击场”的游戏,其玩法是玩家向一个播放目标影片的电影屏幕射击,当玩家在正确的时间射击屏幕时,会触发一个机制,此时影片暂停并记分,有一个比较成功的案例就是 1912 年发行的《Life Targets》(生命目标)。这种类型的射击场游戏通常以野生动物为目标,配有英国殖民地的影片,不过在 20 世纪 10 年代后,逐渐的衰落消失。
这或许就是互动式电影游戏在早期的雏形,而值得一提的就是,电影的出现也仅仅是 19 世纪末期开始,因此,互动式电影游戏可以说是伴随着电影的出现就一直存在,只是由于不同时代的技术原因,有着不同的表现形式。
1984 年时,任天堂曾发行过一款“打鸭子”的游戏,正式名称是《ダックハント》( 英文:Duck Hunt ),官方将其翻译为“打猎”,不过由于游戏的内容是使用一个实体的游戏枪对着电视屏幕射击鸭子,因此玩家们更多的是将游戏叫做“打鸭子”。
有时候,游戏开发商们为了增加游戏的体验感,会制作大量的 FMV 内容穿插到整个游戏当中,比如著名的剧情向游戏 《死亡搁浅》 中,就有着大量的过场视频,而有时这些视频不只是单纯的让玩家观看,而需要有一些操作,这相当于将一个小的互动式电影游戏包含进了一个更大型的 3A 游戏当中。 那么在如今 AI 和 VR 技术的不断进步下,以及 GPU 显卡、CPU 处理器等等硬件设备的升级,这些技术的大力加持是否又会诞生更加有创意的作品呢?比如实时计算以及人工智能辅助下的无限可能的游戏结局,无需真人拍摄却几乎无法肉眼识别的仿真游戏内容,甚至融合 AR 增强现实的技术,更加模糊现实与游戏的边界,这一切似乎并不是遥不可及的未来。
1.《 Late Shift 》的剧情分支流程图由 Steam 用户 Koshino 制作。
2.《 黑镜:潘达斯奈基 》的剧情分支流程图由维基百科提供。
3.本文原文首发于个人微信公众号,排版略有不同。
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