2000年前后的电脑房(由于联网很贵因此以可联网的单机游戏为主的电脑游戏室)里,有些景象是与现在的印象不同的:曾经几乎所有的机器上都是《DOOM》和《DUKE》,后来又演变为《命令与征服》与《红色警戒》,间或夹杂着《仙剑奇侠传》。
而在后来,有一个看起来像是RTS,但玩起来的感觉又与我们所理解的RTS不同的游戏登场了,这就是《帝国时代》。那时的我依稀感觉到它的某些理念与市面流行的这类游戏有所不同,比如兵种、资源、策略与胜利观。而且我们一帮玩家之中真的有人因为它去阅读了阿拉伯通史,在食堂、宿舍及通向网吧的路上大讲撒拉逊与萨拉丁之间的关系。
在后来,《帝国时代2》与《星际争霸》一度成为各大学校附近网吧比拼手速与思路的不二选择——至少在《Counter Strike》大行其道之前,RTS曾是我们聚众游玩的首选。但后来,随着各类游戏的逐渐兴起,它逐渐沉寂下去,仅有小部分人仍然记得运筹帷幄的快乐。
如今,《帝国时代4》在20多年后又重新出现在我们的眼前。或许这并不算是RTS的文艺复兴,但这盘承载着文明与历史的全餐品尝起来,仍然像当年一样——新奇、丰富而依旧香醇。
论及《帝国时代》的历史,我们可以知道:微软在1997年代理发行了Ensemble Studios的这款游戏,而且由于微软与Ensemble都是业界新丁,所以阴差阳错之间经验的不足被充分的激情填补,也成就了《帝国时代》在市场中的抢眼体现。至于之后的《帝国时代2》,大可将它看作Ensemble设计意图的完全体。
但是时运比人强。虽然2005年Ensemble仍然坚持发售了《帝国时代3》,但是RTS的退潮已经难以避免。而游戏自身较为缓慢的总体节奏,较长的时长与相对较为复杂的运营技巧,更是在已经兴起的快节奏游戏大潮中显得不那么讨好。至于说真实的历史轨迹、兵种与文明的关联等等写实题材,就更显得有些笨拙了:彼时PC端的更多玩家已经从RTS与RPG的迷思中一头扎进FPS或更多游戏类型的怀抱,更现代更迅捷的题材更具吸引力。
但是时光进入2021年,RTS虽然离全盛时期已经遥远,但对它的怀念与品味的回潮却较以前要好得多:毕竟衣不如新人不如旧,很多上了年纪的玩家仍然在心里为它保留着一片空间。
所以,在这个当口出现的《帝国时代4》几乎没有采取任何冒进的尝试或突破性的变革,它呈现的一切似乎都是在告诉玩家:它回来了,而且风范依旧。如果你是个《帝国时代2》的熟练老玩家,那么几乎不用一分钟就能发现:从采集资源(食物、木材、石头、黄金)、到修筑基础设施,建造兵营、工坊,再到科技研发与升级,直至最后的顶级文明设施建设,一切都如此原汁原味。四个文明阶段的跨越,不同科技代差的战力统合,《帝国时代4》完全沿用了《帝国时代2》的游戏设计逻辑。
而且,即使是对《帝国时代》系列仅闻其名,或者甚至根本从来没玩过RTS的新生一代玩家,游戏自身的友善度也堪称一流:开篇教程里的“诺曼”文明故事,可以说是几乎服务至玩家的每一处需求,解答玩家有关操作和发展的所有疑问——从点击单位、编队行动,到采集资源、修造设施再到出兵打仗,一切都是“手把手”级别的教学。
所以,凡是因为《帝国时代4》换了出品方而产生怀疑的玩家其实大可不必:水雷社(Relic Entertainment)仍然是那个曾经产出过《Homeworld》与《战锤40K》系列的传统公司,这次代工也是《帝国时代》从理念到呈现的全面复现,完全物有所值。
如果用这个时代较为知名的历史题材游戏来作为基础认识,《帝国时代4》与《文明6》应当处于同一阵营。但本次《帝国时代4》的文明数量单从直观感受上来说并不是很多:中国、蒙古、罗斯、德里苏丹、神罗、法兰西、黑衣大食,还有作为初始教程的英格兰。
虽然并不像《文明6》里呈现的“乱花渐欲迷人眼”,但只要上手剧本就能知道,本次游戏的内容充满诚意。首先现有的剧本里共包含“诺曼”、“英法百年战争”、“蒙古帝国”、“莫斯科崛起”四大剧本,总计加起来有35个关卡。剧本中的战役数量足够丰富,即使选择普通难度,基本也需要40分钟左右通过一关。
同时,战役自身的历史属性与强烈的叙事感被进一步加强:每部战役都会从它的历史所在地启程,由旁白将玩家带入过去的回忆。而且Relic没有偷懒的地方是:他们真的去过这些战役的现实发生地,用实拍建筑加游戏动画,力图为玩家带来沉浸于历史进程的体验。在游戏进程里,《帝国时代》自身特有的适中节奏与年代感,仍旧在“种田、造房、征兵”的稳健循环中发挥着魅力,能让玩家有足够的时间和心情来体验不同文明的史诗征程。
当然,对于毛躁的玩家来说这可能就有点让人着急。但我个人以为,Relic的关卡设计与文明的契合其实更像是一个被放大的进程,期间有难度,也有挑战,同时也给予了初学者最大的善意——毕竟只要跟着史实推进就不会被挫败。而在此期间,一些RTS的策略性组成部分也会被融会贯通:譬如快速提升文明阶段、提高建设效率、抵御不同文明等级的骚扰,不同功能单位的野外会战等等。基本上如果能够把这几十个小时的战役内容打通,那么其他的游戏模式就足以展现出具备更加丰富可能的吸引力。
另外,Relic还给耐心打过战役的人们准备了很扎实的历史纪录片作为回报:根据剧本的进度,所选择文明的许多“细枝末节的特征”被考证出来以飨玩家。这些以真人出演为主的片段选题都是一些文明史上的“闲棋冷子”,但是对于兵器、铠甲、民族习性甚至建筑结构等等的内容都挖掘得极其深入,甚至还会找到对应的专家学者、历史研究人员去阐述和解释。它能够为整个战役的推进带来非常具备说服力的证据作为策应。打过一个文明的完整剧本之后,你会为其中的故事而感叹,也会因它们所呈现的细节而好奇。
当然,RTS游戏自身的特点还是要考虑到的,这就是势力平衡性与游戏特性之间的权衡。但Relic仍然是老神在在的:早期版本给予的8个势力,虽然在中后期的发展策略各有不同,但总体来说是比较平衡的。而且不知道是不是为了照顾老玩家“补课”或是新玩家“试错”,游戏在实际进程中对于防守方的优势是比较宽容的,相对来说攻城的那一方往往要付出很多代价。
而这也就牵涉到了《帝国时代》以文明象征为基准的胜利方式。在《帝国时代4》中,依然有三种方法取胜:第一种就是经典的“我来我征服”,把地图上敌方的所有标志性建筑推平了事;第二种是“奇观胜利”,建造起文明奇观,但一旦落成则全图敌人都会针对它发动猛攻,而玩家的任务则是保证它有10分钟的存活时间;第三种则近似于“宗教胜利”,即派遣僧侣职业同时占领地图上的所有圣地建筑。
较慢的节奏、相对宽容的资源、对防御方的优待以及多样化的胜利条件,给《帝国时代》的玩家们非常大的包容度。你既可以使用严丝合缝的城墙和层层叠叠的箭塔把自己围得里三外三,再在核心区拱出奇观取胜;也可以一波莽出封建时代(第二阶段文明)的骑兵,快速劫掠那些埋头苟住的对家,打散他们的供应链或掠走大量资源,以取得文明碾压的胜利。
不过,本次《帝国时代4》里还是有一些不同的地方,比如特殊的“影响力系统”,可以让功能建筑周围的其他建筑获得增益(科技研发效率提升、收入税金提升等等),这使得玩家在发展过程中就需要小心规划自己的地盘与结构,在满足发展需求的同时也要为未来的功能升级与城市群扩展留下足够的空间——否则一旦进入中盘的僵持或末期的会战,往往一个重要功能建筑产生的连带效应会左右一局的盘面形势。
此外,通用单位如步兵、轻骑等基础设置也跟《帝国时代2》差不多,但完全依靠单一兵种进攻或推动势力范围扩展在中期就越发艰难,在后期简直就是举步维艰。造成这种情况的原因一来是文明发展的倾向性具备很大差别,另一方面是兵种克制与资源配比的特征更加显著,每个文明的发展进度中都必须均衡考虑作战部队的彼此配合。如果熟悉RTS的克制逻辑,那么以轻骑兵的高机动性诱杀敌人、平原作战的重步兵挤压式推进与分割包围等等“阵法策略”都是能够实现的。
当然了,“大力出奇迹”也是存在的,但前提是你要有那么多资源造足够多的投石车……以及最好还是造点别的。好消息则是:步兵也能在城墙底下制造简易攻城武器譬如冲车和攻城塔。一场惨烈而荡气回肠的攻城战,想必会给那些曾经沉浸在旧日好时光里的老玩家们,带来最为燃情的时刻吧。
事实上整个《帝国时代4》里除了上面简略提到的一些粗浅游戏体验,还有非常多的细节等待着玩家们去挖掘。在本世纪初由于技术与硬件限制所导致的一些缺憾,在今天的引擎技术与建模细致程度方面,可以说被补全了许多。同时,Relic也在各个文明的发展进程之中加入了更多丰富的元素,譬如建筑、地图环境、重点元素,甚至是语音配音的风格差别等等。如果你喜欢RTS且是一个经历过《帝国时代2》的老玩家,那么微软与水雷社奉献的《帝国时代4》必定会是一次节奏舒缓且内容丰富的大餐。
但是要将它描述为一个能满足所有人所有需求的游戏也是完全不现实的——因为毕竟RTS的时代真的已经过去了,而且所谓的“文艺复兴”念头也大可不必:毕竟在这个时代,有勇气做完一个RTS并将其投诸市场,就已经是值得鼓励的事情;更何况这是微软以自身多年留存的历史积淀,给那些曾经日夜沉迷《帝国时代》的老玩家们的一个交代。
综合而言,《帝国时代4》的整体框架依旧出众,而目前看似略有不足的内容,尤其是文明的种类,也一定会随着时间的推移逐渐得以补完。它依旧还是我想象与期待中的那个《帝国时代》,只不过是选择了一个合适的时间点,重新出现在我的硬盘里,去完成那个永远未竟的王朝之梦罢了。
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