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《超任大战(SuperFamicom Wars)》:IS社首秀

就在《GB大战2》发售期间,似乎老任想要重启家用机的大战争系列,而当时的 Intelligent Systems(简称IS社)因火纹系列在战棋类游戏中大放异彩,再加上IS社与横井军平的渊源,于是家用机的大战争系列交给了IS社。
IS 社接手的首作——《超任大战》的发售时间为1998年,对于 SFC 主机也算是末期了,与很多末期的 SFC 游戏一样,此作是在著名的“官方烧录白卡”——任天堂 Power SF 烧录卡(SFメモリ)上发行的擦写烧录版,当年火纹的至高名作《多拉基亚776》也是以这种方式发行的,但是《776》本身存在同捆预装游戏的烧录卡的限定版,而在次年也发行了制品版(超级贵!),《超任大战》则由于人气不是太高,所以并没有发行制品版,只能前往罗森便利店,使用 LOPPI 终端购买并进行烧写。
而且很不幸的是,《超任战争》的容量非常之大,一个游戏几乎占满整个烧录卡带,意味着如果选择了这款游戏,烧录卡基本等于该游戏专用,再也无法装入其他游戏了,因此在当时很少有玩家选择只烧录这款游戏,最终的结果就是保留这款游戏的卡带存世量稀少(官方烧录服务早已结束),入手也相当困难(我也是花了接近10000円才在拍卖拍到一张卡带),也因为这种原因,此作在国内的知名度,乃至全世界的知名度都要小很多,不过还好此作后来发行了 WiiU 和 new3DS 的 Virtual Console 版,算是没有埋没了这款游戏,有兴趣的玩家,目前最方便的办法是直接购买 new3DS 版。
不过比起《红白机大战》,《超任大战》是一部更加完善的作品,除了画面必然的进步之外,IS 社将在火纹系列上制作战棋的经验拿来改良了大战争系列。
首先和《GB战争》的方向一样,游戏大幅度缩短了CPU思考速度、其次增加新地图、对兵种单位的平衡性也做了微调、增加了索敌模式,而且追加了4人热座对战和4人组队战,这就让超任大战变成了一款老少咸宜的聚会游戏(至少是这样),而且本作开始,一个脱胎于火纹的英雄单位的设定——将军(指挥官)系统正式加入了,在本作中有4种战略AI不同的将军,还有3种带有特殊能力加成的将军,这些将军的设定后来被完全的拿到了之后IS社的大战争作品里,贯穿了大战争系列始终。
另外从本作中因为加入了4人对战,本作的阵营变成了4个:红星军、蓝月亮军、绿土军、彗星军(这是根据神游当年 GBA 版的内部译名来推导的),看起来是不是很熟悉?是的,后来这个设定直接应用在了之后 IS 社开发的 GBA 和 DS 版《高级战争》上,并且创造了辉煌的“颜色三部曲”。

《高级战争》:娃娃兵的内战

就在日本这边对着哈德森出品的《GB大战3》大眼瞪小眼的时候,同时也是《GB大战3》发售还不到10天的时候,大洋彼岸的美国,GBA 上发布了“大战争”的最新作品——高级战争(advance wars)于2001年9月9日发售,这也是大战争系列首次在北美发行,也是首次美版比日版发行要早,因为这个原因,GBA 时代的大战争系列在国内更习惯被称之为高级战争系列。但十分不幸的是,本作发售后第三天就遇上了911事件,直接导致了一系列需要避嫌的问题,GB大战遇到伊拉克局势问题,这次又遇到911事件,这个系列实在是倒霉。
游戏的世界观设定源自于之前的超任大战,不过既然在战棋游戏都讲究一个剧情的风潮下,大战争系列也开始注重了一些剧情的色彩,从此作开始,IS 社创造的颜色三部曲就这么应运而生了。 本作四种颜色的阵营设定源自之前的游戏,但本作给四个阵营增加了剧情设定:战争世界(Wars world)中的四色国家之间在 comos 大陆的大混战——红星军(美版“避嫌”的改为了橙星军)是二战美国兵的风格、蓝月亮军则设计成了俄式大檐帽风、绿土军散发着一股英国空军的调调,彗星军则变成了日本旧日军的风格。
但是别看好像剧情深入了许多,其实游戏的本身故事依然处在一个比较简单的状态,基本上还是小孩过家家:玩家操作红星军,分别对抗蓝月亮、绿土、彗星军,最后突然蹦出了一个幕后反派——黑洞军,说你们的内战都是我的阴谋,于是大家停战,合伙对抗黑洞军,游戏结束。嗯,就这么简单,根本上还是之前那种套路。
画面方面,本作的画面更加的美式卡通了,看起来像是一堆小孩玩具在打架,占领城市看起来就是步兵在那“踩”一栋大楼,因此完全体会不到战争的残酷性,ESRB 能够给予E(全年龄)的评级也是仰赖于这种风格所赐。
兵种方面其实与之前的超任大战基本相同,甚至还要基本浓缩,比如运兵车和补给车就合并成了一个,不过战斗画面变得生动了很多。同时,兵种有主副武器的设定,主武器是该兵种本身的特色武器,可以发挥其克制其他兵种的最大能力,而副武器是在打击非特定克制兵种时候使用,克制列表通常比主武器要多,但是威力并不大,只能起到辅助作用,这就让之前的打仗不再是一条直线的食物链,而存在着可以放手一搏的可能,再加上“先手必胜”原则,适当的时候,也许玩家的小兵打坦克反而会出奇制胜。
指挥官方面,可能是因为超任大战并没有在美国发售,所以之前超任大战的将军都没有使用,而是采用了一套美式卡通风格浓厚的新人马,而且初代的人物立绘更加的幼稚化,所有指挥官看起来就像是学生和老师。
比如主角里欧(リョウ 美版名称Andy)就好像一个大大咧咧的中学生而不像是士兵,至于一直以来做教官的凯瑟琳(キャサリン 美版名称Nell),除了嘴边的美人痣之外,更多的给人一种高年级学生带低年级的感觉。反派更是一脸的反派相,这里不得不提及彗星军老大菊池(キクチヨ 美版名kanbei 神游译名坎贝尔),活脱脱就是个日军军官..... 而最终反派地狱博兹(ヘルボウズ  美版名Sturm)在初代设计为了日式番长风格,更显得初代《高级战争》像是一款“军校打群架”的游戏了。
除此之外,本作增加了逆转形势的将军技能,只要进行交战就会增长power槽,当power槽蓄积满了之后,指挥官就可以释放power技能,根据指挥官的不同有着不同的效果,比如里欧的技能超修复(ハイパーリペア)可以当一颗速效救心丸吃,绿土军老大伊戈尔(イーグル 美版名同)的技能闪电战(ライトニングアサルト)的非步兵再动可以让坦克飞机等一回合打2次,一发逆转的感觉确实给慢节奏的战棋带来了一些刺激,非常过瘾。
但是此时的技能设定还是有一些不平衡之处。比如战役模式的菊池的技能增加机械化部队的攻击,一瞬间就能让对方全军覆没,当初就让我喝了一壶,伊戈尔的空军再动满图乱跑也是让人感到恶心——而对于每一关的评价来说,通关容易高评价难,拿到全S那绝对是不亚于火纹这类的战棋游戏,刷完整个战斗屋(war room)模式的各种任务更是要有强大的耐心,真正要一直玩下去,还是比较硬核的。
联机方面,游戏支持4人以上的对战,而且支持一卡多人,但慢节奏的战棋,联机起来反而不好玩下去,所以对战反而变得更像是一种附加奖励,不过在有设备和有时间的前提下,玩上一局与人相斗的战棋也是比较有乐趣的。
最后提及两个事情,刚才说到本作发售后第三天就遇上了911事件,于是美版发售后此款作品只好被暂时打入冷宫,欧版拖了1年后才发售,日版更是惨,直到3年后才和2代一起发售了合集版,而且日版发售后,玩家发现美版和日版的人物立绘区别很大,日版除了人名不同之外,不少人物外形也有修改,显得更加的卡通,最明显的就是菊池和凯瑟琳,日版菊池是穿着大铠的,美版就是日军军官,凯瑟琳的服装在日版中也更加暴露了......

另外,当初这个游戏对于中国代理商神游科技来说也是一个重头戏:在神游努力研发在线销售模式的NC卡(官方贩卖下载版游戏的卡带,接近于日本的烧录白卡)的时候,高级战争1更是以《陆海空大战》为名进行了中文化,神游甚至注册了分公司“神渠”准备专门搞销售业务,但是盗版的冲击和任天堂收紧中国市场的双重压力下,“陆海空大战”还是随着NC卡一同停止研发,直到2018年内部测试卡带流出后才得以重见天日。
根据买到测试卡带的玩家放出的视频,可以看出神游版基于美版内容,立绘也是基于美版,但指挥官名字是日美版混合的,比如里欧用的是日版名字(神游译为 亮),凯瑟琳却用的是美版名字(神游译为 内尔),并且对菊池(坎贝尔)这个的形象有些“争议”人物做了进一步的修改,除了没有了日军小胡子和武士刀之外,服装也改成了中山装式军装,说明也变成了“他觉得自己像张飞”......Ummm,这种本地化还是能够接受的.....

《高级战争2 黑洞崛起》:盟军大战外星人

在经历了看起来像过家家一样的初代之后,《高级战争2》于2003年在美国发售,于是 GBA 系列(高级战争系列)开始有了质的飞跃。
而日版的高级战争系列除了遭遇了911事件之后,又赶上了阿富汗战争和伊拉克战争等一系列需要“避嫌”的事件,所以日版的《高级战争1》在2004年11月25日才姗姗来迟,以1+2合集的方式发售,高级战争合集的日版名为《GBA大战1+2(ゲームボーイウォーズアドバンス1+2)》,看起来好像和之前的GB大战系列是前后沿袭的关系,但是实际上由于开发者实际上是 IS 社,设定则是源于《超任大战》,所以本作与原先哈德森时期的GB大战系列其实是没有任何联系的。
在剧情方面,前一代的那种过家家一样的四国大乱斗已经结束,导致四国纷争的幕后黑手正式登上舞台:看起来好像“重返德军总部”的黑洞军,黑洞军的设定十分的科幻:混合了生化人、外星人和带着一点轴心国色彩,士兵穿的跟宇航员一样怪异,主基地索性就是一个宇航基地,将军也是从德军风格到哥特萝莉,甚至颓废金属风应有尽有,地狱博兹也直接变成了元首加达斯·维达。
而本作的剧情从之前内战纷飞的 Cosmo 大陆搬到了已被黑洞完全占领的 Macro 大陆,这一些让这款游戏逐渐跳出了之前过家家的幼稚感,而四个国家也正式停战,开始联手对付这个不知从哪冒出来的怪异的敌人——盟军大战外星生化人就此展开。不过,看到小兵一个个灰飞烟灭,指挥官却在乐呵呵的插科打诨,依然还是让人挺汗颜的——这不还是过家家么?
指挥官人设方面,新的立绘使得人设变得更加成熟化,首先日美版的立绘差异在本代消失了,所有的人物都偏向了美式漫画风格。
而第一代内战中的反派也都一个个“洗白”了——一副贪官模样的蓝月亮老大威普(ホイップ 美版名Olaf)换上了苏德战争时期的苏军冬装,变得一副苏联英雄的模样,前作完全就是旧日军模样的菊池则披上了披风,表情也严肃了很多,俨然一副浪人的风格,连新增的二段 super power 的名称也设定为了更加英雄化的绝地反击(ハイスイノジン),人设的变化,使得这些人物少了一些反派的脸谱化,多了一些英雄气概,而任务中一些保家卫国的桥段(比如威普在自己的家乡抗敌)更渲染了一种同仇敌忾,统一战线的气氛,使得这款游戏反而有一种玩二战游戏的热血沸腾感觉。
指挥官除了原有的 power 技能之外,新增了二段的 super power 技能(简称 SP),需要2倍的蓄力才可释放,带来的则是更为强大的性能,但是在紧张的战斗中,是放小 power 缓解下危机,还是继续硬抗一阵然后放 super power 逆转局势,依然需要斟酌,毕竟有时候不合时宜的去依赖于 super power,不仅救不了场还可能因为部队过分损失,带来连锁反应满盘皆输。
在兵种方面,由于黑洞军剧情中的科技领先,出现了一些新的兵种,比如新型坦克,激光炮等,价格更高,但是价格高不意味着完全有用,在适当的时候出一个新兵种,那么在一定情况下还有着压倒性的能力,但是一旦出错,反而有时候还不如原始的那些兵种类型。
指挥官人物方面,每个国家新增了一到两个的指挥官,尤其是黑洞军由于在本作正式登场,增加的指挥官最多,而且黑洞军很多人物的 power 技能都突出了一个“随机”:很多技能只是加强了类似“必杀”的几率,运气好的时候强的逆天,运气差的时候完全没什么用,战棋类游戏的“凸必杀”卷土重来。其他国家新增的指挥官也都旨在平衡前作中没涉及到的一些数值领域,让前作因为指挥官偏少造成的空洞感感有所减轻,但是也因此造就了几个有无赖技能的指挥官——比如彗星军的山本(ヤマモト 美版名 Sensei)的武士潜袭(サムライダイブ),不仅强化直升机,还会在已占领的城市突然空降 9HP 的步兵,这还让人怎么玩?
除了以上几点,本作的剧情模式的长度几乎是前作的1倍多,而且战斗屋模式更是增加了许多的任务,最后还有可以不断玩下去的地图编辑模式,可以说,高级战争走到这一步,已经是一个很完美的游戏了,至少在 GBA 的中后期的战棋中,可以让一些玩家玩上好一阵子了,而且至今各种自制地图,改版地图等等还在玩家之中流传,可见其旺盛的生命力。

《高级战争DS 双重突击》:“低配联合国”的大决战

2004年年末 NDS 发售了,高级战争也搭着 DS 的顺风车在2005年发售了第三作《双重突击》,美版继续使用了高级战争这个名字(尽管平台已经是 DS 而不是 GBA 了),然后和当年 DS 初期喜欢玩文字游戏的标题一样,双重突击(Dual Strike)这个标题明显是取了 DS 的开头字母。

而本作日版于2005年6月23日发售,比美版还早,是系列里惟一一个日美版能够同步的游戏(可喜可贺可喜可贺),日版抛弃了 GBA 时代的名字 GBA 大战,而且终于回归了这个系列本来的系列名字《Famicom 大战 DS》,但是这个命名回归又导致了日版的高级战争系列的名称完全对不上号。
与早期那些“为了触摸而触摸”的 DS 游戏一样,这作高级战争也充满了 DS 特性的“软性宣传”,战斗界面同时支持按键和触屏,游戏里随处可见跨屏动画。而且出现了“双屏地图”,玩家可以用双屏直接看到比 GBA 时代大出一倍的地图,从而更能把握战场局面,同时,剧情中还有“跨屏双线作战”地图——上下两屏的指挥官各指挥自己的士兵,而且互相还无法相遇,但是指挥官的power却是共通的,这就增加了游戏的难度。可以说处处表现出了那个时代的一种风气——拿双屏和触摸做文章。
剧情方面,前一代黑洞军老大地狱博兹被击败,但是突然冒出的新黑洞军老大地狱伏特(ヘルボルト 美版名 Von volt)卷土重来,四国索性完全合体变成了联合军(美版叫做 ALLIED NATIONS,翻译过来还真就是.......联合国)来对抗黑洞军,并且战斗烧到了战争世界的边境之地Omega大陆——此处可以看出,本作中反而有一点刻意续写的意思在里面,从只有28关,反而比2代要少就可以看出一些端倪。
而指挥官方面,长时间使用里欧一人,大家难免会厌烦,于是直接上新指挥官:新上任的主角约翰(ジョン 美版名Jake)顶替了前两作品的里欧,而教官则换成了凯瑟琳的妹妹瑞秋(レイチェル 美版名同),旧主角直到剧情中期才会登场,新指挥官的技能也给予玩家耳目一新的感觉。当然约翰的特殊技能和里欧太像,导致有了一股里欧的影子的的感觉,这种替身之感是始终摆脱不了的。
本作的指挥官立绘更加的成熟化,所有的人物摆脱了前两作那种卡通化的风格,反而都有了一点沧桑感,当然我继续吐槽菊池——本作中基本化为了织田信长,而各个国家再次增加了新人物也都还是和前两代差不多,对于黑洞军的新人物可以说已经超越了人类的常识了:比如新角兹普(ジーポ 美版名Jugger)基本就是个外星大酒桶,地狱伏特索性就是个培养人,黑洞军已经完全的化为了外星怪物。
战斗方面,最大的不同就是组队战的回归,而且与超任大战的2V2组队战不一样,战斗实际上是一人操纵两个指挥官(这也是宣传 DS 的一个体现),指挥官之间还有相性值,战斗由1V1变成了2V2,玩家控制完一个指挥官之后,选择切换就可以在下一回合控制下一个指挥官,这就拉长了战斗的节奏,也为战斗增加了更多的操作。
高战系列的特色 power 模式也有所进化,首先新指挥官还是填充之前未涉及的领域,总体来说是增加了战场数值的应用,黑洞军的人物 power 依然随机化成分十足,比如刚才提到的兹普,他的 power 居然是随机强化&弱化部队,这就让黑洞军人物全地变成了拼人品。
而伴随着组队战,又增加了一个更加逆天的 Tag Power(简称TP),也就是双指挥官组合 power 技能,TP 比 SP 花费的蓄力还要多,但是一旦发动,中间有一次无差别指挥官切换,一回合就能把两个指挥官的行动走完,虽然随便拉两个指挥官就能放 TP,但是相性一般的放出来的只是最简单的“双重出击”(dual strike),效果只是简单的双指挥官的SP叠加,只有相性高的指挥官能够放出带有特殊名称的 TP,不仅可以最大化每个指挥官的能力的范围,甚至还有附加的效果。
当然这个系统的存在,令玩家如果使用得当完全就是从谷底一下上天的大逆转,而敌人使用则反而会让你在有绝对优势的时候突然被打的满地找牙,可以说比前几作的反击还要可怕。因此在战斗中如何撑过 TP 时期,或者阻挠敌方指挥官打出 TP,成为了本作的一个新的研究点。另外,联合阵营的 TP 的音乐烘托得气氛非常到位,一股二战盟军大反击胜利在望的感觉。
新要素中,游戏内把之前《超任大战》的系统都加进来了,在兵种方面,本作依然增加了一部分兵种,同时旧兵种外观也得到了部分优化,战斗画面变成了类似贺卡立体纸片的“景深伪3D”,新兵种也是各种新奇,比如死硬死硬却只能在轨道上移动的的管道炮台,可以用战斗堡垒形容的超级坦克等等,都增加了新作的战斗难度。黑洞军还出现了像史莱姆一样的神秘胶体,这点就不剧透了。
游戏模式方面,战斗屋同样增加了 DS 双屏地图,幸存者模式则是更加挑战极限,在限定的资源内完成给定的关卡,锻炼的玩家的抗压能力,而即时战斗模式则是拿着钱快速出兵互怼,有一种即时战略游戏的感觉。当然,还有“臭名昭著”的换装模式,除了换色还有一套常服,要收集齐了所有的服装也得付出大量的时间。
可以说,作为早期 DS 游戏的这一作,基本就是在 GBA 的系统上增加一些 DS 的特性,根本上还是一个《GBA 大战》的加强版,DS 游戏的机能加入的也比较突兀,各种的东西也都是附加的,因此并不是太创新,而且平衡性比起2要稍差一点。当然,作为系统已经非常丰富的颜色三部曲的大结局,诚意还是有的。

突击!任天堂大战(军团战争)系列:改变游戏类型的渣作

在高战 DS 上市后不久,NGC 上的大战争系列也发售了,但是期待了半天,在新家用机上的大战争却走上了一条怪异的道路,并且也不是IS社制作的,而是来自英国的 Kuju Ltd.,2005年9月19日和10月27日,《突击!任天堂大战(突撃!!ファミコンウォーズ)》在美国和日本发售了,而本作的美版甚至不叫《高级战争》,而是改名《军团战争(Battalion Wars)》,似乎可以看出其中的一些变故。
首先一开始这个系列就放弃了之前超任大战系列的世界观,而是 kuju 自创了一套很像玩具兵大战的世界观,而且本作也不是战棋游戏,而是带有战略要素的 TPS,看起来好像很创新,实际上玩起来不伦不类的,至少之前的大战争粉丝第一时间玩到后的感受就是——这算什么玩意?
虽然大战争死忠不买账,但是这个游戏对于新入坑的玩家来说还是有一点吸引力的,制作小组于是自我感觉良好的在Wii上推出了第二作,《突击!任天堂大战VS(突撃!!ファミコンウォーズVS)》于2008年5月15日在日本发售。
这部作品除了支持 Wi-Fi 对战之外,就是加入了前作没有的海军单位,除此之外毫无进步,再加上不再是战棋游戏,以至于大战争粉丝从来不承认这两作,系列年表里常年没有这两款作品的位置,可以说这两作的口碑尽毁,也让大家看到了——大战争系列只能是战棋游戏,变更类型完全就是作死行为,所以大战争系列从此时开始突然陷入了困局。

《Famicom大战DS 失去之光(高级战争 毁灭之日)》:“大战争”的末日倒计时 

然而就在2005年之后,IS社实际上本身也不好过,IS社的当家作品火焰纹章系列在2008年左右只剩下《新·暗黑龙与光之剑》,而且作为复刻再复刻的冷饭作品评价也不尽如人意,整个战棋类游戏都处在极其疲软的状态,大战争系列也不例外,在这种极其不利的情况下,IS社在玩家期盼已久之后,终于在2008年1月21日,最新作《毁灭之日》(Day of ruin)在北美发售,本作是惟一一个欧版和美版名不一样的高战系列,欧版叫做《黑暗冲突》(Dark Conflict),然后......就没有然后了,日版的发售日一点消息都没有。
在美欧版推出之后,日版不停地跳票延期,一直延期到了2011年3DS发布后都没有上市的迹象,最终这款游戏完全错过了 NDS 的黄金时期。2013年的时候,日版《Famicom大战DS 失去之光(ファミコンウォーズDS 失われた光)》终于以当年的任天堂俱乐部(老俱乐部,不是现在的 My Nintendo)年度白金会员奖品的名义发布了,而且游戏虽然是以 DSi ware 的名义发布,却只能由 3DS 兑换, NDSi 却兑换不了。
当时的俱乐部的白金会员需要注册产品内的代码纸积攒积分到一定程度才能获得,成为白金会员需要买大量的游戏和游戏机才能积攒够积分,而且日本的任天堂俱乐部要求必须有日本本土住址才能注册,并且2013年白金会员是一款独占 DSiware 游戏《任天童子》和这个游戏二选一,因为失去之光还可以买美版卡带,因此大部分人都选择了没有实体版的《任天童子》(虽然《任天童子》实际上一点也不好玩),所以入手实际上更加困难。
还好后来在2014年5月开始,一般会员以800点会员点数可以直接兑换,但是2015年老俱乐部就关门了,所以可以说此时实际上是关店大甩卖,当时大部分会员剩余的点数也不多了,而且也已经不再提供新的积分纸的兑换,所以很多人都无法兑换如此“昂贵”的游戏,很快俱乐部关门,游戏就绝版了,也再没有销售过,因此这作的日版几乎是稀有中的稀有了,不过还好美版欧版卡带并不稀有,到处都是。而且实际上美版的游戏内部是隐藏着包括日文在内的多国语言的,只是必须用修改才能改出来,实在是可惜。
而在本作中,世界观被重启了,昔日的四国大战的“玩具兵”世界观被完全抛弃,代之以一个极其黑暗深刻的新世界观——一颗被陨石群血洗的星球,整个星球的人类减少了九成,为了争夺资源,世界陷入了纷争——完全就是后启示录风格的末世战争的气氛。
人设方面,本作的人设更加的成熟,反而有了一股火纹的感觉,看起来也更加成人化。指挥官威尔(Will)的人设也显得更加帅气,而“小萝莉”伊莎贝拉(Isabella)则显得非常可爱。
事实上,这款作品与上一作除了世界观和人设的变动,元素几乎完全相同,军阶、升级、地形等也基本一样,但是战斗画面改成了上下屏的设计,不过效果......实际上看起来我是觉得不如之前那种卡通的对垒舒服。
本作的军事单位也有所增加,步兵增加了摩托部队,车辆类型也拆开了,出现了反坦克炮等各种单位,可以说花样更多。
而且,此部作品支持了Wi-Fi对战,在前作的时候NDS上的WFC还没有公布,因此只能本地对战,而本作终于可以在线联机了,这点是一个巨大进步.....然而现在WFC关闭,这个功能也没啥用了.....
至于本作的难度......基本上可以算作大战争系列的“多拉基亚776”了,本作的难度在系列中几乎是最难的,可以说全通关是非常考验玩家的水平,而且除了传统的困难战役之外,还存在里·困难战役,之前打爆战斗屋的老玩家也不敢说本作能够玩得很顺利了,所以难度也成为了本作的一大门槛。
其实,从失去之光的世界观深度,人设和故事的设计来看,由此可以看出,IS社是想把大战争系列的剧情也深度化、成熟化,更有可能是想打造成一个“现代战争版的火纹”,但是很奇怪的是,此作在国内评价甚高,日本方面却因为入手难度人气较小,美国欧洲则更多的喜欢之前“颜色三部曲”时期的卡通战争,之后的一系列自制游戏、精神续作也是在“颜色三部曲”的基础上来参照的,可以说,失去之光本身的处境很尴尬,而也是从此作开始,大战争系列陷入了长期的沉默,再加上2010年开始,IS社开始了全社拯救火纹的破釜沉舟,几乎倾尽全力去开发《火焰之纹章 觉醒》,大战争系列则从此消声灭迹,至此,大战争系列迎来了最终的“末日”——再无新作发售。
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