对于不少从功能机时代就开始玩手游的观众来说,往往都对Gameloft这家企业都有着特殊的感情。作为一家90年代就开始涉足手游市场的行业先驱,Gameloft曾凭借过硬的游戏质量与丰富的产品线,一度成为手游领域的绝对王者。那时JAVA游戏品质普遍参差不齐,下游戏跟开盲盒 一样。但启动界面看到Gameloft,多半就能放心不少。
直到免费手游兴起,Gameloft遭遇商业模式转型困境,并被维旺迪乘机恶意并购,才在这些年逐渐淡出了大众的视野,留下颇多遗憾。在其过往所有产品中,商业上最出色,生命周期也最长的产品,当属曾经是赛车类手游扛鼎之作的 《狂野飙车》系列 。从2004年初代作为Gameloft首款3D手游横空出世,再到2018年推出9代运营至今,这个系列可以说见证了Gameloft的兴衰。
即便如今的Gameloft已经许久没有推出什么有影响力的新作,《地牢猎手》、《现代战争》等曾经火爆的系列早已停止开发多年,但《狂野飙车》却依然为公司贡献着可观的营收,甚至可以说是最后的遮羞布。在这两年,9代游戏甚至还被反向移植到了PS、Switch、Xbox等主机平台。
首先简单回顾一下Gameloft的发家史。90年代末,成立了育碧的吉尔莫特兄弟察觉到互联网与手机的普及将为游戏产业带来新的发展机遇。于是先后成立了负责页游方向的Gameloft.com和负责手游方向的Ludiwap。但由于在早期碰壁不少,加上连年的财务亏损,没过多久两家公司就合并为后来的Gameloft,并聚焦于逐渐展现潜力的JAVA游戏市场。《狂野飙车》的故事也从此拉开序幕。
《狂野飙车》是一款典型的街机风格赛车游戏。街机类赛车的主要特征是,以给玩家刺激和爽感为首要目标,驾驶手感和物理引擎是否真实则没那么重要。无论是氮⽓狂喷,频繁撞车,甚至是平地起飞,空中旋转,这一切现实中并不合理的事情,却是此类游戏提供爽点的核心玩法。
其实在《狂野飙车》之前,育碧蒙特利尔就曾在98年推出过一款名为《速度魔鬼》(Speed Devils,也有的平台叫 Speed Buster)的街机赛车游戏。这款游戏是蒙特利尔工作室最早的作品之一,本身品质也比较普通,在当时的媒体评测中,大家普遍认为它只是个“略高于平均水准”的街机赛车而已,M站76分。而与之同时代的,EA开发的街机赛车《极品飞车3》则是高达88分的一代经典。
《速度魔鬼》先后登陆了PC和世嘉的DC主机,而没有登陆PS,因此很可能是世嘉找育碧定制的主机独占作。但后面由于DC主机销量不佳,这个系列也就没了下文。
2002年Gameloft把这个被遗忘的育碧游戏捡了起来,制作了手游版本,这也是他们首次尝试为手机平台制作赛车游戏。《速度魔鬼》的手机版可谓麻雀虽小五脏俱全,具有街机、生涯两种模式,并有四张地图可选。在竞速中,玩家可以通过导弹来摧毁其他车辆,也可以将其撞击出界,甚至还有摧毁车辆的计数。
通过完成比赛与任务积累的金币,则可以用来购买新车、弹药,以及推进器。早期在诺基亚、西门子等品牌的多个机型上都能体验到这款游戏,所以也有一定的知名度。作为Gameloft的赛车游戏开山之作,它不仅为《狂野飙车》打下了技术基础,也奠定了其“狂野”的基调。
2004年,《狂野飙车》的系列首作 《狂野飙车:城市GT》(Asphalt: Urban GT) 正式推出。说起来游戏的英文名“Asphalt”,意为“沥青”,所以如果直译的话,初代作品其实叫《沥青:城市豪车之旅》。这个命名多少有蹭PS平台大作《GT赛车》系列名头的小心思。国内玩家早期更熟悉的译名则是《都市赛车》,为了避免混淆,后面我还是叫他《狂野飙车1》。游戏主要面向的,是当时诺基亚为了与掌机平台竞争,推出的第一代“游戏手机”,大名鼎鼎的N-Gage。
当时N-Gage的性能在所有手机中一骑绝尘,甚至可以跑3D游戏。Gameloft自然也充分利用了这一特性,让《狂野飙车》成为了自家的第一款3D游戏。
在游戏中,玩家可以驰骋在巴黎、纽约、迈阿密等城市,驾驶大量有品牌授权的豪车,如阿斯顿马丁、奥迪、福特等,还有30多种可自定义更换的配件,提供了一些成长和DIY的乐趣。
一代的赛道中已经有了一些会让汽车起飞的坡道,只是这时还只能算是“特技”,远远不及后来的“魔幻”程度。游戏的核心玩法依然是在“狂飙”中冲撞敌人,并躲避来自警察的追缉。
玩家还能在执法模式(Cop Chase)中扮演警察,需要在限时内逮捕其他逃跑的飙车族。屏幕上会有⼀个追踪逃跑车辆的锁定框,稳定追踪在对方车辆后几秒,即视为追缉成功。不过判定有些许苛刻。这样的设计倒也并不是由Gameloft首创。在碰撞玩法以及撞毁镜头的设计上,《狂野飙车》明显是在学习另一个叫《火线狂飙》(Burnout)的游戏。警察追缉的元素则来自EA的《极品飞车》系列。
在海外,针对Gameloft“抄袭玩法”的诟病当然也不少,不过客观说,在当时的技术条件下,能将这些玩法较好融合后在手机平台以3D画面呈现,甚至还支持多人联机,这种体验本身就是独一无二的。虽然初代也有不少瑕疵与制作上略显粗糙的地方,例如不怎么智能的敌方AI、很多赛道的设计过于简单。但其硬实力在彼时手机平台的赛车游戏中几乎没有对手,让游戏一炮而红,甚至还被移植到NDS平台作为首发游戏(可惜移植得不咋地)。
当然,《狂野飙车1》在硬件不如N-Gage的手机上都只能推出简化版,很多版本甚至画面都降维回了2D,游戏模式也仅有两种,可玩性平平。不过游戏中有一个类似GTA的通缉表。玩家制造的混乱越大,追缉玩家的警力也就越多,甚至还会出现直升机。如果被逼停,玩家就会损失⾦钱,但正所谓“风浪越大鱼越贵”,如果成功,玩家可获得的加分与金钱奖励也会增长。而且由于简化版能适配不少主流机型,当时国内游戏百宝箱等JAVA游戏下载服务也都接入了简化版,可以说是不少玩的童人年回忆。
初代一炮而红后,Gameloft在2005年推出了续作《狂野飙车2》。营销侧,Gameloft同以火辣舞蹈而知名的“小野猫”女子组合达成合作协议,在游戏的加载、结算等界面增加了“小野猫”成员的形象。这种如今看来不够 “政治正确” 的做法,在当时为游戏引流了不少玩家。本作为功能机简化版引入了执法模式、乱斗模式等新玩法,画面细节也有所提升。但像N-Gage版本的改进却不大,只有首次加入的摩托车类车型还算有些意思。由于AI过于不聪明,导致关卡的挑战性不足,加上相较前作进步有限。二代的总体评价是不及一代的。游戏后来还于2007年推出PSP移植版,评价同样不尽人意,M站甚至不到50。
功能机(为主要平台)时代,系列的最后一部作品是《狂野飙车3》,此时Gameloft调整了该系列的商业定位,当时N-Gage手机产品线因定价尴尬,游戏阵容不足等原因,在同NDS等掌机的竞争中败下阵来,已经于2006年被诺基亚停产。因此,《狂野飙车3》首次将非游戏手机作为主要目标平台开发,游戏的2D版本得到了更多的重视,其品质称得上是早期最佳。自从与“小野猫”合作之后,Gameloft尝到了甜头,于是为游戏引入了 “赛车女郎”系统 。这些女郎不仅拥有傲人身材,还能提供一些增益效果,如增加车速和避免罚款等。游戏画面更加精致,撞击的反馈和动画效果也都更好了。甚至还会有一名美女记者现场解说你惊人的车技。
在2006年当乐网举办的手机游戏单机版评选活动的年度十佳手游中, 《狂野飙车3》以21209票的成绩,名列总榜第四。在单项奖中,它还击败了《速度与激情3》、《极品飞车:卡本峡谷》等知名系列游戏,荣获“最佳赛车游戏奖”。
《狂野飙车3》无论从赛道还是车型来看,无⼀不是手机上最完美的Java游戏,获奖(的结果)不足为奇。《狂野飙车》系列也称得上手机上最好的赛车游戏,在手游领域,Gameloft比做了《极品飞车》的EA更懂手游,没有华丽的3D画面,有的是丰富的赛道,多种赛车的组合,流畅的游戏体验。
当然,游戏实际上是有3D版本的,后来还移植过安卓,只不过没有2D版那么出名。
此时,Gameloft产出的Java游戏总量已达200款,越来越多IP系列受到玩家热捧。可能是因为产品线太多,加上硬件平台没有什么重大进步,所以在3代之后的两年时间里,这个系列进入了沉淀期。直到2007年,伴随苹果那场具有里程碑意义的发布会,iPhone为代表的触屏智能机登上历史舞台。紧接着,苹果在2008年正式宣布接入三方应用市场。Gameloft作为手游大厂,早已与苹果达成合作。作为公司的旗舰IP,《狂野飙车》的iOS版开发正式提上日程。
2008年8月28日,《狂野飙车4》登陆iOS。相较于前作,iOS版的《狂野飙车4》有着许多革新,最具代表性的是操作模式的进化。得益于触控屏与内置陀螺仪,玩家摆脱了实体按键的束缚,可以通过点击屏幕或是旋转虚拟方向盘来操控赛车。玩家能够通过左右倾斜手机来控制方向,前后摆动手机来使用氮气加速。这种"体感"操作如今已然不太新鲜,甚至不被推崇,但当时却是新时代手游的标志。像那会儿流行的《神庙逃亡》和《涂鸦跳跃》等,都是因巧妙运用了陀螺仪,极大增强了玩家的代入感。得益于iPhone的3.5英寸“大屏幕”,《狂野飙车4》还首次实现了横屏游戏。当时如果有人拿着一台iPhone玩《狂野飙车4》,那么他无疑会成为人群中的焦点。
当时iOS平台已有一些赛车品类的游戏,如《古惑狼赛车》和《GTS World Racing》等,但他们都远不及《狂野飙车4》那般震撼。根据综合评分网站GameRankings统计的媒体评分,该游戏获得了90%的超高评分(满分为100%)。IGN认为:
《狂野飙车4》的诞生,打破了人们对iPhone能否成为一个游戏平台的质疑。这套系统的性能甚至远超普通的PS。这不仅是 iPhone上最好看的赛车游戏,更是迄今为止最好看的iPhone游戏。
作为一款售价10美元的作品,《狂野飙车4》可以说物超所值。
2008年,WCG世界电子竞技大赛宣布,《狂野飙车4》(原定为《狂野飙车3》)将成为参赛项目之一。 这是WCG这样的世界级电竞赛事首次将手游纳为比赛项目 。从2008年到2011年,《狂野飙车》一直是WCG的项目之一。可以说,《狂野飙车》不仅稳坐赛车手游的头把交椅,更是推动了手游电竞赛事的发展。
2009年,《狂野飙车5》问世。五代既有前四代的经典元素,也为六代以后的革新打下了基础。可以说是系列大刀阔斧革新的开始,仅从画面风格上,就能明显感受到与前作的不同。车辆建模没有了此前那种较为明显的贴图质感,赛道两侧也增加了更多的特色风景,带来了明显更好的视觉体验。关卡设计也更加多样,有分支路线的赛道,以及新增的野外赛道。游戏中还引入了限时跑圈的“时间试炼赛”,末位淘汰制的“淘汰赛”等更玩法更多样的竞速模式。
这让玩家在竞速之余,又有了新的目标。更加紧张刺激的追逐战,加上游戏中十分动感的BGM,体验可谓酣畅淋漓。如果说《狂野飙车4》意味着这个系列迈进智能机时代,那么5代则是其彻底转型的分水岭。作为系列中最早上架安卓的产品之一,相信很多年轻玩家应该都是从这一代开始玩的。也是在2009年,另一款由Firemint开发(后被EA收购)的《真实赛车》登陆手机平台。自此,拟真类赛车与街机类赛车手游的代表均已登场,在后续的数年里,他们都将在各自的领域大显身手。
说回《狂野飙车》,六代于2010年发布。包体大小达到了1G左右,在当时可以说是存储空间杀手。要知道那时iPhone 4也只有16G、32G的两个版本。 除了手机平台,六代还首次登陆了Mac,标志着系列开始“反攻”PC和主机平台,之所以敢做这样的尝试,我想与六代的一系列“推陈出新”有关。 六代移除了游戏过往的核心元素之一——“警车追逐”,这可能是为了强调游戏副标题就点出的“火线追击”系统而做出的取舍。
这个全新系统是这样的,当氮气槽蓄满时释放加速,周围的环境会切换到夜晚,车辆速度大幅提升,且免疫伤害。此时,只需轻轻碰一下其他汽车,即可将其摧毁。基于这一改动,移除“警车追逐”,可能是为了保证竞速中更纯粹的“狂飙”体验。这也是狂野飙车从“刺激”迈入“爽游”的开始,也标志着其做出了属于自己的风格与游戏节奏,而且玩家们对此很买账。不过一个“副作用”是,与警察通缉相关的赛车女郎系统也被移除了。
六代引入了一些新的模式。例如压力赛,玩家需要在两圈的竞速中躲避来自其他车辆的袭击,尽量不要损失血量。还有收集赛,需要限时内在赛道中尽可能多的收集标记。
Gameloft在2011年左右意识到手游市场的变化,受盗版破解,以及免费手游的崛起等因素影响,他们也开始向“免费游戏”逐步转型。《狂野飙车》的发展很清晰地展现了这个过程。 相较四代9.99美元的售价,五代和六代都进行了降价,iPhone端的首发价已经降到了4.99美元,活动期间更是一度打折至0.99美元。 但游戏也都引入了一定的内购服务,不过大都是购买一些“星星”或“代币”,影响不大。
直到2012年,系列新作《狂野飙车7》直接以0.99美元的低价打入市场。 不过七代并不像五代那样在画面质感上有显著升级,也不像六代在玩法上大胆创新。7代更像是是一款延续六代大框架,力求内容上不犯错,而是对商业模式动刀的产品。很像是为八代作品车的转型免费做的预演和铺垫。
七代实装了车辆等级系统,不同性能的车型被划分为1-7级(八代改为D-S级)。游戏过程需要保证全程联网。并增加了一些社交分享功能。因为买断的售价降低,游戏开始尝试加⼤内购⼒度,也因此遭到了诟病。有媒体抱怨道: “就算你花100美元买了200个星星的补充包,也依然无法解锁游戏中的所有内容”。
对于玩家来说,入门门槛当然更低了。但如果想体验全部内容,解锁各式豪华的车辆,那么肝或氪已经不可避免。毕竟 “免费的才是最贵的” 。
有了7代的试水,《狂野飙车8》正式转型为长线运营型游戏。在13年8月发布后,于2013年底改为本体免费。 八代在游戏层面做了全面升级,也系列中最畅销,最受好评的作品。八代的画面效果堪称惊艳。具有视觉冲击力的碰撞效果以及高速行驶下的模糊与晃动,充分体现了速度感。即便放在现在,也很难相信这已经是十年前的游戏。
从游戏玩法与体验上来说,八代与其副标题“极速凌云”非常契合。设计师不再局限于用“碰撞”来营造爽快感,新引入的完美氮气系统与特技系统,彻底开启了反牛顿力学的不归路。使用氮气加速后,当能量槽降至红色区域时,再次使用即可触发完美氮气,进一步大幅提升赛车的速度。玩家还可以在一些坡道或地形时触发特技,不仅非常酷炫,还能获得氮气蓄能。
游戏中甚至出现了许多超现实赛道,如“第八区”,完全按照未来美学打造,甚至还出现了传送门。各种车上墙,飞车,空中旋转等场面接踵而至。可以说,赛车不是在飞行,就是在起飞的路上。而且游戏中有的地方看似没有路,但只要用车撞一下,就有了路,惊喜感也很不错。
由于转型为长线运营,8代陆续更新了许多地图,根据长城改编的赛道就有六条。在巍峨的山脉与中式古建筑群中竞速狂飙,这样的体验还是很奇妙的,当然这些地图实际上和现实也没什么关系就是了。游戏中的车辆也陆续从几十辆更新到数百辆。玩法模式也更多样化,例如感染模式。其玩法依旧是比拼谁先冲线,但不同之处在于,每隔一段时间,最后一名车手就会被感染进入倒计时,时间耗尽就会车毁人亡。但被感染玩家也会得到无限氮气的BUFF,可以通过撞击把buff传给其他车辆。游戏还陆续推出了多个赛季,以及一些基于多人在线模式的活动,如世界赛、多人联赛等。玩法重心明显开始向在线玩法倾斜。
当然,玩家们也必须得接受,现在想要获得顶级的赛车,“肝”都已经不太好使了,“氪”才是王道。曾经那个买断制单机的时代已经一去不复返。
八代早期氪金的力度就不低,随着运营时间的延长,拉收力度也与日俱增。毕竟要是不赚钱,那就离停服不远了。但总的来说,《狂野飙车8》已经稳定运营了十个年头,评价也一直还算可以。
目前,全球账号注册已经累计到了4.7亿。 在《狂野飙车9》推出后,仍有许多玩家因为种种原因坚守八代,这也证明了游戏的粘性和魅力。不过由于没有版号,《狂野飙车8》已经在国区下架。《狂野飙车8》的内购与广告让2013年Gameloft的营收有了显著增长。然而,由于盲目扩张团队规模、欧元汇率走弱,以及其它产品线转型免费不利等原因,Gameloft开始持续亏损。 从2014年净亏损640万欧元到2015年的2417万欧元,窟窿越来越大。为应对亏损,Gameloft推行成本削减计划,也因此元气大伤。维旺迪在此时趁虚而入,于2016年6月入主董事会,公司彻底易主。
2018年,已由维旺迪主导的Gameloft推出了《狂野飙车9》。游戏的美术品质得益于硬件在此前5年的跨越式发展,又有了明显提升,并且获得了2019年的苹果设计奖,也是唯一获得过此奖的赛车游戏。不过,九代开始不仅将游戏的玩法完全转向线上,而且在简化设计上也更激进。除了延续了系列一贯夸张的表现手法,让驾驶体验达到 “有路不走,车变陀螺” 的极致境界外。还推出了颇受争议的 “自动驾驶系统” 。开启自动驾驶模式后,玩家无需操作方向,只需选择分支路线和跳台,漂移和特技的使用也更加傻瓜化。这导致其除了看起来是赛车游戏,实际玩起来却变成了不断QTE的跑酷游戏。当然,增加这种几乎没有难度的操作模式确实进一步降低了游戏门槛,吸引了一些喜欢赛车但操作能力平平的玩家。官方也明显更加推崇这种新的操作模式,但这也直接影响了《狂野飙车》的竞技性和操作感。
特别是在多人赛事中,由于自动驾驶和手动驾驶的玩家会一起匹配,导致有些水平有限的手动玩家,甚至还玩不过自动,多少会打击玩家的积极性。此外,游戏引入了体力值限制(油箱系统),每辆车都有不同的燃油量,当车辆燃料用尽时将无法继续使用它进行比赛。玩家可以等待燃料恢复,或者通过观看广告或使用代币来恢复。而且不同于此前八代的油箱系统仅限定应用于杯赛模式,九代普遍在各模式中都应用了这一系统,对每辆车的使用有了进一步的限制。本作解锁赛车的方式也有了较大改变,需要通过抽卡和收集图纸来解锁和晋升。只有晋升到更高等级,才能解锁并装配更多且更好的车体、零件,以及DIY涂装。
这些新时代手游的“套路”在游戏中一一实装。就算八代早已给玩家们打了一剂预防针,但第九代的改进似乎仍然过于激进。特别是对于已经在第八代中投入了大量时间和精力的玩家来说,他们已经拥有不少好车和积累多年的技巧经验,为何要从头开始呢?所以时至今日,依然有玩家无法接受《狂野飙车9》,选择坚守《狂野飙车8》。2019年8月,由阿里游戏(灵犀)代理的《狂野飙车9》国服开启运营,目前taptap评分还算勉强凑合。上线没多久之后,游戏的畅销排名就稳定在200-400名之间,确实很难说是兑现了IP的号召力。
不过在全球范围来看,9代还是很快接棒了8代,成为了Gameloft的重要营收支柱。 近年来,Gameloft一直在努力实现从“手游厂商”向“全平台”转型。 《狂野飙车9》也于2022年登陆Steam。Gameloft也表示后续将进一步发展服务型游戏(Games as a service),在这种情况下,代际更替这种事也就失去了意义。
今年3月Gameloft给游戏升级了引擎,并将其改名为《狂野飙车:传奇集结》,在标题上去掉了9代的说法,某种意义上,也算是迈入了一个新的时代,但主流玩家,甚至都没有注意和讨论这件事,可见其关注度确实大不如前了。
如今的Gameloft只是无数普通中型游戏公司的一员。 2022年,Gameloft迎来了自17年以来的首次营收大幅增长,达到了3.21亿欧元的历史新高。2023年的营收虽然小幅下滑至3.11亿欧元,但整体情况已趋于稳定。 不过除了像《狂野飙车》这样的旗舰还能正常迭代,老IP大都已被尘封。一代经典《地牢猎手》系列去年,竟被外包给一家中国公司,产品风评也很差,属于是逮住机会再捞点的操作。只能说,我确实很怀念曾经那个锐意进取,不断刷新玩家对手游认知的Gameloft,但它已经不在了。
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