对于大多数游戏制作者来说,能让自己的作品成为“刷屏爆款”恐怕是一件比做出能够挣钱的游戏更加可遇不可求的事。毕竟每年能够盈利的游戏何止千款,但真正能引起大众玩家广泛讨论和主动分享的,恐怕寥寥无几。对于没什么宣发费用加持,更没有突出视听体验的独立游戏来说,更是如此。
但今天我想跟大家聊的这位独立游戏制作人——本尼特·福迪,却是个不折不扣的“爆款制造机”。
早在Flash游戏的时代,作为一名游戏业余爱好者的福迪设计了一款要求玩家用Q、W、O、P四个按键控制人物“跑步”的奇怪游戏。2010年,这款游戏突然成为了油管游戏UP主们的“流量密码”,创造了无数个百万播放的视频。
2017年,他又带着另一款操作更加反直觉、关卡设计也更精 (e) 妙 (yi) 的META游戏《与本尼特·福迪一起攻克难关》重回大众视野。很快,各个国家的玩家都被这款控制“缸中之人”爬山的魔性游戏深深吸引,沉迷其中。各大主播们因为一个小失误而前功尽弃后无能狂怒的片段血洗视频网站,甚至游戏讨论度一度盖过当时最热门的游戏《绝地求生》的趋势,以至于中国玩家们给游戏取了个《掘地求升》的雅号。这款游戏也让更多人记住了这位专门制作魔性游戏的怪才——本尼特·福迪。此时大家才惊讶地发现,这位游戏爱好者已经摇身一变成为了纽约大学游戏研究中心的副教授,走上了学术道路。今天我就带大家走近这位怪才,了解一下他是如何进入游戏行业的,在那些魔性爆款游戏背后,隐藏着他对于电子游戏怎样的思考?在《掘地求升》走红后,他这几年到底又在忙些什么?耐心读完,你一定会有所收获。
本尼特·福迪出生于澳大利亚,他的父母都是学者。他在后来的一次采访中曾说:“因为我的父母都是学者,我当时最不想从事的职业就是做学者。”不甘于走上父母老路的他在澳大利亚读哲学本科期间曾经加入了童年好友组织的一支电子乐队Cut Copy,担任贝斯手。这支乐队的歌曲后来也曾被选为FIFA、GTA等电子游戏系列的插曲,算得上是澳大利亚相当有名的乐队了。但是在参与了几年乐队后,福迪发现自己也不是很适应这种需要四处巡演的生活,于是他从乐队退出,重新走上了学术研究的道路。
他先是在墨尔本大学的应用哲学和公共伦理中心攻读了认知科学方向的博士学位,研究人类对事物的成瘾机制,比如毒品成瘾及其社会影响。毕业后的他还顺利在美国的普林斯顿大学成为了一名博士后,继续他的成瘾方向的伦理学研究。
这样一位看起来与游戏界毫无关联的学霸,之所以决定自学编程并设计游戏,动机竟然是写论文的时候忍不住想“摸鱼”。在写博士论文期间,福迪想找点有趣的事情来缓解写论文的压力。他自幼便很喜欢的电子游戏便成为了首选。当时学习门槛最低的游戏开发工具就是Flash,于是他开始在业余时间自学Flash游戏开发,并做了他的第一款游戏《太多忍者了》 (Too Many Ninjas) ,至于让他后来一战成名的《QWOP》则是他在做博士后期间摸鱼完成的。福迪曾在采访中调侃地说: “我这辈子最好的设计,都是在我应该去干别的事情的时候完成的。”
在他的第一款游戏《太多忍者了》中,玩家需要扮演屏幕中央一个不能移动的武士,使用方向键来抵挡住忍者的进攻。但是因为忍者的数量增长飞快,投射的手里剑角度异常刁钻,一般玩家顶多只能坚持几十秒,虐心程度甚至比他后来的游戏还要夸张。只不过由于画面本身并不魔性,因此这款游戏并没有受到太多关注。
随后他又制作了一款板球游戏 (Little Master Cricket) ,并引入了物理效果,玩家需要通过鼠标的移动来模拟球手的四肢动作,并尽量将板球打到高分区。这些早期游戏在制作上确实比较粗糙,但福迪已经明确了他的游戏设计理念,就是如何在游戏中运用好“挫败感”这一元素。后来的QWOP也是如此。
QWOP的游戏目标很简单,就是控制一名运动员完成100米“跑”,如若失去平衡摔倒在地则视为失败。玩家需要用Q、W、O、P四个按键,分别控制运动员的左右大腿和小腿。这种按键映射是非常反直觉的,大部分玩家不要说跑动100米了,就连“迈开腿、走两步”都无法做到。就算经过一番学习,大致掌握了前进的规律,也会因为稍有不慎导致身体失衡,不得不用更加混乱的操作尝试补救,最终摔倒。可以说在这款游戏中,玩家体会到的挫败与痛苦远远大于成就感。即便真的掌握了技巧,能够蹭着地板“爬”到终点,也不会解锁什么特别的演出。毫不意外,这样一款奇葩作品在刚刚发布时,理所当然不会吸引太多用户的关注。
直到2010年,随着网络视频平台的影响力进一步增长,这款被遗忘在角落的游戏才被急于寻找新题材的视频作者重新发现。油管主penguinz0 (也被大家称为耶稣哥) 为游戏录制了实况,并十分标题党地称之为“有史以来最困难的游戏”。短短十几天的时间,视频的播放量就达到了160余万。截至目前,这部视频已经拥有了超过1000万的播放量。这一视频成为了引爆病毒式传播的导火索,不少观众在看了视频后怀着猎奇的心理找出这款游戏亲自体验“花式摔倒”,并不断产生出新的让人捧腹的搞笑内容。
有人将游戏的经历画成漫画,有人拍摄了真人版QWOP,甚至在前几年开播的《POP子和PIPI美的日常》中,也提到了QWOP。
游戏走红后,福迪又为QWOP制作了手机版。游戏目标没变,但不同的是玩家需要通过划屏的形式来操作,体验甚至比电脑版更加折磨。因为QWOP的走红,好奇的玩家们翻出了福迪此前做的那些奇怪游戏来尝试。人们惊奇地发现,这位作者的各个作品虽然在以往并没有什么人气,但在“带给玩家负反馈”这方面却有着惊人的一致性,然而这种挫败感却又有着让人忍不住想多试两把的神奇魔力,可以贯穿着一种与众不同的设计哲学。
各家游戏媒体也纷纷找上了福迪,想要了解一下他创造这些游戏时的“精神状态”。福迪表示,其实这种频繁的挫败感在他儿时接触的那些老式电子游戏中相当常见。早期电子游戏流程大都较短,所以往往难度颇高,胜利条件也很严格。比如《魂斗罗》就没有存档点,三条命用尽就需要从头开始。当时这些游戏本就没有所谓公平,如果是玩街机游戏长大的,对于类似这样的设计习以为常。当时的玩家要么被劝退,要么就是学会接受游戏的模式,坚持下去并不断重试。但随着电子游戏的发展,这种设计逐渐被排挤,主流电子游戏更倾向于不断打磨优化游戏的各方面体验,保证玩家能完成游戏。在他看来,当游戏开始采用存/读档系统后,以往那样的“惩罚性”设计便走向了衰落。
可他却认为,在失败中不断学会克服困难,并在一次次进步中走向成功,这个过程远比想象中有趣。经过前面挫败的积累,就能在攻克难关的那一刻体会到更强的成就感。在福迪设计的游戏中,那些反直觉的操作模式就是有意为玩家制造学习的门槛,玩家需要打破固有的思维定式,从头学习和适应游戏的基础操作。福迪正是希望将这样学习并最终征服游戏的体验分享给所有玩家。
延续着这样的设计思路,福迪又结合其他主题,推出了一系列新游戏,比如攀岩主题的GIRP、操作独角兽奔跑的CLOP,以及撑杆跳主题的POLERIDERS等作品。凭借奇葩的玩法和让人暴走的上手难度,这些游戏都曾在互联网上红极一时,“做游戏的哲学家”也逐渐成为了福迪的标签。他再一次陷入了之前在“音乐”与“学业”间做选择的情况,只不过这一次是“传统学术”与“游戏”间的选择。他认为自己在游戏领域的成功已经远超在伦理学/哲学领域的贡献。与其在相对传统的学术道路上缓慢前进,不如借势大胆突破。
于是,在2013年,福迪决定全面投身于游戏事业,前往纽约大学游戏研究中心,在自己更喜欢的方向上从事学术工作。除了传授自己开发游戏的经验之谈,福迪过往对“成瘾性”的研究,也让他能够从专业的角度分析“怎样设计出令人欲罢不能的产品”,以及如何减少游戏成瘾对玩家的负面影响等问题。在教学工作之外,福迪也在带领学生们制作一些相当前卫的游戏。比如在2013年纽约大学游戏中心的No Quarter展览上,福迪便展示了一款名叫Speed Chess的游戏,这个游戏看似是国际象棋的玩法,但却是16个人每人控制一颗棋子来进行,几乎几秒钟就能结束一局,可以说非常有实验性。可以说,福迪作为一名“游戏设计”老师,他传授给学生们的,并不是游戏开发的技术,而是一种打破常规的设计思维,通过简单却又“反常”的demo探索游戏设计的边界,发现更多可能性。
当然,不刻意追求游戏画面的精致并不代表福迪丧失了学习新技术的能力。随着Flash技术逐渐落伍,福迪将开发工作转移到了Unity引擎之上。经过几年的蛰伏,2017年,他的新作《和本尼特·福迪一起攻克难关》 (我们之后叫它《掘地求升》) 横空出世,并再次席卷了全球互联网。游戏不仅有着如以往福迪作品一样诡异的操作方式,同时也有着更为精 (e) 巧 (yi) 的关卡设计,让玩家的每一次失败都有着更为“痛彻心扉”的体验。更让嘲讽效果拉满的是,在每一次从高处坠落时,都会触发一段福迪本人预先录制的语音,或是向你讲述这款游戏的设计理念,或是给你读一段应景的“励志名言”,感慨人生无常。比起他以往的作品,《掘地求升》确实在完成度和挑战性上又上了一个新台阶。
游戏在2017年12月7日正式发布,凭借着独特的玩法和极强的“节目效果”,再一次在视频主与主播之间疯传。发布仅4天后,《掘地求升》的销量便突破了10万份,并获得了2018年独立游戏节的Nuovo奖项。2018年推出的《正当防卫4》还加入了一个《掘地求升》的彩蛋,足以见得这款游戏在当时的影响力。
据《掘地求升》中福迪的自述旁白所言,游戏的灵感来源是捷克制作人Jazzuo在2002年发布的《性感远足》 (Sexy Hiking) 。福迪称Jazzuo为B类游戏之父。B类游戏指的是低成本的独立游戏,这类作品往往制作比较粗糙,体验很差,但却有其独到之处。《性感远足》在画面和配乐上也都有些颇为诡异的感觉:玩家需要控制一个“脑袋以下全是腿”的卡通角色,通过鼠标控制手上的锤子,在关卡中逐步移动到终点。
在控制方式上,后来的《掘地求升》与《性感远足》有些相似,《攻克难关》中主角同样是使用锤子。但《性感远足》的操作手感更加恶劣,物理引擎的判定也不准确。作为两款游戏都玩过的玩家,我认为《性感远足》其实更折磨人一些。但福迪却透过这款游戏简陋的外表,发现了其中蕴含的独特韵味。他在2014年便表示想要为《性感远足》做一个“精神续作”,在精心准备了3年多之后,《掘地求升》诞生了。
除了解决《性感远足》中那些因技术限制而导致的判定瑕疵外,福迪还通过精心的关卡排布让《掘地求升》的趣味性更上一层楼。比如著名的“回家石”、“回家快乐索道”等等,几乎每一个地图中的缝隙宽度和攀爬点形状都是经过精心排布的,它们会放大玩家每一个失误带来的惩罚,但同时如果用法得当,也能让你抄近路更快速地完成关卡。想要达到这种效果,需要付出的心血自不必言。与福迪以往的游戏相比,《掘地求升》的优秀不仅限于玩法上的创新,更展现出了相当深厚的游戏设计功力。如果说此前还有人质疑福迪不过是个喜欢通过恶作剧来博眼球的“点子王”,那么《掘地求升》所展现的综合品质足以证明他确实已经是一位能不断给玩家带来惊喜的独立游戏大师了。
另一方面,作为学者的福迪还很善于对自身的设计经验做提炼与总结。他曾在《攻克难关》发布前发表过一篇名为《十一种挫败感》的文章。其中,他对他认为好的“挫败感”设计做了总结和归纳。比如大家在玩《掘地求升》时感触很深的“重新开始”。此外,还有差一点就能成功而导致的 “功亏一篑” (Nearly There, But Not Quite) ;明明已经完成了任务却又要重复而导致的 “去而复返” (There and back again) ;别人可以轻易做的,而自己就是不行而导致的 “技不如人” (Others Can Get There, But I Can’t) 。
“设计师会认为,如果玩家在游戏中感到挫败,那么就是设计出了问题。然而,挫败感本身就是许多 (全部?) 知名游戏设计的基本环节。如果失败不再需要'重新开始',那么《太空侵略者》会变成什么样子?如果没什么难题能够难住你,那么Myst (解谜游戏) 又会怎样?完全听话的游戏更像是一款工具软件,缺少张力与魅力。”
“我认为,为了更好地理解挫败感,以及我们可以利用这种感受做些什么,可能需要分析不同的挫败感类型能为玩家带来哪些不同的感受。并不是所有'挫折'都一样。有些被过度使用了,有些只是偶然被使用,还有则是给那些强烈热爱挫败的人准备的稀有体验。”
这其实映衬着福迪在发布《掘地求升》时那个调侃的说法:“我做这款游戏就是为了伤害特定的某种玩家。”与其说是“伤害”,不如说是他为一些专门热爱挫败感体验的用户精心炮制了这款产品,为他们带来别无他处可寻的独特体验。诚然,《掘地求升》的影响力能辐射到更广的玩家,也多亏了各大主播和视频作者,让更多观众能够不必亲自体会游戏的强烈挫败感,而是静坐欣赏主播们与游戏机制抗争的过程。但能够将挫折感在游戏中运用得炉火纯青,恰到好处,才是能够不断调动主播和观众情绪的根本原因。
在《掘地求升》发布后,福迪又回归了他教书育人的本行。进入纽约大学任教后,福迪每年都会开设一个游戏原型制作课程,让学生以组为单位每周根据他给出的主题或要求做一个demo。有趣的是,福迪每次会将当周的主题隐藏在他自己制作的demo中,学生们必须通关游戏才能知道作业的要求。福迪在博文中表示,设计一个会让人们被迫玩到最后的游戏,对他来说也很有趣。当然,不知道他的学生们是否感到有趣。福迪能带给学生的帮助也是实打实的,比较出名的是由他的学生Gabe Cuzzillo制作,并于19年正式上市的一款“猩猩打人”游戏《Ape Out》。因为其独特的题材、新奇的艺术风格和爽快的战斗节奏,这款产品得到了媒体普遍高分,M站均分83。福迪负责了这款游戏的美术设计工作,可以说依旧是我行我素,风格强烈,令人印象深刻。
2021年8月17日,已在纽约大学任教八年的福迪绝对迈入一个新的职业生涯阶段。为了集中精力完成他尚未公布的项目,他决定离开纽约大学游戏中心,成为一名独立游戏开发者。2023年,福迪再度联手他的学生制作的《一步一脚印》正式公开,预计将在2025年发行。从已经公开的信息来看,这将是一款“徒步模拟器”,只不过玩家依然将在“寸步难行”的体验中“重新学习该怎样玩游戏”,看起来难度比《掘地求升》只增不减。期待这是又一款充满鲜明“福迪”风格的怪诞神作。
2022年,国内游戏圈曾引爆过一次争议性事件,那就是超休闲游戏“羊了个羊”突然因为诡异的难度曲线爆红网络。在一些算法视频平台的买量商法加持下,游戏成为了全民爆款,那时我身边很多人都曾沉迷了一段时间。但也有很多人认为,这款游戏本身技术含量很低,玩法也没有原创性,它的走红反映的是国内玩家的欣赏水平太差。
其实在我看来,这种因为挫败感而出圈的“网红游戏”可以说隔几年就会来一波,《Flappy Bird》、《QWOP》莫不如此。但我们不能将其简单地归为一谈,其中的核心区别在于这些游戏的作者是否有意运用和安排游戏中的挫败感及与之伴随的心流体验。本尼特·福迪的作品显然是有意为之,而《Flappy Bird》的作者根据资料来看显然是无意为之的,《羊了个羊》我不了解详情,无法下定论。
这种差异就决定了,制作者到底是能够不断贯彻自身游戏理念的设计天才,还是只能爆红一次的幸运儿。做“网红游戏”本身和获得行业尊重其实并不矛盾。福迪老哥的经历向我们展示了,一个不太懂开发技术的外行人是如何通过对自身设计理念的坚持,以及对游戏设计的高维度洞察和反思,最终成为行业领军人物的。爆款并不一定源自于撞大运,也可以来自于深度的思考和广泛的探索。希望我国的游戏产业中也能有本尼特·福迪这样的学者型制作人出现吧。
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