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本文系用户投稿,不代表机核网观点

近日难得得空,本想入几张游戏填补下工作的间歇期,本想着时间不多就没有购买心仪已久的《异度之刃2》,选择了流程相对较短的《控制》。本想着快点完成主线,结果却不曾想到这游戏远远超过我对它的心理预期。
本人是一名独立室内设计师,也是自14年听机核至今的老听众,一直没有想过要给机核投稿,一来觉得自己实在太过“边缘”,职业跟游戏相去甚远;二来总觉得能上机核文章的一定都是些业界大咖,我就不瞎凑热闹。这次玩着《控制》的时候,突然就觉得这游戏里有很多我想表达的东西,遂作此文。
感谢机核网的电台节目已伴随我整整五年多的工作时间,设计师的工作大部分时间是坐在电脑前一个人苦思方案,我又是一个很容易一心二用的人,机核电台一直是我的最佳工作伴侣。
本文写在《控制》游戏发售一段时间有余之后,因此就不做游戏本身的相关评测,单独将游戏的场景建模拿出,从场景的尺度、形式、材料、结构、光线这几个方面稍作浅析。

#尺度

想必玩过《控制》的朋友们回忆起这个游戏里的场景时,想到的一个词很可能会是“大气”恢弘。然而从设计专业的角度来看,当我们想做一份“白色”的时候,一定会用“深色”辅以衬托,使得客户可以收获到更为明显的“白色”,那么在《控制》里不仅能看见大部分评测里所截图的控制局中心部分(文章后面我也有从别的角度表现),在我的游戏过程,遇到精致的小型场景时,我便更加能体会到游戏制作组的匠心之处。
文章不涉及剧透,这个像家具橱窗展厅一样的场景,一开始我们是无法抵达的,只能远远望见,在游戏自带的照相模式里,我们可以通过手动拉近距离来拍摄(本文中所有游戏截图均为照相模式拍摄并没有经过任何后期,买盘的朋友若是没有照相模式,在线更新至最新版本即有)。在相机模式里,我们可以调整相机的左右摇摆角度(向左右倾斜的角度)、视野范围、焦距及光圈大小(控制景深的效果)。在这张游戏内所拍的 “相片”中,我们可以看到当今游戏过硬的图形成象技术,很是欣喜。
文章题图就是在初见这个远方的“守望室”时,作者用照相模式所拍摄得到的相片。
在游玩的过程中,随时可以利用暂停进入照相模式拍出很多电影大片的效果。
游戏中有了照相模式,在游戏的进程中,很多位置引起了我的职业敏感,拿起了游戏中的相机开始朝圣之旅。
有了大小尺度场景的对比,游戏中一些气势恢宏的场景得以体现。游戏一些大型的场景中,会看见很多漂浮在空中的NPC(有的是敌人,可以提前射击),这个与设计表现中放置一些人物来做场景尺度感烘托的想法不谋而合。
各类评测文章中的名场景。
在这一场景中(游戏中控制局的会议室,也是本游戏“看板娘”的位置,每次主线任务完成都要回来推进剧情),我尝试用近、中、远三个顺序表现出场景的尺度感给大家感受。

#形式

倒金字塔的立体形式毫无疑问是整个游戏场景的核心线索,关于这个倒金字塔的构成来源大家可以参考之前评测里的专业解读,我就没特意做资料的查阅整理工作。
各类评测文章中,控制局中心一直是出镜率最高的名场景,我也不免俗放两张,但是在游戏流程的推进过程中,我发现这个核心的“设计线索”会以不同的形式出现在玩家面前,很有意思。
游戏中期回到中心时会看见被“剪切”的倒金字塔结构,这个在我们设计的工作中,是一种可以解读为“犹抱琵琶半遮面”的设计思路,一些大型的设计结构不一定要让来访者看清全貌,而是通过有意识的“管中窥豹”的形式展现给来访者。
这一张是游戏中,区域敌人未全清理前,未净化的空间状态下游戏内氛围渲染效果,我们可以看见这个倒金字塔结构在不同的光线、氛围下得到的不同视觉感受。
不仅是倒金字塔结构,游戏中还有很多的立体构成图形,比如上图中的顶部造型,在设计专业中,这类设计叫做“参数化设计”,比较著名的代表就是已故知名设计师扎哈·哈迪德的大量建筑设计作品。
(非游戏截图,作者学生时代学习参数化软件时自绘作品)
参数化设计在建筑行业里属于“高技派”的一种,这种建模不是靠手动或者程式化的常规软件建模,而是用专业的脚本建模软件完成,用脚本编程写出模型的规律(可以加以随机数的引入,这样模型可以产生更多的“惊喜”或是“惊吓”),后来也有了简便的软件插件,可以用过电池图的形式来方便的学习、操作。
(非游戏截图,图为形似电池的建模插件,左边为进入数据,右边为输出端口,每一个电池可以简单理解为写程序时的Produce或Function的概念)

#材料

实话实说,《控制》的游戏画面并不是业界顶尖,跟PS4画面党看家大作《神秘海域》、《教团1886》这些还是有一定视觉欣赏上的差距,但是对于材料本身的表现这块,我觉得并不输其他名作。
游戏中大部分的场景材质都非常接近真实中的材料质感,每一款材料都是近似效果图级别的表现细节,上图中若不是地上躺了一个刚刚被我击杀的敌人,当做医院的效果图交给甲方也毫无违和感(误)。
游戏中除了控制局主场景,偶尔也会有一些穿插的不同风格的场景表现,充分展现了游戏制作组对于不同光感把握的能力所在。
这张图里对于一名设计师来说可谓充满了既视感。完全如同工地一样的场景,大师常用款的混凝土柱面和墙面、水泥地面、画面中央堆起来的石膏板等等。
一张俯视角下的材质表现,游戏过程中充满了惊喜。
通过游戏自带的照相模式,调低光圈大小,调到合适的焦距,就可以得出一张张精彩的照片。随手转发朋友圈的神奇功能(大误)

#结构

游戏中大型的结构各类评测文章也是都有了非常详尽的分析,我也不想再多做赘述。从室内设计的角度,我挑选了几张我记录的室内造型的构成。
局长办公室的场景让我眼前为之一震,职业敏感的那根神经让我瞬间忘了主线剧情的推进,开始进入设计师MODE。这个场景对于大部分玩家来说,都仿若美剧一般的展示了一个非常酷炫的“BOSS OFFICE”,游戏剧情也不负场景的做了一段颇为震撼的剧情体验(开头很快就会进入这个办公室,这里不多剧透)。
为了方便说明问题(好吧,职业病作祟),我用草图软件大概拉出了这个房间背景的主要结构,这个空间其实完全没有自然光线的引入,通过场景设计加上空间面积的大量浪费,我们在一个没有采光的空间中营造出了一种非常理想,具有宗教仪式感的室内空间。
正面角度的草图示意,可以大概想像到如果我们有一个这样的办公室真的是一个非常酷的工作环境。
进一步深入思考了具体施工落地的灯光放置位置,如上图所示的红色区域范围内。
在游戏后面的剧情推进中,我发现还有很多类似这样的“人造天光”的设计,可见制作组对于场景设计中的手法是有着一套类似设计标准的制定工作。
顺手建个模,以示敬意。
游戏中还有很多充满了建筑语言手法的场景设计,这里不做展开介绍,从这几张图里我们已经看到了空间的光线营造。

#光线

游戏中大部分的场景都引入了顶部白光的光线进入方式,根据游戏中的设定,这些部位应当不是真正的天光,而是通过场景建筑的设计,人为的制造出仪式感极强的天光。

以上是游戏中一些光影表现较为出彩的场景集中展示。
游戏中期这个“中BOSS”的出场方式让我觉得很有意思,从顶部缓缓下降的升降梯,手持类似加特林的重型装备,制作组的细节用心伴随着游戏的进程不断展现出来。战斗结束后来到另一部升降梯的位置,让我想到了之前米兰PRADA基金会大楼开幕第二天的参观经历。
(非游戏截图,作者游学时照片)
电梯间是一个垂直向的交通位置,这张照片里我的右边是一个观景电梯,在电梯升起、下降时,空间的光感会发生有趣的变化,所以及时喊朋友帮我抓拍了一张。
在游戏中的几处升降梯空间,我都得到了相通的类似体验。
#一些细节补充
广为玩家诟病的地图设计,确实容易迷路,不过原制作组的想法其实是想表现一张建筑设计图纸的感觉,周遭暗隐的建筑轴线,还有整个画面周围一圈的图纸框,都体现了制作组的细节用心之处。但是,确实容易迷路。
游戏中的文件、文档、会议版上的手稿图纸等等,细节只要用心去观察,会收获很多惊喜。

#设计师相关

刚过而立之年,相信每一个年纪越来越大的游戏玩家,都会越来越注重自己的打机环境。毕竟成年人的世界里,工作、家庭占据了大部分的时间,那么所剩无几的游戏时间里,当然能希望得到更多的享受。作为自己的本职工作,在文末给大家分享我在家里挪来挪去的几次打机的场景记录。
最初在工作室一层的窗边,还没换大法的电视,窝在房间的边角打机,不太容易被干扰。
毕竟是工作室,后来还是把窗口位置留给了书桌,游戏区域挪到了二层的房间里。在这个房间里打通了许多PS4游戏,印象最深的是有一天夜里,一边打着《DQ11》,一边吃着雷神面包,喝了一口雪碧后的瞬间,突然觉得,这就是“人生的小确幸”。
后来为了做方案能够更为安静、集中精神,又将书桌搬到楼上,楼下直接改为朋友聚在一起打机的地方(强推《地狱潜兵》,很适合4个老玩家在一起玩),图为“商务模式”时的沙发布局。
当然,这只是二线城市蜗居前提下的尽力之法,如果你家里有足够的面积,也可以像我的客户这样布局他们的游戏室。每个项目里,我最喜欢替遇到的玩家客户朋友布置打机区域,也是对我自己的精神满足。

(最后两张为作者自绘设计效果图,非照片)
最后的最后,感谢电脑屏幕前阅读了我咯咯嗦嗦这么多废话的你,再次感谢机核网,感谢陪伴我们的各位主播们。
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DOLOREM
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