如你所见,“机事本”是机核文章区的新栏目,每周五更新。
每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,他们会相对详细地阐述这周玩了什么的游戏,干了什么难忘的事情,或者干脆可能就是情绪输出的一段暴言:可以是主动投稿,也可以是“点名强制”,不写完不许回家过周末(划掉)。
你可能会说——这不就是“录音笔”和“聊什么都可以”的文字版嘛!确实,完全可以这样解释,但也有一点不同:不同于录音笔的灵光一现,“这一周干了什么”,可能没那么生动,但体验可能持续好几天。
这样一来,我们就有了文字、音频、视频三种形式的“录音笔”,我们也希望,编辑们能够和用户们更近一点,也不用特地跑到录音室——所以我们把这个栏目命名为“机事本”,和Windows系统自带的最轻便的文本编辑器同名,轻便,畅快。
这几天沉迷在《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》的世界里,基本上就是每天睁眼开始造东西,打怪,练职业,完全沉迷在其中难以自拔 —— 某种意义上,这部作品算是我的《动森》+《创世小玩家》的代餐。
我之前在节目里说过自己是个玩游戏会很容易上强度的人,所以像这种本身有大量游戏内容又比较肝的游戏,会让我在很短的一段时间内(大概三到四天)全身心投入到游戏中,玩到体力透支之后便会迅速消退游戏的热情,再也不会打开第二次。
但《幻想生活》就很神奇,虽然我每天也能玩上大概八个小时的时间,可自己却又没觉得很累,第二天睁眼后还能精神饱满地继续穿梭在各个岛屿上。
这两天躺在床上的时候我就在想,这游戏其实剖析开来,其实和其他标榜“开拓”和“建造”也并无二致,但为什么就这么有魔力呢?或许《幻想生活》的玩法是一种“有限度的自由” —— 某种程度上,玩家可以打造自己喜欢的东西,探索未知的领域,玩家可以根据自己的喜好来练相应的职业;但在另外一个维度上,它提供了明确的阶段性目标和达成手段,让玩家不会完全毫无头绪地去0开始创造。
简单来说,它就像是给了玩家一块白板,只要把它填满,就能形成一幅优美的画面。这种爽快感似乎就像是最近非常流行的拼贴画,把每个地方都填充上合适的东西,它就不愁不会不好玩。再加上这游戏的画风实在是可爱,文本又很逗趣,真想让我不沉迷于其中还真挺难的。
现在想想,自己错过了3DS上的前作,还真是有点儿遗憾……
我爱死Doom了,tmd!!!能玩到这种射击游戏真是太好了!!!
化身压路机,从高处一跃而下,把恶魔全部压成肉泥。起身,举起盾牌,沉重的身躯让我脚下踏出的每一步都传来如地狱般死亡的轰鸣!但对于恶魔来说,这不是故乡之音,此刻,我不在地狱,我即是地狱!!!
就在情绪拉到顶点,需要一首激流金属助我达到巅峰,需要替我从沙哑的喉咙中撕扯出我全部的怒火时,它卡住了。前两部作品的顶级音乐人米克·戈登与B社交恶,并没有参与此次新作《黑暗纪元》的配乐。此为B社一罪。
回到游戏本身,我挺佩服id software敢于在Doom这个大IP上做出的改变。IP名气越大,越是有种祖宗之法不可变的压力。但他们不是,这部的战斗思路,战斗方式,和上代完全不同,但却依然保留了doom自2016版本后延续下来的一种战斗「节奏」。
在玩前作《Doom:永恒》时我常用的套路:一发导弹起手,瞬间切换攻城炮,接近敌人后再顺势掏出超级霰弹予以大口径制裁,随后,以一记血拳消灭靠近的其他杂碎,电光火石之间,我如闪电一般在恶魔中闪转腾挪,因为我不能停下来,停止移动,即是死亡!
熟悉敌人,熟悉我处理恶魔的手段,让学习到大脑里的知识成为我肌肉神经抽动的一部分。
而《Doom 黑暗纪元》呢? 盾,成为了我们的核心,弹反绿光,加热敌人的护甲,如一头失控的泥头车大踏步冲向敌人,用力飞出我的盾牌击碎敌人的护盾,将盾牌深深插入恶魔的肉体锯开它的皮肤,再接一发超级霰弹,看着怪物气喘吁吁的样子,我抬起大腿照着脸上就是一个飞踹,恶魔在我面前碎成肉块。扭过头,远处一只可怜的恶魔正在惊恐地看着我,将盾牌架在胸前,恐惧化成血雾……
你看,虽然我的切枪的频率没那么高,我们杀恶魔的工具发生了变化,我也从一架滞空的战斗机,成为了一架坚固的坦克。但是它的战斗「节奏」本质上没有变,他依然很Doom。
我其实还想聊聊Doom中让人血脉膨胀的剧情演出,但是留给我的字数有限,到此早已超出字数。同志们,去玩Doom吧,去趟地狱吧,去成为地狱吧,去成为恶魔心中永恒的噩梦吧!!!
最近我发现,自己中意的游戏逐渐都以叙事和策略为主了。那些“看反应” “考操作”的游戏,自己现在好像越来越难投入进去了。
随着办公室00后们也加入了录音大军,我好像也忍不住陷入了毫无意义自我否定。
就在这时,《毁灭战士:黑暗纪元》堂堂发售!给了我的踟蹰一个当头棒击!
其实本来,这次我是不打算第一时间加入Doomguy集训营的大军的,因为系列的上一作《毁灭战士:永恒》就以“快速”和“高压”著称,让我最终望而却步。但是近日在几位同事的倾情安利之下,我还是抱着试一试的心态开启了这一次的黑暗征程。结果,这款游戏已经成了我现在最为上头的选择,每天早起和睡觉前都要打开畅玩一番。
之所以这次的《DOOM》对我如此友好,我认为主要得益于两个因素:
——盾牌的加入,让战场的节奏焕然一新。除了精防带来的巨大收益之外,还有冲锋带来的位移能力。让我在屡屡倒下的时候,不会懊恼于自己不够强,而是改为思考是不是处理怪物的先后顺序出了问题。
——另一个要素,就是这次加入的大量奖励关卡,开高达,骑飞龙,上天入地好不快哉。虽然可能有很多玩家觉得这些关卡的战斗体验太过简单直给,但是我恰恰还挺需要在高强度的战斗之余歇口气的。
虽然,眼下我还没有通关难度四。不过,目前早上打一关,睡前打一关的节奏非常适合我。感谢Doomguy,让我感觉我又可以了。
如果我有一张人生清单,也就是记载了生命中一定要去做的几件事的一张清单,每完成一项,就划掉一项,当这张清单完成时,我猜可能会度过一个相对来说比较精彩的人生。
看“无刺有刺”的演唱会绝对是这张清单上的一项,我在上周完成了它。
《Girls Band Cry》对我来说是一个很重要的动画,第一次看是跟着追下来的,第二次看是和妈妈,在看到井芹仁菜离开乐队回家与父亲对峙,最后冰释前嫌又重归于好的情节,我和妈妈一起感动得流泪,于是一起成了“无刺有刺”的忠实粉丝。
为了抢前排的位置,也为了看清舞台和给妈妈录视频,8点开始的演出,我4点就到了舞台前等待,但也没能抢到前排。等待的时间也不算无聊,周围的朋友们互送无料,一起听听歌、聊聊天,最后在夕阳落下的余晖中一起静待开始。
其实UF游戏音乐节的体验并不佳,观众同行的线路单一,贵宾区与普通区的割裂,就连水和伞都没有办法带进场内。“无刺有刺”在最后一天的压轴表演可以说是拯救了这场糟糕的音乐节,40分钟的演出,12首歌接连不停地演唱,理名在舞台上的间歇也展示了学习的几句中文。
在舞台上蹦蹦跳跳的理名,跟《Girls Band Cry》中井芹仁菜的身影重合,对现场的所有朋友来说,是绝对幸福的一晚,妈妈说看到了我拍的视频,也能从屏幕中感受到满溢的幸福。
清单上的一件事划掉了,变成了“想看第二次‘无刺有刺’的演唱会。”
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