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本文系用户投稿,不代表机核网观点
早在8-bit时代开始,我们就一直能看到诸如《七喜小子》或是《百事超人》等[品牌游戏]。这些东西基本上都是资本驱动下的合作项目。有些得益于商标经营许久,至少还能扯出点故事元素来充当题材;而另外一些则完全就是强行蹭热度——比如《德卡拉怒穿美特斯邦威》之类的鬼东西(或者是阿迪达斯,记不清是哪个牌子的运动鞋想出来的馊主意了)。
所以你看,当听到《酷派忍者》的名字时我就难免会想:“嘿,还挺不赖嘛中国开发者也学会这种资本合作了。”
我以为这是香港酷派科技公司委托国内某个开发组做的。让玩家扮演拟人化酷派手机的游戏,以期利用游戏如今的话题性来达到商品推广效果。然而拿到手之后却发现,它跟我所知中文语境里的酷派公司完全没关系。游戏的原文名称叫《KUNAI》——也就是[苦无]的意思,这是唯一能跟标题里头忍者扯上关系的内容;而开发商也是来自荷兰的3人小组,从照片上来看也不太可能是酷派手机的忠实用户。
所以就跟当年波导勇者实际上并非勇者中的战斗机,只是翻译导致的误会一样。“酷派”忍者也不是酷派手机公司雇佣的忍者,而是纯粹想形容这个忍者的流派很酷罢了...
不过巧合的是,本作也确实是个以数码电子产品为噱头的作品。它的特色在于其怪异可爱的世界观——扮演平板电脑忍者,在一个全都由机械生物统治的世界中冒险。游戏属于偏向注重动作元素体验的[银河城Liek]游戏,手感轻盈流畅画风简约逗趣。虽然有一些技术和细节上的缺陷,但仍然值得花上几个小时品味。

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《酷派忍者》的主题背景简单易懂——人类一如既往在未来死光光,由邪恶AI控制的各种机器人顺势横扫地球,另一批正义AI举起反旗组成抵抗军;玩家扮演一台搭载了忍者APP的平板电脑,从开机的那一刻就注定为了正义事业到处打砸抢。
游戏的画面采用像素风格呈现。背景和物体在有意为之的单色调下显得比较简陋,但角色表情与动作都还比较精细,一些爆炸和碎片效果看起来也相当过瘾。视觉上游戏也相当容易分辨:蓝色代表正义,可互动和破坏掉的物体则以红色标识。
银河城机制的动作游戏如今也不是什么稀罕玩意儿了。游戏基本上没有什么太多新颖的设计,从战斗、移动到升级等该类游戏的内容都采取了相对保守的方案。好处就是游戏整体表现效果比较稳健。
你的武器从一把武士刀开始。它有三个特点值得你记住:一个是在斩杀敌人后可以恢复电量(体力),并且能够直接反射敌人的子弹;而最后一点则是游戏的仿物理效果——对敌人进行攻击后,主角会受到反作用力而向后退。
乍看上去这是个会影响跑图节奏的设计...好吧它确实会影响跑图节奏。如果你直接向着无法一击必杀的敌人挥刀,那么战斗体验就显得十分糟糕。你砍一刀退一下,然后又要向前走挪一步再攻击,有时候就这么直接撞到敌人身上去了。
如果只是这么折腾的话,那这个游戏不仅很不忍者,更谈不上会酷了。所以在发觉用传统的正面砍杀可能行不通后,我们很快就能发现,实际上本作真正合理的攻击方式是“踩踏”。在跑动中直接跳向敌人头顶朝下方挥刀,利用反作用力让主角弹起后潇洒地越过对手,以达到一边流畅移动一边攻击的效果。
很高兴开发组在鼓励玩家不要用传统思维游玩。但可能是我玩的游戏太少了:这是我见过唯一做了反弹跳的同时,没考虑到玩家将其作为安全区域时要如何处理的游戏。不知道是开发组有意为之,还是真的忘了给敌人加一个应对头顶目标的手段。就连许多场BOSS战玩家都能通过不停利用挥刀反弹,安全地躲过绝大多数攻击;诸如[守护者]或[否决者]这类敌人甚至完全拿你没辙,几乎是闭眼挥刀就能无伤过了...
当然了,都叫银河城了怎么可能只有这么一个技能系统。随着流程展开,你还能得到诸如可浮空的双持SGM或是带电忍者镖等等道具,也可以消费货币对其进行升级。但终归来说,游戏的玩法比起数值显然更倾向于规则机制驱动,即便升级强化也不会对攻略难度带来太大影响。玩家首要的还是提升操作以及对各种关卡设置的处理能力。
和所有银河城游戏一样,《酷派忍者》的流程也是随着能力与道具的获取在推进的。不过虽然它们都会在随后为玩家带来质的变化,实质上伴随整个流程最多的还是两样武器。除了最开始获得的武士刀外,另一个就是游戏原文标题的[苦无]了。
在通过第一个迷宫后,玩家就能获得连接着绳索的苦无镖。这东西是纯粹的移动道具,几乎占据了除奔跑与跳跃之外整个游戏所有的移动环节。
简单来说,这玩意儿就是其它游戏中常见的“爪钩类道具”。你可以通过它抓住松软的地形进行攀爬、蹬墙跳或是摆荡后将自己帅出去等各种动作。几乎整个游戏的地图都是围绕着这个苦无在设计的。摆荡和攀爬的体验表现相当舒适,虽然前期可能会经常抓不准时机头撞到天花板,但苦无可以无限制地投掷让容错率大大降低。
总之,游戏的核心基本上就是围绕着跳跃向外铺开。战斗方面也都是强调以各种跳跃展开的“先回避后反击”。不论是关卡主要的攻略内容与难点,还是BOSS战也都是通过各种平台机关之间的移动做文章。
整体来说,《酷派忍者》难度较低,流程体验在同类游戏里属中上游水准。只可惜开发组还是有着缺乏信心的迹象。尤其是明显觉得玩家可能会觉得流程不足,因此在不少迷宫里都加入了不断往返两地的桥段。很多时候花时间的内容不是什么精巧的谜团或是高难度平台,而是——
  • 深入迷宫到达A-1点掰机关开B-1大门
  • 跑过去打开门后的B-2开关
  • 回到A-1附近寻找新出现的通道以打开B2开关后面的大门。
我可以理解这种纠结:内容精简压缩了,用户购买后可能会觉得货不对价。但这种用开关门的内容强迫玩家反复来回,导致一条尖刺通道要过多次的做法,其实也是在摧毁游戏好的设计内容。
虽说类型属于银河城,整体地图也比较开放复杂,但事实上《酷派忍者》的流程还是相当直白的。它没有快速传送,除了要进行收集外,基本上顺着自觉一路打下去就足够了。
由于地图不提示隐藏地点,加上返回过去的场景比较麻烦,使得游戏中要进行收集过程十分无聊。你基本上就是到处对着墙壁撞一撞,看看有没有什么隐藏通道之类的。而奖励也多是增加体力上限,装饰用的帽子和货币奖励。虽然偶尔有一些世界观的文档介绍,但内容并不能让人提起兴趣。

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老实说,如果《酷派忍者》不是一个银河城类型的话,我觉得它会发挥得更好。为了延长流程和满足这一类型多区域互相连接的需求,开发组略微破坏了本应更加行云流水的动作体验。
本作如果只是以多个独立关卡组成的传统横版动作游戏,显然可以更好的深入其平台跳跃内容。开发组不需要强行增加那些往返来回的环节,也可以让难度进一步提升,而不是现在这样有点小打小闹的感觉。当然,我也只是提出一些(更倾向于自己好恶的)看法与可能的建议而已。也许制作组追求的目标就是如此吧。
《酷派忍者》很不赖——手感好、有噱头有内容,玩起来难度不高轻轻松松就能通关。作为一个喜欢横版平台跳跃玩法的人,我相当喜欢本作诸如空中母舰外围跑酷和日式庭院等桥段。
但是它也谈不上多么特立独行。画面、题材、战斗到关卡设计都有比它好得多的同价位产品。基本上,我只会在你已经尝试过其它银河城或是横版动作游戏顶尖作品后,才会推荐这个在[优良级别]的作品。或者你真的超喜欢扮演一台杀人平板电脑。另外,考虑到最近可能大家对游戏需求量大幅增加的时局,本作友好而舒适的体验确实是个很不错的选择。
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