感谢 Build A Rocket Boy 团队的邀请,机核网在内的多家国内媒体有幸参与了《心之眼MindsEye》开发者前展会。在众多试图突破游戏与叙事边界的作品中,笔者感受到了这款由传奇游戏 GTA 前总监莱斯利·本兹创立团队所带来的独特魅力。
从前瞻的内容来看,团队不仅以电影级质感打造了一个错综复杂、紧张悬疑的近未来世界,更以主角雅各布·迪亚兹的个人命运为引线。这些都将玩家一步步引入一场关于记忆、阴谋与人性本质的深度探索当中。
从压抑而又充满异化美感的设计,到席尔瓦公司那冷峻精密的反差感,每一处细节都展现了开发团队在世界观构建与叙事张力上的雄心。从前瞻来看,席尔瓦公司是典型的“未来主义康采恩”,融合技术霸权、政府渗透、心理操控与资本统治的超级企业体。与其说席尔瓦像《赛博朋克2077》中的荒坂公司,不如说其更接近《异形》的 Weyland-Yutani 或《孤岛惊魂》的 C.E.L.L。
也许更令人期待的是,《心之眼 MindsEye》并不止步于一段精彩的主线剧情,还是一个不断扩展的沉浸式叙事宇宙的起点。正如团队所说的那样,玩家将在未来有机会亲历更多支线故事、多线程剧情与多维交错的世界线。
当记忆成为武器、真相本身也被操控,《心之眼 MindsEye》提出的不只是一个“玩什么”的问题,而是“你愿意相信什么”。主角雅各布·迪亚兹是一名退役士兵,他不断被一段改变他人生的秘密行动闪回困扰。雅各布植入了一种被称为“心之眼”芯片的神经接口植入体,自此他的记忆支离破碎,迫切想要揭开真相。
为了追寻答案,雅各布来到红石城,试图调查制造该植入体的席尔瓦公司。他在该公司内部应聘成为公司的一员,以便深入了解自己的身世。
最初,这场寻真之旅只是雅各布个人的追问,却迅速演化成牵动全局的惊天阴谋。追真路上不仅他一人怀揣疑问,而隐藏在暗处的诸多势力,也比他想象中更为强大与危险。本次前瞻会揭晓了不少游戏实机玩法以及主角雅各布·迪亚兹的详情, 游戏助理游戏总监 Adam Whiting 更是也透露了游戏的不少设计上的取向以及整体上尊重玩家时间的思路。
雅各布·迪亚兹(JACOB DIAZ):主角
凯莉·里格比(KERRY RIGBY):席尔瓦公司安全部主管
马尔科·席尔瓦(MARCO SILVA):席尔瓦公司创始人
克劳迪娅·马尔克斯(CLAUDIA MARQUEZ):马尔科 席尔瓦 的私人助理
戴安娜·霍华德:前席尔瓦公司财务总监、现董事会成员
维贾市长(MAYOR SHIVA VEGA):民粹派政治家
吉米:与维贾市长会面的一名“背包客”
亨特·莫里森博士(MORRISON):疑似将“心之眼”芯片芯片植入雅各布的科学家
凯莉 里格比召见雅各布,对其动机心存疑虑,并在面谈中监测其生命体征。雅各布坦承自己记忆存在空白,对过去服役经历毫无印象,并明确表示席尔瓦公司掌握了他所需的所有线索。
在克劳迪娅 马尔克斯来电后,雅各布被安排会见公司的创始人马尔科 席尔瓦 。席尔瓦被描述为“房间里最聪明的人”,且是个洁癖。他承认里格比曾汇报雅各布在总部“私下调查”的行为。
戴安娜曾是席尔瓦公司早期的首席财务官,如今担任董事会成员,并在红石城参与多项新业务。她安排了一场席尔瓦与维贾市长在市政集会期间的会面。
维贾市长作为民粹派政治家,力图全面掌控由席尔瓦公司生产的警用机器人。虽然硬件归城市所有,但后端软件仍由席尔瓦公司维护。这一纷争源于席尔瓦在开发“心之眼”芯片时与政府的信任危机。维贾市长计划借助即将发射的“Echo 2”火箭(由席尔瓦承担)为筹码,争取对安保机器人后端的控制权。
在集会演讲中,维贾市长抨击企业精英和席尔瓦公司,触发了雅各布的多段闪回。随后,席尔瓦饮用的一杯水似乎产生了异常反应,他当场被神秘武装集团劫走。
劫匪组织架构类似“红沙旅”,这些“合法武装民团”因资金、组织和丰富的军事背景而与其他团体有所区别。他们的目的似乎是将马尔科 席尔瓦交付给某个幕后势力。
雅各布忆起当年正是莫里森博士为他植入了“心之眼”芯片。里格比最初否定莫里森可能参与绑架的说法,称他只是个纯粹的科学家,并暗示他很可能已经去世,若仍健在,也只会埋首发明创造。雅各布的闪回却暗示莫里森手中掌握着解开记忆谜团的重要线索。
A:在 Build A Rocket Boy,我们相信娱乐的未来在于让玩家能够真正参与其中,让他们有掌控感,并完全沉浸在我们的世界里。
购买《心之眼MindsEye》时,您将获得一个集合多款产品于一体的游戏,这将彻底革新AAA级互动游戏体验:
Q:ARCADIA 工具支持构建怎样复杂的交互?比如可以做解谜关卡、Roguelike 地牢,甚至模拟经营类玩法吗?
A:我们的创作工具功能强大且复杂,但最令我们自豪的,依然是它们的易用性。
我们构建了一套可视化逻辑系统,只要懂游戏的人都能轻松上手,创建复杂有趣的模式、关卡以及各种类型的互动体验。目前,我们已经可以制作解谜关卡、类 Rogue‑like 机制,并正尝试包括经营类游戏在内的多种玩法。
未来,我们也将持续投入工具的开发,打造全新且令人兴奋的游戏体验。
A:《心之眼MindsEye》的主线剧情是线性叙事,但中间也有探索环节。同时我们还提供一些支线内容,让玩家体验类似“开放世界”的部分自由。《心之眼MindsEye》试图实现 3A 游戏从未做到的事情:我们构建了一座城市,它就像一个大型电影拍摄棚,不同题材的“电影”都能在这块背景板上展开。
本章作为整个叙事宇宙的开篇,并未引入剧情分支,而是为一个长期、多作品构成的叙事体系奠定基础。未来的内容将延伸至多个时间线、宇宙与故事线,逐步构建更为复杂且高度融合的叙事结构。
在游戏初期,玩家将通过探索红石城体验一个精心编排的世界与故事,但随着剧情推进,他们将逐步解锁地图的广阔区域。游戏中涵盖了丰富多样的场景类型——无论是室内还是室外,都为玩家提供了沉浸式的探索与互动空间。
最终,我们将把整座城市开放为一个完整的游戏舞台,不仅用于呈现官方剧情,也让玩家拥有前所未有的自由度,在其中书写属于他们自己的故事。我们相信,这种开放性和自由度,是玩家此前从未真正拥有过的体验。
Q:之前Adam提到心之眼只是《Everywhere》的第一章,未来会推出更多的内容补全,那作为玩家我从22年就开始期待何时能游玩到一个真正完整的《everywhere》了,希望能透露一下《心之眼》这一部分大概占据了《everywhere》完整内容的百分之多少,以及预计能在几年之内完成剩余内容的推进补全?
A:《心之眼MindsEye》是整个叙事宇宙的首章,也是围绕其展开的多个相互交织篇章的核心起点。我们已着手开发后续内容,这些章节将引入多人模式、开放世界探索以及平行现实的设定,同时继续延续作品的核心主题——希望、救赎,以及对过往与未来文明的好奇与探索,灵感来源于深厚的世界观设定与多重宇宙概念。
《心之眼MindsEye》和《Everywhere》在技术架构与叙事理念上高度契合,能够无缝互通。它们共同构成了 BARB 对完整项目愿景的具象化——一个真正联动的整体体验,玩家可以在其中游玩、建造、联结、分享、创作,并自由穿梭于不同维度之间。
Q:很高兴看到《心之眼 MindsEye》作为通往宏大项目《Everywhere》的第一步。这真的令人兴奋!能否请您分享更多关于《Everywhere》核心体验将如何呈现?它是否会融合生成式 AI(比如动态叙事、智能 NPC)或 VR/AR 等新兴技术,以实现更深层次的沉浸感?你们会如何打造一个像《头号玩家》中“绿洲”那样的世界?
A:《心之眼MindsEye》引领了游戏创作的下一次进化,这一系统我们已在《Everywhere》中进行了Beta测试,具体包括:
正如所有新产品一样,系统也在不断演进。Arcadia最初被设想为我们的创作平台,但随着《心之眼MindsEye》的持续开发及BARB生态体系的逐步完善,它自然演变为更加聚焦的形态——即《Mindseye Play》和《Mindseye Build》两个部分。
为了让BARB的愿景得以全面实现,我们必须在真实社区中beta测试这一AAA级创作系统,Beta测试从《Everywhere》开始,而那时《Mindseye》仍处于秘密开发阶段。
Q:编辑器Arcadia基于《心之眼 MindsEye》打造的内容会像everywhere一样包含联机吗?就像GTAOL一样的多人开放世界,然后有不断的社区内容加入
A:虽然首发版本尚未包含持续在线的共享世界功能,但多人联机的《Mindseye Play》将作为我们2025年后续内容规划的一部分陆续推出。
《心之眼MindsEye》和《Everywhere》不仅在技术层面高度契合,叙事上也紧密相连,实现无缝互通。随着时间推移,已经在《Everywhere》中优化的各项功能也将逐步在《心之眼MindsEye》中实现,反之亦然,二者共同构建了一个互联互通的沉浸式体验。
Q:游戏有没有考虑往社交属性上做一些创新?在玩GTA的时候我总觉得游戏没有很好地利用“第二世界”的idea,大家更多时候都还是各玩各的,有没有可能在游戏里建立可以真的感受到在一起成长的“帮派”,或者“family”?
A:社交玩法是BARB生态体系中一个重要的发展方向。虽然《心之眼Mindseye》首发以单人体验、跟随Jacob的故事为主,但在《Mindseye Play》中可能会带来一些意想不到的惊喜。今年晚些时候,我们将推出多人模式社交系统,旨在促进玩家之间的连接与互动。
我们不满足于简单复制已有的多人游戏模式,而是致力于探索超越“同处一地”的共享体验新方式。我们的目标是提供真正有意义的互动机会,无论是通过协作游玩、共创内容,还是通过持久的交流,创造出能够产生长远影响的玩家关系。
Q:主演让我想起了《四海兄弟3》的林肯,《四海兄弟3》是部可惜的作品,太多公式化玩法稀释了游戏乐趣,本作的单人模式会不会也有公式化玩法?比如重复的支线任务、重复的清理据点、重复的解锁地图任务
A:从一开始,我们就致力于打造一个专注且引人入胜的单人体验。《心之眼MindsEye》虽然推动玩家在各个任务间不断前进,但同样提供了偏离主线剧情的机会,让玩家享受丰富的额外玩法内容,这些内容通过引人入胜的支线故事,进一步深化角色塑造与细节表现。
此外,我们还融入了多个互动叙事驱动的小游戏,既能激发玩家的创造力,也为故事增添更多背景信息,同时避免依赖机械式重复玩法或枯燥的刷怪机制。
在《Play MindsEye》中,玩家可以自由选择何时暂时脱离主线剧情,体验全新且有趣的内容。我们将每隔几周推出大量涵盖截然不同世界观和角色的新章节。作为开发团队,我们对这一能够在核心剧情与玩法之外提供多样化体验的机会感到无比兴奋,更为能够以前所未有的速度持续推出这些新内容而激动不已。
A:灵感来源于现实世界,而非其他媒介——我们观察人类的行为、优点与缺陷,以及我们如何适应变化。多年前,我们就开始着手这个项目,当时觉得能预见技术发展的轨迹,而如今,许多技术正逐步实现。
在构建这样一个环境时,我们始终希望忠于现实,创造一个既可信又让人享受的空间;同时,这也是讲述故事的机会,不仅是关于我们所构建的世界,更是关于我们每个人共同生活的这个世界,提醒大家去思考那些值得深究的问题……这正是打造一个既熟悉连贯,又充满活力与趣味空间的关键所在。
《心之眼MindsEye》中既有令人震撼、肾上腺素飙升的精彩瞬间,也有温情细腻的角色成长片段,不仅保证节奏合理,也让玩家能与这个有趣的角色阵容产生共鸣。而这一切的核心,是一个充满存在主义主题的精彩故事,紧扣当下我们所处世界的现实——尽管这些想法在多年前刚萌芽时,还更像科幻。
Q:游戏中虚构的城市“红石城”融合了沙漠与赛博元素,那这座城市的设计是否受到现实某座城市的影响?
A:我们的虚构城市红石城坐落在沙漠腹地,这本身就让它从一开始就充满了趣味。这里是一座高科技城市,四周环绕着辽阔的自然景观和变化莫测的地形,这种强烈的对比在视觉上极大丰富了游戏世界的感受。红石城是一个近未来城市,深受自动化影响,人工智能、无人机、植入体和自动系统主导着城市运转。
红石城还有一种独特的氛围:冷静而紧绷的气息赋予了城市独特的个性。阴郁的夜晚、反光的建筑外立面,以及那种仿佛环境在默默注视着你的微妙感觉,共同营造出沉浸感十足的氛围。这是一个既熟悉又让人心生戒备的空间,扎根现实,充满故事潜力。
Q:为什么心之眼选用了线性模式?没有用目前比较火的开放世界模式?
A:我们为《心之眼MindsEye》选择了线性结构,旨在打造一个紧凑精致的电影级体验——让玩家仿佛置身于一部紧张刺激的互动电影之中。
这种以叙事为驱动的方式强调情感深度、角色成长和节奏把控,让故事清晰且富有冲击力地展开。在《心之眼MindsEye》中,我们努力呈现一个细节丰富、沉浸感强烈的红石城,但玩家的旅程仍然被有意引导,以保持叙事的连贯和张力。
故事中还设有穿越时间裂缝的传送门,分布在游戏中的关键节点——玩家在扮演雅各布·迪亚兹(Jacob Diaz)进行个人旅程的同时,还能探索支线故事,深入了解途中遇到角色的背景。通过这种方式,我们同步推出伴随主线的扩展内容,编织出丰富的叙事画卷,未来还将持续深化和拓展角色形象,让你更好地理解他们的个性与动机。
最终呈现的是一个精致沉浸的故事世界,设定于一个自由漫游的世界,同时通过《MindsEye Play》持续提供源源不断的新内容,每隔数周都会推出基于我们3A创作系统的新任务。
Q:Arcadia 模式是否支持玩家自定义过场动画和电影化演出?
A:通过 Build Minds Eye ,玩家可以调用所有遇到的角色模型、动画和 AI 原型,并结合自定义镜头视角,自行剪辑出过场动画或电影级演出,从而讲述自己的故事。
Q:在 GTA 里,玩家往往感觉自己“无敌”——拿枪就能轻松秒杀大批敌人。你们是如何设计,让《心之眼Mindseye》的战斗既有力量感,又保留挑战性的?
难度逐步升级:随着故事推进,敌人种类和战斗环境会不断增加新元素,让玩家时刻保持紧张感。
资源与回馈:每次战胜强敌后,玩家能夺取对方的武器与科技,让下一场战斗更有准备,但不会一蹴而就。
成长与惊喜:主角的“心之眼”植入体和无人机伙伴,会随着剧情解锁更多功能。早期,你可能只能应付小规模冲突;到游戏后期,你会使用多种武器和技能,真正感受到“超级英雄”成长的快感。
A:游戏现阶段专注于电影化叙事体验,并提供完整主线故事及Play MindsEye 游戏模式
后续计划:本年度更新将加入多人模式,包含 PvP 和合作玩法
Q:游戏有没有专门给Steam Deck进行适配?发售时会不会有Deck“非常适合”认证(Great on Deck)?
A:我们目前正全力优化 PC 与主机端的游戏体验,至于其他玩法内容,我们将在游戏上线后再做考虑。
Q:这个植入体玩法会在机制上走得多深?玩家可不可以利用这个植入体实现一些与环境更高的交互?比如说像《看门狗》那样控制红绿灯、路障或者制造一场大停电?
A:当 Jacob 的“心之眼”植入体重新激活后,他与无人机搭档可以用多种独特、有趣的方式与科技和环境互动,但为了不剧透玩家,我们暂时不会过多透露细节。
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