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《PATAPON 2 Remasterd》在前天登陆了 PS4 平台,让玩家可以在 4K 大电视上重温游戏的魅力。看到这个消息后,笔者不禁想到了当年和《PATAPON》一波,在 PSP 上推出的一系列创意神作,它们都经由 JAPAN STUDIO 之手,用巧妙的创意来冲击 PSP 玩家们的传统观念。我在当时也是享受这份感觉的玩家之一,借着《PATAPON 2 Remasterd》登陆 PS4 的时机,笔者就用这篇文章来跟大家一块回顾回顾当年 JAPAN STUDIO 在 PSP 上推出的这些创意神作。
依稀记得 PSP 当时在国内流行程度很高,但很多用户对游戏并不感兴趣,只是借助 PSP 强大的多媒体功能当一个 MP4 使。而 SCEJ 靠 JAPAN STUDIO 推出的这几款创意游戏,就成为了让这些用户进入游戏大门的敲门砖。它们每一款游戏都创意十足,一次次的颠覆玩家们对于游戏的传统观念,更是让这些不玩游戏的 PSP 拥有者眼前一亮,有了也想去尝试一下的欲望。

战鼓啪嗒砰(PATAPON)

《PATAPON》的横空出世,颠覆了当时所有音游玩家的概念。这严格意义上可以说是一款“节奏游戏”,但远不止于节奏元素,在此基础上还融合了收集、策略、动作、养成的玩法。用原始部落文明的世界观,将这些元素完美的结合在了一起。
《PATAPON》特别适合推荐给那些对节奏感很有自信的人,游戏让玩家控制部队下达的每一个命令,都离不开节奏的运用。圈方角叉四个按键对应四种声音,通过这四个声音的不同组合就可以为部队下达前进、攻击、警戒、后退、蓄力、祈祷五个命令。这些命令只要用上两次,就会深刻的印在玩家的脑子中,相信玩过的所有玩家在十多年后,依然会记得那句“啪塔啪塔啪塔砰”。
但命令虽然简单易记,在紧张的战场中要达到稳而不乱,可需要玩家水平不断的提高。如果下达命令时的节奏稍有不准确,游戏就会为玩家带来一定的损失。所以这不仅考验着玩家的及时反应,更是考验着玩家对于节奏感的把握。而“反应”和“节奏”,也正是一款音乐游戏的必要元素。
除了音乐游戏之外,《PATAPON》还是一款角色扮演游戏。玩家除了进行推进流程的每一场战斗之外,还需要去收集素材来升级装备和兵种,“战斗-刷素材-升级兵种/装备”的思路,正是同时期在 PSP 上大火的《怪物猎人 携带版》等一系列共斗游戏中配备的玩法。喜闻乐见的玩法加上音游的元素,在制作人小谷浩之神来之笔的创意下结合的淋漓尽致。更别说那大胆而又创新的 2D 剪影的美术风格,《PATAPON》在每一个地方都做到了让玩家眼前一亮后拍手叫绝的程度。如此的成功,让游戏在后续推出了二代和三代,每一代都为《PATAPON》起到了强化的作用甚至是变革的作用。
在一代中玩家们屈服于游戏的创意,而二代则屈服于游戏厚道的量上。一代中充满着实验性的味道,而让玩家成功接受它之后,便在每一个元素上进行大幅度强化。新的指令、新的兵种、英雄概念的引入、比一代多一倍的内容流程长度、多人合作的玩法……就连迷你游戏都新加了三个。玩到二代后,一代就成为了其大型试玩版。在保持前作水平的基础上锦上添花,这就是二代的成功思路。
二代将一代强化到了巅峰,再徒有量上的增大显然笨拙而无意义。于是到了三代,《PATAPON》再次迈出了实验与变革的一步。最明显的莫过于在兵种的配置上,这个队伍只允许你有四个成员,其中一个还是英雄。如果说前作是《星际争霸》一样可以“堆人海战术”,三代则是像《魔兽争霸》一样“精选英雄和兵种。”同时,英雄的形象也化身成为假面超人,在外观上变得更帅的同时,也在表明在队伍中的重要地位。因为队伍中兵种数量大幅度削减,所以兵种和英雄的存在感极高,如何选择也是玩家非常重要的课题了。在笔者看来,这四名队员更像是 RPG 中战斗的四名角色,每一个成员都扮演着不同而重要的角色,缺一不可。所以在战斗中如果有一名队员掉队或是死亡,则极有造成团灭的可能。单人的流程中练级、刷素材的时间占据了大部分,武器还有附魔的概念……可谓是一款地地道道的 RPG 游戏了。除此之外,本作也大幅度加强了联机游玩的内容,同时也是系列首次加入中文语言的作品。

乐可乐可(Loco Roco)

PSP 上的第一款创意作品、靠两个按键就可以玩的游戏。用两个字来概括游戏就是:童趣。从画面风格到背景音乐都给人一种像是学龄前儿童玩的作品,可爱至极。但游戏在操作上可是由浅入深,到后期相当考验反应。作为一款横版动作游戏,游戏只需要用 PSP 上的 LR 键来让画面旋转,从而让乐可乐可进行移动。而在关卡设计、收集要素上却不输给任何一款同类作品。甚至配备地图编辑器来让玩家自行来制作关卡。
尽管游戏推出时同步中文版,但这其实是几乎不需要语言的游戏。因为玩法就像《超级马里奥》一样简单,倾斜画面移动乐可乐可,走到终点就好了!游戏中还有第三个按键,按○可以让乐可乐可进行合体,此时稀碎的小黄家伙就会变成一个胖嘟嘟。再按○即可分裂,以便通关关卡中的细小管道。
游戏的 BGM 另类而洗脑,但这种清新可爱的感觉一点也不俗气。记得2006年游戏发售时,很多女孩甚至用主题曲来当手机铃声。而长辈看我在玩乐可乐可的时候,也经常容易和“乐扣乐扣”搞混……
和《PATAPON》一样,一代以创意和实验取胜,二代则以取长补短一代来延续成功。一代有个致命问题——关卡中后期缺乏变化,而二代则在关卡设计方面下足功夫,并增加关卡的数量、角色数量、敌人和 BOSS 的种类,乐可乐可也拥有了可以去水下游泳等新本领。不过长时间游玩就会觉得有些乏味,毕竟这个系列的玩法实在是太简单啦!

无限回廊(Echochrome)

可以说是 PSP 上画面最简陋的游戏,没有之一。但游戏的乐趣却相当不简陋。近些年在手机上大红大紫的《纪念碑谷》,在2008年 PSP 上玩过《无限回廊》的玩家看到后也许会笑而不语——你们震惊的玩法,我们早就在好几年前就体验过了。《无限回廊》就是一款用视觉错差来玩的游戏,只有黑白线条构成的画面,却在小提琴演奏的 BGM 的衬托下变得优雅起来,使的整个游戏都有一种简约、和谐的美感,一下子变得高级了起来!
《PATAPON》要求玩家有一定的节奏感,而《无限回廊》则是给那些对自己空间感有信心的玩家推荐之作。游戏最根本的玩法就是利用人们的视觉盲点、错觉找到原本不存在的道路。使玩家去享受那种超越常识的乐趣,最后惊呼一声“卧槽!”。对于空间感较弱的玩家来说,本作的难度要高于一切直观的解谜游戏。
随后在09年 JAPAN STUDIO 又推出了一款《时限回廊》。这一次不玩空间,改玩时间。这次由 3D 的立体空间变成了 2D 的二维空间,玩法也不再是利用视觉错觉,而是改玩时间差。有点和08年的独立游戏神作《时空幻境》异曲同工的意思。
游戏的画面也从黑白世界进化到了彩色,时间差的具体玩法,换句话说就是要和“过去的自己合作”,这其实要比《无限回廊》的空间概念更有难度。同时,普通模式通关后还会解锁“钥匙模式”和“幻境模式”,钥匙模式中涉及到了残像的概念,幻境模式则多加了一个 R 键开启幻境的功能,让关卡中的区域有特殊效果以便力争最速通关。二者的难度不小,十分考验玩家的智力。比起画面清新和治愈故事的《纪念碑谷》,两作《回廊》在各方面可都要高冷太多了……

勇者别嚣张(What Did I Do to Deserve This, My Lord?)

同样是画面“简陋”、却创意满分的游戏。长久以来,玩家被无数像《勇者斗恶龙》、《传说》系列这样的正派 JRPG 培养出来了深厚的勇者情结,《勇者别嚣张》则是对此进行狠而准的冲击、毁灭!游戏恰恰就是让玩家不再扮演勇者,而是被勇者屡次打败的魔王。而且游戏中构建了一套“魔王生态系统”,让玩家拥有两条可以培养小怪物杂兵的食物链,一个物理、一个魔法,从而在魔王的土壤中逐步培养出更为强大的怪物。而魔王也要密切观察食物链,清扫其中的搅乱者,以便维护生态的稳定。
培养完怪物,然后就是去搞勇者了。游戏让玩家亲手来干预迷宫,比如制造陷阱、多让勇者走弯路、放置强力的怪物……总之就是想方设法地难为勇者。随着游戏流程的推进,玩家会觉得当一名魔王要比当一个傻帽勇者难多了!后期的关卡难度非常之高,而失败了就要从第一关开始,这样变态的设计简直就和魔王一样没有人性。
虽然是小品游戏,但却是用心制作的精品。在玩法和思路创新之外,游戏中的图鉴做的十分用心,每一个物品都有详细的文字介绍。而在09年也推出了续作《勇者别嚣张or2》,也同样是前作的完全强化版。增怪物数量、增勇者的种类、增加关卡的数量……而因为前作变态难度无法适应的玩家,二代中为他们特此追加了一个“魔王房间”模式,任由玩家分配土壤、自由地移动怪物。没接触过本作的玩家,直接来玩2代即可!

结语:

这几款游戏有一个共同之处,那就是不以画面来作为卖点。PSP 当时作为一个机能强大的掌机,画面精良的游戏可谓数不胜数。但反而恰恰是这些画面“简陋的作品,更能反衬出了创意的绝妙,让玩家铭记于心。并且它们永远不会被因画面被时代所淘汰,放在今天仍然可以拿起来回味,甚至安利给那些没有玩过的朋友。
而 JAPAN STDIO 作为 SCE 第一方工作室推出的这几款创意神作,也让玩家们在当时看到了“抛开我 PSP 画面的长处,就用创意跟你 NDS 正面刚”的霸气。也期待着 SCE 能再次为我们推出一款这样的创意作品,毕竟我们已经太久没看到过啦!
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Hardy
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