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本文系用户投稿,不代表机核网观点
笔者在看电影的时候,脑中突然冒出一段与电影剧情毫无关系的一段话,于是马上把其记录下来,发布于自己的空间:
举个例子,不代表实际情况,也可能不太贴切——索尼:为了游戏,我们的新掌机去掉了摄像头等和游戏无关的东西,一切都是为了玩家服务;任天堂:为了游戏,我们的新游戏机增加了摄像头等可以为玩家带来更多游戏方式的东西,一切都是为了玩家服务。
我一时兴起写下的这段话当然也就是图一乐,假若索尼真的推出了PSV的后续机种,那也估计绝对不会吝惜摄像头这一类配置。但是我想传达的信息是,同样是摄像头,在老任手中竟然可以玩出花儿来。
且不说3DS,在NDSI的时候,任天堂就为自家的掌机加上了画质惨不忍睹的摄像头。当然之前的掌机也推出过外置摄像头,充分利用了卡槽。但它所做的,并非是做成一个带有摄像功能的游戏机,而是把摄像功能融入到游戏本身。
《刺客信条》当中的“通缉令”算得上小儿科,让人脸抽筋的脸部锻炼使人眼前一亮。即便你的NDS上面一个游戏也没有,你也可以用前置摄像头拍上一张自拍,然后用系统自带的“哈哈镜”愉快地玩上半个小时。足以显出任天堂对于“玩”的珍重。
最初让我见识到老任对于“玩法”的追求,还要追溯到我小学的时候。
在别的孩子沉浸在《穿越火线》的世界中时(笔者是2001年出生),我迷上了NDS模拟器。对于性能要求不高,与我XP系统的电脑无比般配,虽说没有触控笔,但用鼠标来控制下屏幕也多多少少可以接受。那时候我的愿望就是把模拟器里面所有的NDS游戏玩个遍。
直到我碰上一款名为《驯龙师:音魂》的游戏。
这款游戏需要用到麦克风,可对于当时的我来说,用模拟器来玩游戏已经是“神童”级别了,还要让我明白如何用电脑麦克风控制NDS游戏,简直是太难为我这个把计算机课用来玩4399的小学生了。所幸,最终我还是搞明白了如何操作,也就是在那时我意识到用麦克风来玩游戏,这是我从来没有在电脑游戏上体验过的感觉。我一直以为麦克风只是用来在《诛仙》的世界广播里面骂街用的。
NDS上运用到麦克风的游戏也不止这一款,我们可爱的“兔耳”小哥王泥喜法介为主角的《逆转裁判4》中的第二章便会有一个吹指纹的环节,你需要鼓起你的腮帮子朝着麦克风吹气:
把硬件引入到游戏本身的玩法当中,这可不是任天堂第一次这么干。
《任天堂明星大乱斗》里面的这只贱狗你肯定知道,他初次登场是在《 Duck Hunt (打鸭子)》这个游戏里面。
可能很多人印象中的山寨红白机不仅有两个连发手柄,还带有一个很像“Wii枪托”的光枪。
靠着这把枪,你就成为了同学中最酷的那个人,举起枪的那一刻,你便化身为猎人。其中具体的原理不再去赘述,但是对于当时的孩子而言。这个技术含量没有那么高的小玩意给他们带来的震撼可是无穷的
或许因为任天堂早前是玩具厂,所以他们很懂得“站在旧技术的肩膀上创新”。
前几天看到有人把CDPR比作下一个任天堂,我认为这是个错误的说法。先不谈体量问题,就单从游戏出发,固然任天堂与CDPR都有着对于游戏的匠心,也都具备无穷的想象力与创造力,甚至他们对于玩家的重要性都可以说有一拼。
但是很明显他们“创造力”的方向是不一样的。
CDPR将软件打磨到极致,并且让玩家的体验更上一层楼。任天堂则将玩法与软硬件的契合打造到极致。
什么叫做“软硬件的契合”呢?我们几乎不能想象巧舟老师的《幽灵诡计》登录PSP会是什么样子,因为这款游戏充分运用了NDS的下屏。同理,即便能够在PSP上找到类似《应援团》的游戏,但绝对没有办法像NDS一样爽快地用触控笔进行游戏
这就是对于“玩法”与“硬件本身”的琢磨。第三方游戏能够在任天堂的机子上发挥创意这件事本身也是老任的一个功劳。
就NDS来说,用摄像头来玩游戏,用麦克风来玩游戏,甚至可以把掌机竖置,像手捧一本书来进行游戏。
我们把目光投向GBA,GBA发售距离NS有16年,但是我们在那个时候就可以见到GBA上的重力感应游戏,甚至能够见到拥有着震动模块的《宝可梦弹珠台》。
可能大家会觉得我举的例子大多为第三方游戏(即便如此也是围绕着老任给出的硬件条件,在别的机子上无法实现),那我们不妨来看看任天堂第一方的游戏。
作为Wii平台的首发游戏之一,《Wii运动》将无数休闲轻度玩家拽进了体感游戏的浪潮中,独特的直板鸡腿双握持控制器非但没有影响到Wii的销量,更因为其易于上手的操作方式。老人小孩都很轻松就可以明白的操作受到大家的喜爱。
而《Wii运动》无疑是最能让玩家体会到体感游戏乐趣的作品。
体感是否是任天堂最早提出的我没有去查相关资料,但在那个时候,尝试着去把体感要素完美地融入到游戏当中,任天堂应该是做的最好的一个。虽然也有不少“强行体感”的存在,比如《怪物猎人》那个体感我觉得蛮鸡肋的。
但如《马里奥银河》,《Wii运动》,《塞尔达传说天空之剑》等游戏都充分发挥了体感的乐趣
我们可以发现,很多对于硬件玩法的思路,后来被许多手游所吸收(我至今记得我初中的时候流行过一阵AR游戏)。任天堂为如今许多手游提供了思路,这样的说法是有依据的,触屏游戏当然是很重要的一部分,但绝不仅仅由此。
我人生中第一部智能手机是一部HTC,具体型号已经忘了,但是清楚的记得那部手机自带一个重力滚珠游戏。
充分利用了手机的陀螺仪,当时让我感叹了许久,直到我发现了《转转瓦里奥》这款GBA游戏。
游戏出的时候应该是2004年左右,往游戏卡带里塞了个陀螺仪。通过重力感应来进行游戏。
任天堂太懂得如何在硬件与软件结合中创造游戏了。但是相对的,在玩法与硬件用法上的不断创新也意味着不断地迎接着失败的风险。无论是 Virtual Boy, 亦或WiiU,甚至于3DS那略显鸡肋的裸眼3D(但是仅仅为了《马里奥3D大陆》这一款游戏,这个3D加的就值),它们都不同程度地面对了市场的现实
这可以称作“试错”的过程,或者说当时的“错”,也许就可以转变为今日的“功”。
当初在WiiU上失败的主掌机切换,造就了现今NS的火爆。而 Virtual Boy 的失利,或许也为任天堂打造VR游戏增添了不少经验(虽然任天堂认为 Virtual Boy 属于玩具)
现在让我们回到2017年,伴随着NS的到来,也给玩家们带来了一款名为《1、2、Switch》的游戏,抛开游戏性不谈,这个游戏在当时给我带来了极深的印象,让我感叹于老任对于游戏“玩法”的把控
不断地创新,不断地试错,给玩家带来多样化的游戏方式。这是任天堂带给玩家的“玩法”,也是任天堂自己的“玩法”,骨子里为了玩。
但是这并不代表玩家不需要拥有着华美场景的电影化游戏。我们需要3A游戏,需要场面轰轰烈烈,分分钟就要炸掉地球的游戏。我们也需要柔情似水,玩法考究,画面精美的游戏。我们同样需要拥有出色的玩法,真正让玩家“玩”的游戏。
这就是为什么厂商间需要竞争,因为一家独大绝对不是好事。只有竞争,才有进步。既造福于厂商也造福于玩家。
我们需要微软,索尼,任天堂。我们甚至需要更多
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发糕同学
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