“国产单机”是最近一两年乃至可见未来内都不会断的热词。越来越多的作品或公布亮相,或公布开卖。如果说2024年发售的《黑神话:悟空》让更多人认识到了国产单机游戏的“当下天花板”,那么从2025年开始,越来越多体量、方向完全不同的有特色的国单,也开始证明着自己的“可能性”。
机核决定开辟一个名为 “破土” 的专栏。它有点像之前老系列“做游戏的人”的回归,但同时也将更直接地聚焦在“国产单机买断制游戏”的创作者身上,作为一个垂直的系列,我们尝试挖掘一些故事。
3月底,距离《无限机兵》的发售日无限接近,杨滨(VISKEM)和嘉伟(AirChip8701)反而进入了无限平静的状态。
“平静”常常用在“暴风雨来临”之后,但当那个时刻真正来临时,作为游戏制作人和发行制作人的两人还是有些疲劳到近乎麻木。“感觉那时候,时间过得很慢很慢”,慢到像等待考试结果的学生。
但游戏发售前一天,知名游戏媒体IGN给《无限机兵》打出的分数是5分 —— 一个不及格的分数。之前就关注这个游戏的玩家社区有些哗然。
“我个人其实还好,文无第一武无第二。”在机核(微信公众号id:Gamecores)专访时,嘉伟对这场考试的判官有着不同的想法。“每个编辑的喜好不同,给出的评价自然会不同,对我们来说,玩家喜欢就行了。”
说到这里时,嘉伟和杨滨的脸上都掠过一丝劫后余生的表情。游戏发售50天后,游戏在Steam商店页面好评率92%(特别好评)。有人说,如果把它定义为“二次元类魂”,那它不是一个很好的二次元游戏,但却是2025年最好的类魂游戏;还有人说,如果只算“魂游”精髓的习得,那时间限定也可以去掉。
这听上去像是一个普通且略带俗套的逆袭故事。从时间线上看,《无限机兵》这个项目,从杨滨一个人创业开始,从索尼到最后负责发行的CE-Asia中电博亚,似乎总能化险为夷 —— 但只有经历了其中才知道,某种意义上,它也是偏差中的“幸存者”。
面对“现在是否符合预期”的提问,杨滨和嘉伟笑着说,“这个项目到最后,我们的想法是没有什么低于预期或者超过预期,能够做出来、上线了,就是很大的成功。”
一件根本不用猜测的事情是,杨滨是一名老《黑暗之魂》玩家。2011年,杨滨就被《黑暗之魂》的诸多要素吸引,并就此判断:这一类的动作RPG,有可能成为未来的一个热门方向。“因为它确确实实实现了那种3D银河恶魔城的感觉。”
但即便步入了游戏行业,甚至离开原来的公司决定创业做游戏时,杨滨在游戏行业的“最高成就”,“不过”是某成都手游公司的界面设计师 —— 这甚至都谈不上是什么成就。
哦对了,作为一个单机游戏爱好者,杨滨在2013年辞职之后,还做了一个叫做“VGLOOK”的主机游戏(以PS平台为主)数据库类网站(网址:vg.sensegames.com),不过这个网站到2020年已经处于实际断更状态:“新游戏”是2020年发售的《王国之心3》和《最终幻想7重制版》,贴图错误和PHP报错也随处可见。
不过,当你打开这个网站的时候,第一眼看到的,还是“站长专心研发《AI LIMIT 无限机兵》中”的副标题。与此对应,《无限机兵》也是《王国之心3》和《最终幻想7重制版》之后唯一的“新游戏”,显然最近,杨滨还是维护了一下这个网站。
你很难体会杨滨最后为《无限机兵》添加“发售日:2025年3月27日”这行字的心情。如果要把故事倒回到起点,或许还是2016年的在成都的一次GameJam,在那之后,《迷雾侦探》背后的Palm Pioneer产生了对这个项目的兴趣,也是从这个时间开始,杨滨从一个人,变成了“拥有一个五六个人的团队”。
在这个阶段,《无限机兵》的故事概念、美术这些方面得以确定,玩法则从最早就想做的“3D ARPG”具体到了“类魂”。
“3D ARPG”确实是杨滨最开始就想做的,“这个其实没有真正犹豫过,我们发现,很多想做3D的团队在经验和资金没有组起来的时候,可能会想说‘我先做一些简单的试试手’,比如2D横版、解谜或者更小的,但想了一下觉得,如果我花了时间累积了经验,回过头来做3D,还是得从0开始。”
或许正式因为这样的想法,《无限机兵》收获了“中国之星”计划第二期的橄榄枝,也正是因为入选了“中国之星”,杨滨也进一步拿到了投资,还成立了现在的神织科技(SenseGames)。
希望越是显性,就越要面对现实。对杨滨来说,他和他的团队都堪称菜鸟,原先的五六个人“美术最多在一些小手游公司做原画,技术因为自己有过开发经历,对Unity有比较全面的了解,不过每个人都有个两三面,能够凑齐技术和内容,至于成品作品经验,其实都没有。”
即便是拿了钱、有了“中国之星”的招牌,杨滨毫无底气和手游厂商高薪抢人,要么招应届生,要么招跨界的,都是“节约成本”一种方式,比如游戏的关卡设计师之前就有建筑行业的背景,还好有一点是确定的:大家都理解杨滨在做什么。
理想当中,杨滨想象当中《无限机兵》团队的大小本来是15个人左右,毕竟自己也没什么经验,但是做着做着,人越招越多,2021年左右,团队的人数已经突破了30人。
“做到一半的时候,我们发现要做的内容比预想当中更庞大,因为我们是一个从世界观出发、从剧情出发的游戏,我们已经构建起了非常多的内容,如果不真正把它做完整,那玩家也很难获得完整的感受。”杨滨告诉机核。这就涉及到了,杨滨和他的团队对魂游的理解。
事实上,《无限机兵》上线后的“逆袭”,恰恰是来自一群老“魂五”(资深魂游玩家自嘲代称)们的肯定,很多人发现,《无限机兵》在很多方面,实在是“味道太对”了 —— 这种“味道对”,并不是简单的借鉴或者模仿,或者是要素的堆积,而是一种说不上来的,接二连三扑面而来的“既视感”。
并且,这种相似性更多直接《黑暗之魂1》,对杨滨自己而言,开始起步做游戏的时候并没有后续很多作品,没有《黑魂3》《只狼》,遑论《艾尔登法环》
“我觉得分成两种。”杨滨很快接过了“你觉得魂游的精髓是什么”的话题,“一种是显性的,比如篝火(《无限机兵》里称为晶枝),比如死后重生掉钱,比如怪物会刷新,比如一些BOSS战之前的捷径设计 —— 打BOSS之前发现正好有个门开了,会回到之前的火点,方便继续挑战,等等。”
“但其实潜在的点也有很多,比如大家非常在意,又不太说得出来的,像《黑暗之魂》这一类我们把它称之为‘写实战斗’的游戏,和《鬼泣》这一类需要华丽连招的高速ACT不一样的地方是,它会讲究所有动作的姿态、时间点,挥舞各类武器时角色的姿态,互动之中会产生非常多的化学反应。”杨滨补充,“其实这种交互非常难,有很多的潜在细节要求。”
还有一点不得不提的,自然是关卡探索。在这个方面,杨滨也说出了自己的理解:“我觉得关卡设计,包括掉落,甚至NPC的故事,都可以是关卡探索,或者我把它叫做世界观探索的重要部分,它就是我说的整体设计这一点。”
在这个基础之上,就有了前文杨滨所说的“完整的感受”。杨滨感慨:“所以刚才说的,‘写实战斗’和‘世界探索’,就是类魂游戏做得最好的两个部分。”他坦言,其实很多“类魂游戏”也很难兼顾这两个部分,包括《无限机兵》也有很多方面的不足,但自己努力会做好这些。
“大家常常说的碎片化叙事,表面上看是指‘文本这里藏一点、那里藏一点’,但实际上所有的怪物分布、掉落提示,包括场景叙事,都构成了‘碎片化叙事’,这些碎片,又要通过世界观和文化来带动。”
“反而是,刚才提到的那些表象的、更容易被大家提到的东西,是比较容易实现的。地图设计这些是银河恶魔城固有的。”杨滨表示,如果真的要总结一个最简单的说法,那就是“一切为了代入感。”
“包括写实战斗、世界探索,其实都是为了‘代入感’。”其实仔细思考了就会发现,包括碎片化叙事这一点上,都要最终服务代入感这件事情。
这确实是一个“类魂要素排序”一个比较新鲜的表述,并且把故事的整体构建放到了非常高的高度。实际上,IGN在打出5分的文章当中也内嵌了一个“你认为类魂游戏哪个要素最重要”的调查,超过1000名读者参与的投票当中,“激烈的战斗”排名第一(36.1%),“好的关卡设计”(26.5%)和“印象深刻/有挑战性的BOSS”(25.9%)紧随其后,而“一个有趣的设定/故事”(9.4%)获票比例并不高。
但另一方面,游戏第一眼看下去的“二次元”美术风格,确实会让很多第一次知道《无限机兵》的人感到困惑,很多人认为《无限机兵》用这样的美术是“为了省钱”,甚至有无理由猜测说这一美术风格来自“二游废案”。
“其实当时做的时候也没说自己想做一个‘二次元游戏’。”杨滨笑了笑,“一开始选择这个,可能还真的是因为差异化,这类题材的大部分都是写实的嘛,卡通渲染的方向其实没有人做过。”
2019年初,《无限机兵》在索尼中国之星的春季发布会上亮相,实际上,当时的PV和现在的游戏成品已有较大的差别,不过游戏的整体风格和氛围,倒也确实在那时就已经定下了基调。
只不过,从那场发布会到现在已经6年之久,对一款体量显然不是3A的游戏来说,还是有点长了:按理说,明确的游戏类型(类魂),想走差异化的美术风格(卡通渲染),SenseGames已经少走了一些弯路,但在开发的过程当中,困难却显而易见。
比如,卡通渲染显然不是网友们所说的“省钱之选”,更何况它还很费力,“为了代入感强一些,我们的角色就需要感受这个世界里更复杂的光照,因为传统的二游打光是会比较平、比较统一的。”杨滨表示,“这一点当时对我们来说就非常有挑战,因为引擎本身也在发展过程当中,很多东西并没有现成的解决方案。”
资金的相对短缺,还体现在一些其他方面。比如前文提及的,团队当中很多人有2D美术的基础,但最后的自己一开始的“主职”界面设计,就没有太多的成本和经费去支撑,没有做得很华丽。
“还有就是剧场(过场演出)这方面,我们很清楚要用关卡、战斗的体验包括和NPC的交互来讲故事,但在演出方面就有所欠缺。”杨滨告诉机核,其实很多后面的过场,都是他自己配合美术同学做的,没有钱招到这方面的大拿,那就只能咬着牙自己做。
资深的玩家甚至很容易看出在《无限机兵》中“钱的去向”,外媒GameBolt就表示,“《AI LIMIT 无限机兵》是来自Sense Games的35美元类魂新作,并且它相当出色。这款游戏在最重要的那些维度上都物超所值,它在类魂框架下舒爽与深度并存的战斗系统,能在30小时游戏过程中持续带来乐趣。但是尽管本作确实很值,在某些不那么重要的方面确实显得预算比较有限。”
但对SenseGames来说,“知道钱应该怎样取舍”的过程,其实也需要学习。换句话说,如果一开始就知道哪些地方应该舍弃,《无限机兵》其实应该出炉得更顺,而不是“拖了这么久”。
2019年中国之星阶段,杨滨和他的团队内部的第一个发售计划指向了2021年,但随后,成本就慢慢地走向了有些失控的状态,到后面,杨滨每一年都在思考“取舍”的问题,但常常又在自己的脑海里萦绕一些“舍不得现在就卖”的念头。
在这个过程当中,团队也从巅峰的30人降低到了差不多20个人,到2023年,SenseGames甚至一度发不出工资,“那个时候我们就希望‘能不能半年后上线’,但每次努力多做一点内容的时候,我都会想‘如果现在卖的话就太可惜了’,然后去尝试争取多一点时间和资金,这个时候中电博亚的支持就很重要,也正是他们把我们最后两年支撑了下来,让我们把游戏做完。”
作为CE-Asia中电博亚的一员,嘉伟还有一个ID叫“AirChip8701”,现在,这已然是《无限机兵》相关社区玩家们非常熟悉的一个名字。嘉伟感慨,“我能和这个项目一起走完,也很荣幸和自豪,滨哥确实是这种精益求精的性格,喜欢往前冲,但如果太猛的话,事情又会变成一个无限循环的状态,也的确需要有一个人拉着他。”
双方在2023年达成了合作,最初看上这个项目的时候,此前和《卧龙》有过合作的嘉伟发现,相比《卧龙》,《无限机兵》其实更加类魂,前者其实自己已经算一个类别,而《无限机兵》可以填补的,恰恰是国产游戏在这方面的空白,“市场上需要这类的作品。”嘉伟向机核表示。
杨滨回忆,在2023年初,《无限机兵》处在了一个“一桌大餐的食材都已经准备好了”的状态,所有的BOSS战、NPC都已经构建完毕,但在关卡设计上,仍然需要死磕 —— “甚至哪怕路线设计上没问题了,也还是需要一个基于3D的、过得去的成品级的环境,对我们来说其实压力非常大。”
这是一个显而易见的瓶颈,以至于杨滨在这个阶段找投资时,一些懂行的资方表示“你们似乎离做完还有很远”。
得到中电博亚的支持后,杨滨推翻了不少东西,比如BOSS战的怪物逻辑,但不能变的是整个世界观的框架、剧情、包括剧情。“这些是我们从头到尾都没有推翻的。”因为,终于有资金来支持他去做一个产品级的关卡构建。这才有了,玩家最终玩到成品时,也能像不少游戏一样,去通过关卡的探索,不断发现《无限机兵》“这里那里都藏了东西”。
对一个2A游戏来说,这其实有些难以想象,甚至“不自量力”,但对杨滨来说,该做的都做了,终于有了一个交代“其实2A的说法也是最近才说的。”杨滨笑着说,“我们整个过程也没说自己是‘2A’,因为说不上一点‘A’(笑)。”
的确,资金、人力和资源,其实《无限机兵》似乎哪个都没有得到“A lot”,但某种意义上,像3A看齐的“2A”,已经是外界对处在这类游戏的一种定位,仔细看来,这一路的旅程依然有些不可思议的。“开始没想过中国之星,没想过中途的投资,也没想过强力的发行来帮忙,这些我其实都没有想过,都只想着先踏出这一步,然后看看下一步会怎么样。”
“其实最重要的,还是让玩家玩得完整一点,开心一点。”嘉伟补充,“甚至说看到我们的进步,包括后面DLC的计划,不仅仅是给玩家一个交代、好的体验,对我们来说也是继续挑战的过程。”
不过关于不少人觉得不够好看、甚至有点呆呆的“阿丽莎”,他们可能也不会在对齐所有修改,一方面本身形象也是整个世界观的一部分,另一方面,“大家都看出感情了,谁要改这个就跟谁急!”嘉伟笑着说。
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