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导言:2015年3月28日晚上,5pb的社长志仓千代丸于晚上的个人新作发表会上发表了科学幻想ADV系列的游戏第五作《Steins;Gate 0》,同时宣布此作将制作关于β世界线故事的新作。更加令人激动的是,他同时还宣布了动画化决定。游戏的发售日已确定为2015年12月10日。而现在距离《Steins;Gate》动画版已经过了四年,距离科学幻想ADV系列的第一部《Chaos; head》游戏发售已经过了七年。
科学幻想系列是由5pb和N+两个公司共同推出的一系列作品,因为其作品风格都具有和物理学,心理学等等科学相关的要素,故被称为科学幻想系列。另外科学幻想系列游戏的标题都是由两个单词之间加入分号这种形式来命名的,这也是可以分辨科学幻想ADV系列的一种方法。科学幻想系列游戏的世界观基本是共通的,所以前作的游戏人物也会在续作中出现。

通过妄想改变世界:《Chaos;Head》

此作游戏乃是是妄想科学ADV系列的第一部作品,游戏于2008年在PC平台发售,分级为15+,但是之后移植Xbox 360因为折原梢线过于血腥的画面和剧情被分级为18禁,事实上游戏并没有什么色情的内容,只不过游戏的画面太过于血腥和残酷了。在2008年10月推出了动画版,但是因为动画的质量实在是很一般,所以甚至得不到玩家的承认。
正如前文所述,此游戏是由5pb和N+共同开发而成的。5pb的前身正是开发了秋之回忆系列的KID社,此社团最优秀最著名的作品是《ever17》,科学幻想系列的游戏脚本也和《ever》系列有相似之处。另外游戏的企划者,5pb的执行董事“志仓千代丸”同时也是一个非常优秀的作曲者,他和伊藤香奈子的一系列合作奠定了科学幻想系列很多作品的音乐,伊藤香奈子独特的声线对于志仓千代丸作品演绎的非常好。
作为科学幻想系列的第一作,此作游戏奠定了科学幻想系列游戏的基本基调,就是通过“有一定性格缺点”的男主的视角来进入“非日常”的世界,平常的日常世界些许的怪异慢慢发展成震撼的事件。只不过这一作的男主,西条拓也实在太过于烦人了,不得不说笔者玩了多年的galgame这是为数不多我很想打他一顿的游戏男主,懦弱,废柴,屌丝,对于自己妹妹的关心也是不管不顾,玩到一半我差点玩不下去了,这人简直是社会的最底层的渣滓。
游戏的剧情讲的是西条拓巳和家里的大量美少女人偶一起生活,只维持最低限度去学校的时间,而他所住的涩谷在2008年9月7日以来发生了连续猎奇杀人事件“新世代的疯狂,成为了网络和电视上的热门话题。 有一天,拓巳在聊天室遇到了一个自称“将军”的人。“将军”发言中的URL链接到像是预言下一个猎奇事件的恐怖图像。而第二天,拓巳遇到了和图像中的手法一样的杀人现场,并且遇到了在尸体前站着浑身是血的少女,咲畑梨深。
本作游戏的地点设定为东京涩谷,涩谷本身就是一个繁华时尚的地方,游戏中更是将涩谷这种繁华表现了出来,有一种都市怪谈的趣味感。而西条拓也这个人物本身和这个地段的不协调性也是游戏故事内在冲突产生的原因。
与其说本作是一个文字冒险游戏,倒不如说此游戏一定程度上,更像是一个恐怖游戏。游戏中利用了大量的心理学手法来塑造一种十分压抑的游戏氛围,尤其是一个个猎奇杀人的案件对于玩家的心理承受能力是一种考验,而到了游戏后期很多玩家都受不了在探索“将军”真相时候恐怖的气氛,甚至到最终boss决战的时候,游戏中还弥漫着低沉压抑的气氛,这也许和地震有关,但是更多的则是得知真相之后的绝望感。
但是另外一方面,游戏中又有一种莫名的热血感。这种热血感首先是来源于对于游戏谜题的追寻,在玩家和游戏中的一个个谜题和悬念相遇之后,这种对于真相探寻的心理会驱使玩家对剧情继续进行探索。而到了游戏的后期,西条拓也有所改变,这种男主角由废柴改编的转变让玩家不由自主会燃起来。
此作游戏最大的魅力便在于“妄想成真“这个设定,游戏中玩家一部分的选项就是靠着这个妄想系统实现的,而这个”妄想成真”同时也是游戏最大的谜题,也就是西条拓也存在的意义。“
我们所在的世界真的是我们所认识的世界吗?会不会我们所在的世界只是某个人的一种妄想呢?每个玩家通关游戏之后或多或少都会思考这样的问题”。正如游戏中经常出现的的那句话一样“那视线是谁的视线?(その目だれの目?)”,我们的世界会不会也是被某人观察的呢?

穿越千万次拯救你:《Steins;Gate》

《命运石之门》游戏作为科学幻想系列的第二作,在游戏的基调上有多改变,不再是原有的猎奇杀人事件那么恐怖了,游戏中轻松日常的部分相对要多一些。《Steins;Gate》的Steins一词有说法是取自物理学家阿尔伯特·爱因斯坦的名字。而游戏故事中最重要的设定”时空穿越“也涉及了非常多爱因斯坦的科学理论。《Steins;Gate》与《CHAOS;HEAD》拥有共同的世界观,地点则从繁华的涩谷转到了宅之圣地秋叶原。故事发生在《CHAOS;HEAD》之后2年,通过向过去发送电子邮件的装置,本作主人公冈部伦太郎承担着对于人类未来的抉择。
《命运石之门》曾在2011年出过动画,因为动画的高质量和神展开所以成为了话题作品,可以说科学幻想ADV系列之中,《命运石之门》是最出名的一部了。在游戏上,此作承接了承上启下的特点,游戏前期都是日常的剧情,到了后期则进入了神展开的暴走状态。和前作《混沌之头》相比,此作的气氛要相对好了很多。没有前作那种恐怖感了,只到了游戏真正的剧情的时候,剧情张力和节奏的极快,还是非常刺激的
此外,和《混沌头》一样,《命运石之门》游戏的系统也是十分独特。游戏没有采用Galgame惯用的那种选项触发剧情,而是采用了手机发送短信的系统,这种系统让玩家无法轻易的猜到游戏的剧情,从而更加有代入感。
在平台上,《命运石之门》系列首发都出奇的选择了相对比较冷门的Xbox平台,却因为没有竞争等等原因,卖的相当不错。甚至带动了Xbox的整体销量,有一段时间,Xbox游戏销量排行前几名都是《命运石之门》
游戏的故事开始于2010年7月28日,冈部伦太郎和椎名真由里去秋叶原广播会馆参加中钵博士的时间旅行理论发表会,见到了天才少女牧濑红莉栖。而在发表会结束不久后,冈部发现了倒在血泊中的红莉栖。被吓到的的他带着真由里立刻离开会馆,给社团另一成员桥田至发送一条电子邮件告知这一事件。但是在发送后的瞬间,冈部愕然发现街道人群消失,广播会馆及周围早已因不明人造卫星坠落缘故被封锁,没有人记得他所经历的事件。
正如上文所说,《命运石之门》在前期有着大量的日常剧情,这种剧情很大程度上是会让玩家厌烦的,但是就在玩家快要忍受不了这种日常的时候,游戏的剧情急转直下,突然出现了神展开,这种急转直下的节奏会让玩家有着探寻真相的欲望。
对于文字冒险游戏来说,能够让玩家继续玩下去的点是特别重要的。Galgame业内就有一条规律“当玩家玩不下去的时候,就要开始插入H场景了。”正因为这样,全年龄的游戏能够让玩家有着玩下去的动力基本上完全依靠着脚本的张力。《命运石之门》在这一点上运用了时空穿越这种引发各种神展开的不可控的手段,去达到了让玩家能够为了发现不同世界线的区别而进行下去游戏的目的。
时空穿越的剧情很容易出现bug,并且做成观众无法信服的结果。尽管游戏使用了很多的物理学名词把游戏弄得很炫酷,但是严格来说《命运石之门》的时空穿越不算是严谨的设定。游戏制作者显然也没有想要做一个严谨的科幻故事,而是把故事的重点放在了感情上。游戏贯穿始终的是一个少年的成长,在游戏的最初,冈部伦太郎只是一个中二病的大学生,他有着很多幼稚的幻想,并且通过中二的方式拒绝成长,拒绝长大。在这一点上,他和《混沌头》的主角是有着类似之处的。
而到了游戏的中期,嘟嘟噜的死亡,时空穿越,一次次的拯救,这些事情逼迫着他去成长。他要开始学会面对真正残酷的世界,所以我们看到后期的冈部伦太郎是绝望的,也是低沉的。因为见识到了现实的残酷性,于是疲于奔命,于是选择放弃。这个时候将他拯救出来的正是助手:牧濑红莉栖。在游戏中我们会发现,几乎到任何的时间线上,我们都会遇到助手。在任何的时间线上,她都会帮助主角冈部伦太郎。可是在游戏的最后,她却为了拯救真由理而死去了。
游戏到这里为止,彻底完成了一个转变,主角就要成为一个成熟的大人了,不要再去考虑拯救助手,因为这是不可能的了。大人的世界要学会牺牲和接受,很好,主角长大了。
但是我不接受。

这就是整个剧情最燃的一部分,当主角喊出那句”世界就在我手中“的时候,真由理说”那个冈部伦太郎回来了,我更加喜欢现在的冈部伦太郎“,那个中二的,相信自己能够拯救世界的纶太郎回来了。主角一生依然是一个中二病,拒绝成长,拒绝长大,永远热血永远中二,这种”狂气“最后拯救了世界。
而我们仔细想来,这种主角最后的转变却是在一次次的牺牲之中建立起来的,让主角最后重新建立起来信心的也是未来15年后的那个自己。那个自己曾经接受过挚爱之人的死,绝望而坦然的放弃了自己中二的理想,重新回归了一个社会人。可是到了15年后,却拒绝改变。他制作了C204这个以给助手起的名字”克里斯提娜“的首字母为开头的时间机器,就是为了让过去的自己能够拯救助手。
罗曼罗兰说过”世界上只有一种英雄主义,就是看清生活的真相之后依然热爱生活",那么即将在12月10日发售的《命运石之门0》讲述的也就是这个“英雄”的故事。失去了助手,接受了生活的真相,成长为大人的冈部伦太郎如何觉醒的故事,想必也是极为精彩的。
《命运石之门》的故事,尤其是“Steins;Gate”的True End和KID社的名作《Ever17》有着极为相似的地方,也许这也是KID社的原班人马在转为5pb之后对自己过去作品的最后一次致敬吧。

疾风怒涛の!元気一発! :《Robtics:Notes》

如果按照颜色区分的话,那么《Chaos;Head》大概是深邃的深蓝,在绝望的都市中压抑的求存,《Steins;Gate》则是淡然的浅蓝,在无数次轮回中追求来之不易的日常,这么来说的话《Robtics;Notes》则是元气满载的橙色,永远热血,永远不放弃梦想。
作为科学幻想系列的第三作,此作品远远没有《Steins;Gate》和《Chaos;Head》那么出名,甚至就算是已经动画化了,依然也是人气不高。但是凭心而论,此作作品并不是很多人说的那么烂,这个作品可以说是对机器人动画的一种致敬。
自从铁人28号诞生以来,机器人动画一直都是日本动画中一个重要的分类,无论是《机动战士高达》深刻的真实系机器人,还是《魔神Z》等等所塑造的超级系机器人,抑或是《EVA》这样的生物机器人。机器人动画对于日本动画来讲是一个不可或缺的存在。然而近年来,超级系机器人动画越来越少了。也许是因为机器人已经不再流行了,也许是因为超级系机器人的剧情已经不适合现在的时代了,日本人已经不想看到巨大机器人打来打去了,机器人动画似乎只剩下情怀了。
此作的故事也是在类似的背景上诞生的,在游戏中,制作者设定了一个叫做《机动执事钢巴雷尔》的动画。在故事背景的设定中,这是日本所创作的最后一部机器人动画。在这之后,再也没有制作过任何一部机器人动画。
这部作品在放映结束之后过了4年的现在仍被尊崇为“神作品”。这部作品是非常传统的机器人动画,热血战斗,梦想努力,然而就是这么一部作品在最后一话却变了,变成了现在大众喜闻乐见的所谓神展开的剧情,出现了大量的便当,世界末日等等事情。而自从那以后,世界上再也没有机器人动画了,人们也渐渐淡忘了机器人了。
就是在这样的故事背景下,中央种子岛高校的“机器人研究社”的莽莽撞撞的社长濑乃宫秋穗却以完成巨大机器人为目标,希望能够做出来真正的巨大机器人。她一直怀揣着对于机器人的热爱和梦想。故事的主线便是围绕着秋穗制作巨大机器人这件事情而展开的。
《机器人笔记》回归了“空想科学”最初的本质,也就是巨大机器人。在上世纪的时候,巨大机器人是一个很酷的事情,也是空想科学,但是到了现代社会,巨大机器人一点也不酷了。什么东西”酷“?猎奇比较酷,神展开比较酷,爱的战士比较酷,发便当比较酷,机器人?一点也不酷了。这个占据了一整个辉煌时代的产物,已经不流行了。
于是当年那个动起来会让人惊奇的大机器人,现在动起来,人们已经不觉得奇怪了。围观的群众看到动起来的巨大机器人,再也不会像是曾经的小孩子那样睁大眼睛,闪烁着光芒,说着“好厉害!”了。而是说着“好差劲啊。”“动的好慢啊”
过往岁月的人们尚且可以用情怀来掩盖自己的激动,现代的人们看到巨大机器人已经觉得无所谓了。时代变了,大家已经不在乎了。人们不在乎正义的伸张,要看到的是prpr的可爱美少女;人们不在乎热血的梦想,而更想看到梦想破灭了的悲剧。热血,激动,理想,梦,这些辞藻统统可以被概括进去中二二字。就好像理想这东西,你提起来就好像羞耻一样。
“可是就算慢,它也是在前进着啊!在动着啊!”
在《机器人笔记》动画的第20话,制作者用标题问着观众《如今你们还喜欢机器人吗》?这是对动画里面的人们的提问,也是对看着动画的观众说出的话。时代变了,你们还想看巨大机器人动画吗?濑乃宫秋穗看着《机动执事钢巴雷尔》的最后一话,伤心的流出眼泪。不该是这样的,结局不应该是这样的。为什么你们都不在乎正义和梦想了?热血难道是一个很丢人的词吗?为什么这样的结局反而会有人觉得是神作?
这个时代,人们已经忘记了“燃”了吗?
“君岛孝先生你可能不知道,就让我来告诉你吧:巨大机器人至今为止可已经拯救世界成百上千次了!所以这次机器人也会拯救世界的,靠咱们制造的机器人,倾注了我们梦想的机器人,会打倒你们的邪恶机器人,打倒你,打倒姐姐,最后拯救世界!”
过往的岁月里面,那些童年我们看过的动画之中,正义是必将战胜邪恶的。在那些动画中,无论邪恶有多么强大,主角最后都会帅气的把反派打败,正义必胜。但是现在人们已经厌烦了这一点,似乎不用死人来表示残酷就不会写剧本了。成长的残酷也在于此,小的时候看到超级机器人打败反派会激动的手舞足蹈,并且学其中的动作,长大后却开始质疑剧情的合理性,“这不就是给小孩子看的吗”“没意思,剧情太傻了”。这种的话越来越多。
秋穗却拒绝长大,难道她不知道“正义终将战胜邪恶”这种话是假的吗?现实的世界里面怎么会有如此简单的事情,但是得知了世界的真相,就要失去热血的勇气吗?难道知道了不可能,就要放弃吗?唐吉可德和风车搏斗,人们觉得可笑,但是在他的世界里面,他却热血沸腾,只不过这不是他的时代。
综上所述,本作和前两作不同,最大的特点就是回归了科学幻想最初的本质,可以说本作更多的是一部情怀之作。动画中出现了很多对现实机器人动画致敬的梗,像是:“人类总是重复相同的错误”红色有角三倍速“等等等等。

对于喜欢机器人动画,对机器人动画有情结的观众,这是一部不能错过的作品。
PS:此作游戏登陆了PS3和PSV,但是只有PS3有中文版...

《Chaos;Child》

科学幻想ADV系列的第四部作品是《Chaos;Child》,这部作品的是承接了《Chaos;head》的世界的续作。其游戏舞台和前作同样都是涩谷,只是时间为前作时间后的六年。虽然涩谷大部分街道因为前作后期发生的大地震而被摧毁,但在本作品之中已经重建完毕。
此作游戏的系统基本上回归了前作CHAOS;HEAD,但游戏多了一个新系统“MAPPING TRIGGER”,此系统会显示于涩谷地图上分贴事件的证据相片与总结资料等。这样玩家可以整理复杂案件同时进行推理。玩家在此系统的行动将会直接影响游戏剧情。另外本作的主题为“心灵侵蚀”。玩家可以透过主人公感受到一个接一个的的期望与背叛。
游戏的剧情开端发展和《Chaos;head》类似,重复了2009年发生的新时代的疯狂,连续猎奇杀人事件。玩家所控制的主角也卷入了其中。这个游戏回归了科学幻想系列的最源头的本质,如果喜欢《Chaos;head》的玩家相比会对此游戏爱不释手。
然而....由于此作游戏沿袭了《命运石之门》的发行策略,选择了在Xbox One 首发,而Xbox One 有的人实在太少了,同时这一作不像是《命运石之门》和《机器人笔记》那样出过动画,所以流传度实在是有限,笔者没有机会一玩。不过听说此游戏已经上了PS4和PSV的日服,等到出汉化的时候,我想我会买了玩玩看的。

现实和虚拟的边界

科学幻想系列的魅力在于,游戏将现实和虚拟的边界混淆了。先不说游戏世界观的时间轴和现实世界是一样的。游戏出现了很多现实中拥有的科学理论,只是这些理论在游戏的外表下被包裹成为了更加适合剧情的存在。像是类似《命运石之门》中的欧洲大型粒子对撞机和克尔黑洞,这些都是现实真正存在的东西。诸如此类的设定的出现让人很容易恍惚的感觉游戏之中的理论在现实是存在的,这种也让游戏更加有带入感了。
另外科学幻想ADV系列的主角大部分都是有着一些心理缺陷的人,他们拒绝着成长,愿意留存在过去的世界中,一开始他们大多选择着逃避。比如冈部伦太郎的中二病,再比如西条拓已的死宅。但是随着游戏的逐渐变化,他们都有所成长。一个优秀的游戏脚本重要的一点在于,随着游戏的进程,玩家是否能够感觉到角色的成长,从这一点上来说,科学幻想ADV系列的游戏都做到了
12月10日《命运石之门0》就要发售了,既然宣布制作动画版,那么至少观众们有机会看到剧情了。本人当然希望游戏能够出中文版,按照机器人笔记曾经出过中文版来看,《命运石之门0》的中文版当然也有很大的可能。

在等待中文版的时间里,有时间的朋友可以来玩玩科学幻想ADV的其他作品,相信绝对会有不一样的体验。
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无头小仔
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