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导语:在今年4月1日,索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment,简称:SCE)和索尼网络娱乐国际(Sony Network Entertainment International,简称:SNEI)整合并成立了新公司,即索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment,简称:SIE)。与此同时,SIE将本部从日本转移到了加利福尼亚州的圣马特奥。这一体制变化、以及关于其对于索尼今后发展带来的影响受到业界的广泛关注。

这是一篇在E3之后4Gamer对SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia)总裁盛田厚先生的访谈,内容涉及了上面提到的索尼游戏事业的体制改革以及关于PS4、PSV和即将于10月13日发售的PS VR今后的发展策略等话题。

翻译:深度恐狗症患者    编辑:Ryoma

PlayStation今后要更加积极地进行组织整合以适应全球范围的业务展开

——今天就PS平台想向您请教各种问题,但在此之前,我想先就4月1日的公司整合及名称变更来向您提问。SCE和SNEI重组的同时并将其本部从日本转移到了美国,这震动了整个业界。

盛田厚(以下简称盛田):如果按顺序来说,公司名字及总部地址变更都是重组的结果。SIE最初在2006年PlayStation Network开始的时候,就在SCE中开始了各种工作。之后,我们想把网络服务不仅在游戏中,还想在更广阔的范围内展开。因此我们就把索尼作为一个整体来考虑,不是在SCE中,最好是能单独分离出来,我们向着这个目标推进的结果就是SIE这个索尼分公司。

现如今PS4的全球销量不错,索尼网络服务也在不断扩大,PlayStation Plus的会员也在不断增加中。为了进入到下一个阶段,与其让不同分公司的部门协同合作,不如把它们整合起来成立一个新的分公司,这样会更有效率。这是成立SIE当初的意图,也是它的目标。

——从现在的结果来看,公司的名字也就随之更换了。

盛田:是这样。在当时,希望公司能够直接表达出今后发展的名字比较好,因此就有了SIE。我个人很喜欢以前公司的名字,但是也希望公司能够有一个5年10年后也能够体现它目标的合适名字。

——请问为什么要把SIE的总部转移到加利福尼亚州的圣马特奥?好像其中有一些原因……

盛田:首先,我们并没有轻视亚洲市场的打算。原本SCE的总部就在日本,SNEI的总部在美国。因为美国的网络服务相关的技术更有优势,所以向美国转移会更有利于日后的工作。

综合来看,为了使网络与PlayStation更好地结合,同时也为了PlayStation更快地向世界范围内展开业务,将SIE的总部设置在美国是更为合适的。虽然也有北美市场更大这个理由,但仅根据这一点来判断,是不足以说明全部问题的。

——原来如此。

盛田:就像硬件的研发和运营部分就在日本,而市场营销方面则在伦敦。在哪个地域设置设么样的部门我们都是经过精心挑选,并不会因为总部所在地的变化而影响业务的开展

——也即是说日本的用户无需过多担心了。

盛田:这是当然。不如说是为了更快速地扩大日本市场,同时让日本玩家们接受全球性质的服务,从这个角度来说日本玩家们会体验到比之前更好地服务。

——在实行了新体制之后已经有三个月,请问有什么具体的变化?

盛田:三个月时间说长不长、说短不短,从更高效及更加全球性的角度来看,公司还在向这个目标前进。接下来我认为开始会有好的展开。

PS4在日本市场形势也很乐观

——在E3 2016上,PlayStation接二连三地发表了重大消息。PS4的全球销量也超过4000万台,可以说形势一片大好。

盛田:十分感谢。

——但是,PS4在日本市场与PlayStation系列之前的产品比较而言,可以算的上是普及吗?

盛田:与欧美的普及速度比较而言,现在的日本的确是要差一些。

——那么您认为其中有什么样的原因呢?

盛田:一方面是因为PS4在发售初期面对欧美玩家的大作较多,期待这些大作的欧美玩家也就够买得较多。针对日本市场的作品在布局上确实迟了一些,我认为这是很重要的原因。

然而,从去年开始在日本的大热作品也逐渐增多,年末的商战的成果也比较理想。而且按照以往经验,年末的商战后一段时间销量会有下降趋势。但是在去年末直到今年初,我们却一直保持了相当稳定的销量,在这样的基础上再有重量游戏发售的话,销量还会进一步增加。所以形式还是很乐观的,(日本市场)比一年前的状况改善了很多。

——的确最近的作品同时有PS3和PS4版本时,PS4版的销量会更高一些。

盛田:是的。因为软件开发的大家制作出了能把PS4魅力表现出来的游戏,所以使用PS3的玩家们也开始更多的向PS4转移。这个趋势在今年年末商战上将会有更多地体现。
——可以感受到粉丝们愿意在PS4上玩游戏的热情。最近感觉在家用机上玩游戏的人不是很多……请问今后对于如何笼络这一部分人,您有什么看法?

盛田:是这样。首先是正面出击,第一步就是展现我们接下来会怎样的游戏作品。之后我们的硬件发展策略也会侧重与游戏阵容的结合。

为了实现这一点,我们从去年开始着重宣传“曾经无法实现,如今梦想成真“这一点。这是为了那些虽然以前经常玩游戏,但是逐渐因为工作忙碌、照顾家庭等原因现在变得无法花时间在游戏上的人们,能够再一次地、享受游戏带来的快乐而制作出来的方针。

——也就是说目标人群为30~40岁吗?

盛田:是的。因为虽然曾经有过每个家庭都一定会有一台主机的时代,但如今却并不是这样的.因此我们认为,在这种环境中成长起来的30~40岁的人们能够享受游戏的同时,还能够体验到新的感受。现在这个宣传方向受到十分的好评,所以我们接下来也会向这个方向发展。

——在电视上看到了宣传广告,广告也是重要因素吧。但是,现在的游戏环境与之前相比也有所变化,同时娱乐方式也有很大的变化。

盛田:关于这方面,与其说是娱乐方式有所变化,不如说是娱乐方式更加多种多样。在电视或游戏前一个人玩,还可以亲子一起玩,或者是收看各种实况、游戏比赛直播等等新的享受游戏方式,我们也在考虑采取各种方式来了解用户们相应的诉求。

——话说回来,PS4有游戏直播的功能,请问这个功能的利用状况如何?

盛田:不仅是游戏用户,边玩游戏边直播的游戏方式在年轻人中也变的越来越普遍。这种游戏方式能被大家逐步接受,就说明这是一种能够得到认同的游戏方式。如果是这样,那么我们我们就应该让更多的人知道这样的方式,并积极发展它。

我们将重点培育PSVR,希望它能更完美地见到玩家们

——在前几日,贵公司的总裁兼全球CEO Andrew House先生在接受《金融时报》的采访时,明确地表示了PS4升级版的存在。

盛田:关于这个问题,他说的内容就是现阶段的全部内容。

——是支持4K信号输出、并且与目前的PS4并行存在的高配版本?

盛田:是的。截止到现在为止的主机的寿命,差不多是5~6年,或者是更长的时间。但是现在PC和智能手机的快速发展,导致游戏的平台也就随之多样。在这种潮流中,我们决定发售PS4升级版,不仅仅是对核心玩家,也是对想要体验更高品质画面的游戏用户们的一种回应。也就说并不是完全的新一代PlayStation。

——“接下来要买PS4吗?”在这么想的人知道了PS4升级版将要发售,就持观望状态。我觉得这么犹豫的人应该也有不少。

盛田:虽然和之前说过的内容有些重复,PS4升级版面向的是“虽然已经在PS4上能够体验到的内容,但期望能够在更高质量的硬件环境中玩游戏”的人们。

 所以说,“在现在这个时候还要买PS4吗?”这么想的人们,如果能够马上购买的话,就可以早日体会到PS4世界的快乐。最重要的是,可以拓展享受游戏的方法,来满足各种各样的需求。

就以PSVR举例,绝对不是只面向核心玩家,更是为了拓展PS系列更多可能性而退出的。PlayStation希望更多的人能在游戏中找到乐趣,寻找到更多样的种娱乐方式,这是是我个人的想法。

——那么,PSVR的优势在哪里呢?

盛田:我们一直以来致力于让玩家体验到真实的游戏世界,这次PSVR让玩家能够进入游戏的这种体验,我认为是一次巨大的变革。我们还希望PSVR不只限于在游戏中,还希望可以运用在更的娱乐方式中。因此,已经有了PS4的玩家,如果能购入PSVR的话定能有崭新的体验。

——PSVR现在的定位,是为了现在拥有PS4的玩家有更好的体验,还是为了推广PS4,更加接近哪边呢?

盛田:应该说两者都有(笑)。现在PS4的全球销量有4000万台,所以PSVR就有用户基础。为这部分用户提供好的体验,这当然使我们应该做的。还有PSVR的体验,如果能够引起没有PS4的人们的购买欲,这也对PS4的普及大有帮助。
——所以说PS4和PSVR有会捆绑销售计划吗?

盛田:暂时还没有。这不是我们单方面决定的,还要根据市场需求来看。我们还要看用户们的反馈来决定在什么样的时间点推出怎样的产品才更合适。

——现在,包括PSVR在内的VR设备受到了业界的注目,比如说有向PS消费者以外的目标拓展的可能性吗?

盛田:这不是我们能够控制的情况,也会有各种各样的可能性。我们想考虑到各种情况,我们正在对此讨论商议中。但是,我们不能盲目跟风。现在VR正是潮流,有各种各样的厂商,因此可能会有“这也VR!那也VR!”的情况出现。

——确实如此。

盛田:如果变成这样的话,VR就有昙花一现的风险了。

——不仅仅是在游戏方面,还要在各种领域,像这种昙花一现的例子不胜枚举啊。

盛田:我们必须要警惕的是(用户)产生“VR没有想象中的有趣”这样的感受。如果大家都这样想,这会严重损害VR这种技术的可能性。 认真地开发,好好地宣传,这是我们以科技为本的商人们的责任。基于这种考虑,先通过体验会让玩家在认可了PSVR带来的体验之后再提供预约,我们会将这样的方式进行下去。

——在发售之后也还会有体验活动吗?

盛田:我们是有这样的计划的。但根据今年的销量,有可能采取其他的方式,我们会在明年、后年将PSVR或者把扩大VR市场作为我们的目标。为此我们今年,首先是举行体验活动,体验之后再购买。体亲身验者的感受会作为PSVR的口碑并传达给大家,我们认为这是很重要的。

——使用最先端科技的娱乐手段,反而使用最朴实的销售方法。

盛田:是的。比起“看起来不错就买着试试看”这种想法,我们认为“看起来不错试试看,试过之后果然不错买了吧”对PSVR来说更有利。

PSV到现在为止,还有普及的余地

——话说回来,在前几天的E3上,并没有什么关于PSV的内容。

盛田:关于便携式游戏机,欧美市场不是那么大也是事实。E3虽然面向的是世界范围,但是因为在北美举办,所以还是要以欧美市场为重点。

——也是……关于日本市场,PSV以及便携式游戏机方面有怎样的计划呢?

盛田:如您所知,去年PSV和《我的世界》PSV版的销售额超出了我们的预计。希望年轻人玩PSV是我们希望实现的目标,而这个目标在将来的计划中也是重要的一部分。日本市场将以这个为目标继续发展,这也是我们大力发展用户交流之类活动的原因。

——《我的世界》以外的作品如何?

盛田:《我的世界》的带动力是毋庸置疑的,玩《我的世界》的年轻玩家也会尝试《勇者斗恶龙 建造者》。从这个角度来说,随着低龄用户的增加,针对年轻玩家的游戏,接下来也十分值得期待。
——那么成人向方面呢?

盛田:随着平台的拓展、用户基数的增多,当然会有各种各样的作品推出。单看PSV的商业发展的话,现在已经有了很广阔的用户层,并且相关的产业链也已经形成,我认为接下来还是大有可为的。

——对PSV的后续机器有计划过吗?

盛田:现在还不能回答这个问题。但是,PSV到现在为止,还有普及的余地。包括年轻玩家层面,我们的第一目标是拓展用户基数。

——无论是PS4、PSVR还是PSV,今后还都是要继续发展,是这样吧。

盛田:嗯,确实决心如此。就我个人而言,今年是全力冲刺的一年。首先最重要的是PS4的游戏阵容,其次PSVR和PSV也会是重点。总而言之在今年全力以赴,希望在扩大PlayStation的品牌影响力上做出一定的成绩。娱乐的发展,会给人们带来幸福,而创造出这样的幸福就是我们的使命。
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