由 Optillusion 开发,心动发行的多维解谜独立作品《笼中窥梦》(Moncage)于今日宣布将在11月16日在 PC(Steam和WeGame)、TapTap以及iOS 平台发售,并计划在未来登录Nintendo Switch 。作为一款从开发者大学时期的毕业设计作品所衍生而来的独立游戏,其在数年的开发过程中凭借出色的创意以及独特的玩法让不少玩家期待不已,同时更是斩获各类独立游戏大奖。
正值公布发售日期之际,笔者也想借此机会与各位读者聊聊《笼中窥梦》为何备受期待和赞誉,开发团队又是如何通过独特且惊艳的核心玩法以及别具匠心的设计来力争在发售时为玩家打造出独一无二的游戏体验。
从游戏向3D游戏进化开始,设计者们在研究游戏设计时就面临着一个挑战——随着想要表达的空间越来越多,场景的丰富程度和细节程度越来越大,游戏所需要的玩家“行动”的物理空间也在不断变大。特别是当VR游戏出现时,受限于玩家实际可活动的空间限制,VR游戏往往在表达一个非常“宏大”的场景时只能让玩家使用摧毁玩家沉浸感的方式来进行游戏。
而在这时,一个在数学上相对经典的概念——“非欧几里得空间”便被游戏开发者们拿了出来。
非欧几里得空间本身是一个数学概念的延伸,是对“欧几里得几何”第五公设的一种讨论。而他的存在一定程度上影响了人类对空间的认知,使得一个“逻辑上”能够实现的设计理念被创造了出来。
我们知道,现实是根据欧几里得空间构成的世界,大家在小学时就学过这个定理:从一个点向另一个点可以引出一条直线,任意线段的无限延伸能够形成一条直线,给定任意线段,可以以其一个端点作为圆心,该线段作为半径作一个圆。以及,所有直角都相等。
这个理论构成了现实世界中的空间概念,不论是透视原理,还是建筑工程,欧几里得空间构建了世界上的所有东西,以及你在游戏里看到的正常的场景。
但这一切都基于“正常”或者“现实”出发,问题在于,假设我需要创造一个逻辑上没有问题,但视觉上却“不正常”的世界呢?
1820年,俄国数学家罗巴切夫斯基在证明第五公设的过程中试图采用反证法推导,但使用反证法推理的过程中,他得出了一个直觉上匪夷所思,却在逻辑上毫无矛盾的命题,依照这个命题,他得出了两个重要的结论:“第五公设无法被证明”和“基于该反证法的推理过程,他得出了一个与欧几里得几何一样严密的几何学理论”,这也是世界上第一个“非欧几里得几何”理论。
非欧几里得几何影响了人们对“几何”这一概念的理解,使得人们真正摆脱“图形”并进入到“空间”的研究。与此同时,非欧几里得几何为爱因斯坦发展广义相对论提供了非常有利的工具。
这也使得人们的思维不用局限在“几何图形”这一元素之中,他们可以在非现实的环境:比如图画,游戏,甚至是电影中创造各种各样非现实,但却符合逻辑的世界。同样的,它也可以让一个空间承载大于这个空间的内容。非欧几里得几何成为了相对论这一爱因斯坦理论最有力的工具,使得人们能够理解虫洞或者空间折叠的概念,也激发了数十年之后的游戏创作者们创造“超出现实”的世界。而正是基于这样的理论,我们才能够看到诸如《传送门》,《超阈限空间》,甚至是恐怖游戏中各种各样“鬼打墙”和无限回廊桥段。
一个从外面看起来非常长的隧道,在实际走进去后却发现十分的短;一条从外面看明明是向上的上山路,人走进去后却是以向下的方向到达山顶;一个看起来明明有4个房间的场景里,实际构成房间数量却只有3个……“非欧几里得空间”创造了很多全新的关卡设计方式,他可以让某些看起来并不大的房间却拥有非常大的空间,也可以轻易地让一个结构很简单的场景变成一个极其复杂的迷宫。
但对于依照“非欧几里得空间”这一设计思路设计的游戏来说,由于其挑战玩家大脑认知的设计方式。这使得“非欧几里得空间”必须存在于非常高概念的游戏设定之中,它通常带有很强的“意识感”。恐怖游戏中经常出现的“鬼打墙”,“无限长的走廊”;意识流游戏中经常出现的“视觉错位”,“真假场景”等,都大量的用到了“非欧几里得空间”这一设计思路。问题在于,“非欧几里得空间”真的只能做这种强烈意识流的叙事游戏吗?他真的属于恐怖游戏或者普通游戏意识流桥段里专属的内容吗?
《笼中窥梦》的本质也是一个“非欧几里得空间”游戏。游戏的舞台发生在一个正方体上,正方体的每个面都代表着一个独立的世界。但《笼中窥梦》这款游戏之所以能够拿下众多游戏大奖与IGF(独立游戏节)这种业内顶级盛事的奖项提名,原因是在于他打破“非欧几里得空间”的解谜方式——联系。
在《笼中窥梦》中,神秘的立方体中蕴藏着一个多维度的世界。这个多维世界的每个面本身又互相关联,密不可分。玩家始终只能看到立方体的三个面,这三个面代表了三个不同的世界。玩家可以通过操作或者只是观察来让世界正常运行。而当某一世界运行至断点时,玩家则需要找到其他几个世界中的元素与当前世界的某个要素组合,从而完成解谜并让世界继续运行。
故事在“非欧几里得空间”中独立讲述着,而谜题却需要你将不同的面组合起来,利用其他“空间”里的元素协助当前的空间解谜。你需要完成解谜才能够看到故事,而伴随着解谜的进行,其他世界里也会出现断点,并需要你再利用其他的面进行解谜。
最终,整个立方体上的五个面(有一个面是贴在桌上的)都会在不同的时间点组合讲述一个完整的故事。这种叙事思路并不像同类型的解谜游戏要求你一定要以某种顺序推进游戏,他将故事推进的选择权交还于你,并告诉你当前需要解决的问题。但你不断解谜的过程,实际上也是在按照顺序“解开故事”的过程。
这种高度自由和有明确线性叙事的方式能让你感受到每个独立空间的“联动”,你会惊叹于故事在这样小而美的流程中用一种非常巧妙的方式推进,而你则正在推进这个故事。
这样的设计,很难想象的是本作背后的开发团队仅有二人——周栋和陈一加。本作起源于大学时期的毕业设计,也是他们的第一款游戏。从草稿纸上的概念设计开始,《笼中窥梦》也逐步由概念成为现实,最终成为了独立的游戏项目。
早在2019年,《笼中窥梦》初期版本就荣获 IndieCade 最佳创新体验设计奖,英特尔大学游戏展最佳玩法等奖项,而在2020年也同样获得包括IGF(独立游戏节)在内,多个大奖的提名和相应荣誉。玩家的赞许也是 Optillusion前进的动力,在游戏展以及线上游玩Demo的玩家纷纷对这种充满想象力的玩法赞不绝口。
2020年10月,Optillusion也宣布《笼中窥梦》将由心动全球发行,截止发稿前,TapTap 有超过10万玩家预约,玩家评分9.6分。除了国内厂商的帮助外,位于巴塞罗那的音乐组合Berlinist(代表作《GRIS》)也正为《笼中窥梦》打造原声曲,从而确保在音乐方面的体验同样出彩。
但《笼中窥梦》的开发并非是个顺风顺水的故事,非欧几里得空间的运用一度让开发者陷入解谜过于硬核的困境。为此,他们还特意向英国游戏学院奖创新首秀游戏奖得主、《画中世界》作者罗伯茨·杰森寻求帮助。
罗伯茨向他们透露,自己同样在开发中遇到了对玩家不友好的问题,但实际上自己也没有太好的办法,几度想要放弃《画中世界》的开发。
作为在多维空间之外最难攻克的问题,开发者最终为玩家带来了极为强大的多重提示系统。开发者表示,每个人都可以根据自己的情况有选择的使用,无论是解谜达人还是新手小白,都可以在享受解谜乐趣的同时顺利通关。
尽管玩法上的解谜已经不那么“硬核”,《笼中窥梦》所讲述的故事却依然给人很强的神秘感。
正如 Demo 中所展现的一样,游戏的叙事也将通过游玩中的微妙线索和与玩法结合的场景表现来呈现,并非传统的过场或是文字叙事,这也让笔者对游戏究竟讲述了何样的故事颇感好奇。
在宣布发售日的同时,开发团队也在长约60秒的PV 中略微透露了一些剧情方面的线索。在反复的观察视频后,笔者推测本作将会讲述一个有关家庭的故事,而相机则是串联整个故事的关键物品。
游戏除了客观的流程叙事以外还有个“照片收集”要素,在搜集照片的过程中,你会感受一个小男孩从幼年开始,被“背景”影响逐渐成长成人的过程。无论是音乐还是出现场景的暗示,笔者可以大胆猜测本作的主基调将会比较悲伤。
当然,以上不过是笔者的猜测,各位读者朋友也不妨在游戏发售前多多思考游戏的主角究竟是谁、故事本身究竟如何发展,毕竟这种透露独特且结合游戏玩法的叙事方式确实颇为有趣。笔者也相当好奇,他们将如何把这些看似零碎的内容拼凑为一个完整的故事。
从毕设到屡获殊荣,也许是年内最受期待的独立游戏《笼中窥梦》终于将在近期和我们见面。自7月开始,《笼中窥梦》的主要内容开发就已经完成,目前游戏也正在进行后续的打磨和优化工作。
针对本作,开发者创作初衷是希望游戏可以作为一种艺术性表达的媒介,给玩家视觉的冲击和内涵的多样化理解。游戏本身也不仅是在于解锁关卡,更是一段饱含情感及思考的旅程。正如《九十六号公路》一般,比起结局更为重要的是漫漫长路上的经历,那些触动心灵的感受要比最后的揭晓更为重要。
如果读者朋友对这款别具一格的游戏感兴趣并想支持二人团队,可在 Steam 以及 TapTap 在内的各大平台预约或是加入心愿单。11月16日,也让我们一起跨越维度,发掘真相。
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