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目录:

  1. 平均速度5~10km/h的开放地图、障碍越野类竞速游戏;
  2. 送货师傅模拟器;
  3. 益智类游戏——经营类游戏——仿真类游戏;
  4. 遗产;
  5. 遥远时空之外;
  6. 对抗环境;
  7. Create the rope.Help us reconnect.;
  8. 超越真实;
  9. Re;

平均速度5~10km/h的开放地图、障碍越野类竞速游戏

5~10km/h,是一般成人慢跑的速度。
演示里可以看出,游戏的 gameplay 就是主角sam背起一堆箱子,在大地图上翻山越岭,最终把货物运送到目的地的一个模式。
在这个过程中,主角会遇到种种障碍来阻拦他的去路,比如河流,比如陡坡,比如悬崖,乃至敌方人员、怪异生物。这些障碍都是需要玩家采取手段——比如架桥、比如战斗、比如用攀岩绳——来克服的,这是 gameplay 的过程。
这个过程收束在一个结算画面上:你把货送到,然后系统会根据你完成过程的各种参数来为你结算,可以想象,这里面应该会有时间这一项,这就非常地“竞速”了。
尤其是根据翻译后的视频中得到的信息,游戏中的平衡需要 r1 和 l1 控制,否则sam就会摔个狗啃泥,把货物掉一地。如果用一种传统游戏类型作比较的话,可以认为这是像 rac 游戏中的方向盘一样,是个让玩家全神贯注、不断解决问题的设计,但是相对而言更加慢节奏,更适合作为沉浸式体验的辅助玩法。

送货师傅模拟器

但是如果结算的结果是用评分来表示的话,时间这一项肯定不会占据关键的权重,毕竟你工作的主轴是把货物送到,而不是来一趟说走就走的旅行。
在你的旅途中,有各种因素会导致你的货物在过程中丢失,以至于无法将其送到目的地。
从你出发时的界面就能看出来了,你的货物有体积,有重量,你带得越多,主角的负担就越大,越会影响自由行动。但是你可以对货物进行整理(行话应该是叫“码货”),比如把小件货物塞进空隙里而不是堆在大件货物上方,以此降低你背它时候的重心,或者把小件提在手上。
“我们这一行,不在三百六十行之内。三百六十行,没这一行!” “你们这一行没有祖师爷?” “没有!” “有没有传授?” “没有!不像给人搬家的,躺箱、立柜、八仙桌、桌子上还常带着茶壶茶碗自鸣钟,扛起来就走,不带磕着碰着一点的,那叫技术!我们这一行,有力气就行!”
在你正式进入外面的世界之后,这些货物会在各种方面影响你穿越这个世界的策略,比如说最基础的,过重的货物会让你走路东倒西歪,也许会让你在陡坡地形滑倒,而大体积的货物箱会导致你在河流的深水区活动不便,甚至被水流冲走货物。
这些意外事故均有可能使你的货物箱掉落,运气好的掉在脚边,运气不好的话,游戏里有大量的深谷与河流,以及敌方势力把守的区域……自求多福吧。

益智类游戏——经营类游戏——仿真类游戏

刚刚也说了,游戏中的自然环境有大量的地形障碍需要玩家克服,比如你遇到了峭壁,你可以选择从坡度缓和的地方绕过去,你也可以选择用游戏给你的工具,比如说可以随身携带的梯子,搭起来然后爬上去。
但是可以想见,以这个游戏在仿真方面所显露出的执着,也许会有你带的货物过多,梯子支撑点不平稳等种种因素让你的攀登失败的可能——如果游泳可能导致货物被冲走,为什么登山不能呢?
这就需要你在出发前好好规划了,你需要选择身上携带多少货物,多少工具(包括梯子、攀岩绳等),在其中进行取舍,如果这个游戏里有“完成任务赚取点数,使用点数购买使用道具”这种系统的话,你就需要考虑一下成本与收益
而当你真正面对一个复杂地形时,你就要开始考虑“解法”这种东西了。
也许不至于像上面这个游戏一样固化和复杂……但是可以想象到在这个游戏发售后,会出现“带xx公斤货,x个梯子,x个绳子,x个其他工具,到某个山口,向某个方向一直走,遇到某物后转向xx度,跳过悬崖……最后时间能比一般走法少xx秒,还能跳过路上的敌人”之类的攻略了——也有可能只是碎片式的,“某个悬崖用xx工具能直接下去”这种。

遗产

关键部分来了,你的工具在使用后应该是不能收回……并不是,是可以收回的,但是没有必要收回,工具是占负重的,并且留在路上的工具在下次经过时仍然会派上用场。
比如攀岩绳,它被设计为一个钉入地面的长钉,末端连接着一卷可以延伸的绳子的形式。一般被用在需要跳下悬崖时,玩家把长钉钉入崖顶,然后把绳子作为安全绳缓缓下落。
这样的话,当玩家落到下方之后,实际上应该是无法再把上方的长钉直接取回的,长钉和绳子会留在那个悬崖的顶端——降到一半尴尬地发现绳子不够长,挂在半空中,货物又太重爬不上去这种情况应该也会出现。
这个工具将成为你的“遗产”,而留在这个世界,即便你远在美国的另一边,但仍然会有其他玩家来到这个地方,当他们需要到悬崖下方时,你留下的这个工具、这个痕迹,将成为他们的助力。甚至是别的玩家在经过这个悬崖下方时,抬头看到有一段绳子垂下来,他们会意识到,啊,那个地方是可以上去的,曾经有人上去过。
你也会有一天,顺着你遇到的各种工具前进,那是别人曾走过的路,曾经思考过的地方。

遥远时空之外

从演示里可以看出,《死亡搁浅》的主要联机方式是异步联机,很可能没有同步联机玩法。
玩家所能接触到的其他玩家的信息,就演示内容看,是其他玩家留下的工具、简单的指引,而非是其他玩家本人。这就把玩家与玩家之间交流的途径限制在了一个极窄的管道内,而工具这中东西仅仅是其他玩家留下的痕迹,并非是主动的交流。
当玩家被拉入异空间对抗怪物时,其他玩家的身影才会以虚影的形式出现。但看起来也同样不是同步的活人:其他玩家可以在这个空间内留下武器,录下肢体动作(比如招手),录下攻击动作,让 AI 控制去给怪物造成伤害。
在这种交流环境下,“其他玩家”被抽象成了一个功能性的东西,而不是传统的联机中,可以与你互动、在交流地位上与你平等的活人。
但……难道现实不是这样的吗?现实不常常是这样的吗?
你所读的书,你不需要知道作为原料的树木由谁砍伐,又由谁送进造纸厂,书的内容由谁来排版,又由谁负责印刷。你走在街上,不会在乎路旁商店里的职员都是谁,他们与你的联系在于,你走进店里,由他们负责指引,仅此而已。高速公路堵车的时候,这整个高架路上的人都和你有关,因为如果前面没有他们,你就可以继续开车向前,而对于你后面的人而言,如果你不在,他们至少可以向前一个车位。你在博物馆看那些被挖出来的玉器铜器,同样不需要去想使用这个的人过着什么样的生活。
世界上的绝大部分人与人之间是以“功用”而联系的,而非社交。

对抗环境

在《死亡搁浅》的流程中,传统游戏的中的那种激烈对抗并不多见。在演示部分最激烈的就是主角在异世界对抗一条狮子形状的黑泥怪物,这时它是一个 TPS 游戏……而在此之前,更多的流程还是集中在翻山越岭送快递上。
也许不能说“送快递”会成为游戏的核心玩法,但它应该是贯穿游戏的玩法。玩法之所以成其为玩法,有一点是很必要的,那就是对抗:对抗怪物,对抗时间限制,对抗机关,对抗谜题,对抗自己的反应力……等等
《死亡搁浅》的送货玩法,区别于走路模拟器的原因是,它不是没有要玩家对抗的东西,它要玩家对抗的是环境。
走路的平衡,工具的分配,路线的选择……这种没有什么烈度的对抗,可以被称为“软对抗”,不是那种要你搏杀怪物的对抗,也不是规定时间内跑到终点的对抗,它基本上与其他游戏对抗中所强调的“力量、速度、智力”的竞争关系不大,也没有什么“侵犯性”,会给你一张赛绩表,告诉你打败了多少玩家,或是充满了火花、血液这种强烈的感官刺激元素。它的“对抗”不过是思考与行动。
所以说在单纯游玩的维度上,这一部分它可能不好玩。但如果你可以从制作精良的赛车游戏中得到乐趣,那么制作精良的走路游戏也应该有变得好玩的机会:
在死亡搁浅中,你每走一趟都是个追求更快的过程,这个过程中你可以变换赛道(比如用梯子去之前没去的近道),更换车辆(指为sam更换不同的配重),场上随机刷出道具(别人给你留的东西),以上种种又会影响你的操作细节(平衡,选择路况不同的地面),有时还有敌人乱入,这些都是能够提升“走路”这个玩法的深度的东西。外挂的系统还有bb的心情、外骨骼电量之类的,全是会影响你游戏进程的变量 。

Create the rope.Help us reconnect.

当加入了设计过的异步联机系统的时候,对抗环境这种玩法就发生变化了——“合力”对抗环境。
在这个游戏里,你的货物会丢失,但是会被其他玩家捡到——你也在捡别人遗失的货物;你思考过后通过了难关,其他玩家能够见到你的“知识遗产”——你也在吸收别的玩家的经验;你的工具留在了原地,别的玩家可以使用——你也在使用别的玩家的工具。
你们的确在对抗环境,但是你们不是像之前的那些生存联机游戏一样,既对抗环境,也对抗其他玩家,最终是为了活下来,而是合力,以非竞争的关系“创造价值”。这种合作的一个更加质朴的表现是,当玩家们沿着同一条路径走的多了,这条路径就会形成真正的小路,这真是非常动人的设计。
在这种“合力”的关系中,不论你是否愿意,你的行为都会在客观上成为这个世界中玩家集体的财富。甚至可以说,这是跨过了原始社会,开始进行社会分工的标志——
做出绳子来,连接我们吧。

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这种异步联机还有一个好处在于,如果你很衰地犯了个操作错误浪费了道具或者一段时间窗口,你的队友没有办法骂你,因为他们根本不知道你干了什么,只能以……工具人的身份提供帮助,这也是我认为《死亡搁浅》可能没有同步联机的一个依据,会破坏气氛。

超越真实

演示中游戏 UI 是很薄的(你不打开菜单的话),这是提升玩家沉浸感的第一步。但是作为游戏,它需要一些东西来给玩家传达信息,从设计角度讲,这个部分做的是真有意思,建议直接看视频。
比如说那个捕梦网的装置,基本的一个设计目的就是,用游戏中的场景,而不是悬浮的 UI 来向玩家传递异界敌人的各种状态:旋转、拍打、绷紧……最有趣的是异界敌人消失时,它还会做出一个再见的动作,来告诉玩家战斗结束,很完美地替代了通常游戏中的各种悬浮出现的文字(quest clear之类的)。
还有各种音效与镜头、环境的变化(尤其是遇到超自然敌人的时候),虽然说抽象,但是非常直观,而且这些非文字描述部分的信息传达方式已经有了一种“理念上的先进性”。
它们不再是语言式的了,比如“敌人在某个方向、附近有强敌、你正处于恶劣环境、战斗现在开始”之类,而是更加直觉、深刻的东西。这种手法比较常见的一种应用是当你的角色受到严重伤害时,你的屏幕会变成红色——但是小岛秀夫又推进了一步,以至于你很难管它们叫做 UI、引导、环境、剧情还是游戏玩法本身。
比如说遇到超自然敌人时的流程,首先会多次出现子弹时间的效果,在这个时间内有两个关键的视觉信息和一个次要的视觉信息。
一是整个画面的定格,这个定格时间——用文学的方式表述的话,与你在生活中“心里一沉”的时间、节奏是一样的,你会本能地意识到,这个不是好事情的预兆。
二是在这个定格时间内,黑色的雨水停留于空中,占据了整个天空的部分,这是第二层的信息,它进一步地告诉你危机来自于何物。虽然说我把它作为“第二层”来讲,但是实际上这两个层级是同时对玩家传递信息的。
三是人物在子弹时间内不自然的身体运动。这个信息对“表情达意”中的“达意”基本没有帮助,但是却具有“表情”的功能。它所传达的东西跨越了语言能简单描述的范围,到了“共情”的领域。
所谓“回眸一笑百媚生”——
这个动作是真正把危机到来的感觉传递给玩家的那一部分,而不是单单告诉你,前方出现敌人,你失败后会掉一段经验,你这一段路也白跑了这样(哟,一头扎进boss房这么勇呢,存档了吗大哥?),从“利益得失”的角度营造玩家的情绪。
尽管说之前的各类游戏中也有着,“角色重伤状态下,行动会一瘸一拐”这样类似的设计,但是首先,它往往是对现实的简单复现,是“把游戏做得和真的一样”的路上的一种手段;其次,它在表意上,往往仅是“移动速度减少30%,部分主动技能无法使用”的一个附庸,一个用来让玩家接受“角色能力受损”这样一个事实的外在表现。
然后随着探索的深入,环境色调会变化,雨水会溅到镜头上,出现异界独有的景观,经过某一个临界点,捕梦网醒来,代表着接触正式开始。
这个装置表情非常丰富——我说真的,就是表情——这个装置非常地人格化,在刚刚进入异常区域时,它会把叶片向后张开并绷紧,仿佛一只弓起腰的猫,同时每隔若干秒开合一次叶片,这让人想起雷达、信号之类的东西;随着与异常生物的距离越来越近,开合的频率也越来越高,变成了一种急躁的啪哒啪哒声,本能地引起玩家的紧张情绪;最终与异常生物正式接触时,捕梦网切换到了“运转”状态,叶片中速旋转,表示着前一个“遭遇”的高潮过去,事件进入下一个阶段。
当你被黑手捕获,被拉进异界时,动画的演出也是个耐人寻味的地方,如果有人玩过《恶灵附身》的话,应该会记得有一个死亡方式是地面伸出手臂,把主角勾住,往地上压碎的演出。但是几乎相同的事件在《死亡搁浅》中,你不会有那种动画一开始,就感觉“完了,我死了”,反而会隐隐约约知道自己是会被带走,而不是被杀。
这二者的区别之处在于,《死亡搁浅》的动画更注重于“牵引”的感觉,而不是暴力,牵引的尽头不是实体地面,而是黑油这种可以进入的软性界面,这就含有了你是会被带走,且带入的是一个非常规地点的暗示。
到了解决异界生物,回到现实世界中的时间点,黑油褪去,正常的景观出现,异界生物倒下的身体分解着回到天上,这个时候的捕梦网会变形成手掌形状,对它做出一个再见的手势——这是对玩家的最后一个暗示:事情结束了。
而在玩家操作过程中,给玩家传递的这些功能性信息,却不是用 UI、文字描述、台词说明所表现的,它们蕴含,又不仅仅蕴含于剧情设定,美术,场景变化、镜头……这些东西,并且甚至可以说它们就是玩法本身(比如说观察捕梦网的状态)。
形成玩家沉浸感的另一系统是与主角 Sam 的重合,这一方面体现在仿真的玩法上。
Sam 背负重物时会像是一个现实人物一样东倒西歪,并且因此产生各种不便,这些不便会直接传达到玩家身上来,因为你无法顺畅游戏了。但是玩家可以通过简单、慢节奏的思考来克服这些不便,在这种解决问题的流程不断的刺激下,玩家会渐渐与 Sam 建立在利害关系上的共情。
另一方面,体现在仿真的演出上,比如说上面提到的遭遇异常敌人之前,“心里一沉”的那个子弹时间设计,还有各种生活细节:温泉、沐浴、下陡坡时人物会后仰来保持平衡。这些演出不是以告诉你“这个事情在游戏中发生了”为目的设置的,而是要让你“感受这些事情发生了”。它们是经过抽象化,提取出最能隔着屏幕被人感受到的部分的。它们是沉浸感在感官这一方面的基础,也许我不应该称它们为“仿真”,因为它们已经不再是单纯地复现了。
这两方面结合,诞生了一个在视觉上真实、在利害关系上与玩家成相关、在感官上有各种细节刺激的游戏世界,主干已经完成,但是还不够。
走路模拟器会让人觉得无聊的一系列重要原因是:
  1. 没有足够的刺激。当你在现实中走在外面时,你眼睛在看,耳朵在听,你在用皮肤感受温度、气流、热辐射,而游戏里,你仅仅是在看画面而已;
  2. 任务太繁重,需要玩家直接、刻意地操控人物,而不是像现实一样,无意识地掌控自己的步伐;
  3. 在另一方面上,任务又太少,没有明确的目的,哪怕短期目。现实中人需要不断躲避人流和车流,上下台阶,规划路线,这些都是需要人不断解决的问题,为什么开车模拟器、竞速类游戏比较好玩?首先它们体验就和步行不同,其次它用“撞墙会减速”这种方式绑定了你的注意力。
《死亡搁浅》的做法是:
  1. 它使用了各种仿真乃至超越的替代品来代替现实中的各种刺激;
  2. 它无法解决“需要玩家刻意操作”的问题,但是可以通过其他途径覆盖或利用;
  3. 加入大量轻度难题贯穿整个过程,把“刻意操作”与“轻度难题”杂揉起来,形成游戏体验的主轴,尤其是用 r1、l1 来控制平衡的设计,这个设计相当于是 RAC 游戏中的弯道,你放着不管就会冲出去。
然后加入细节丰富的生活元素,形成对氛围的渲染。
所谓“艺术来自于生活,高于生活”——你无法靠一块屏幕一副耳机复现真实,你只有超越真实。
祝《死亡搁浅》在这条路上好运。

第九节:Re

我以前想过一个问题:在英文中表达“重新、再次”的前缀“re”,也正好是乐谱中do、re、mi的第二个音,编这套唱名的人是否是有意将re作为第二音的呢?
“Re”可以是第二“次”,也可以是第二“个”。
《死亡搁浅》的剧情中,主角需要跟随前一个探险队的足迹,“再次”跨越美国,“重新”连接、建立美国,而连接的手段,是游离于原有美国社会之上的“第二个”社会,游戏中的sam们。
在剧情中,主角 Sam 由于种种原因,是被禁止进入城市内部的,城市内与 Sam 的交流,往往是以立体投影的形式表现。而在游戏的大部分时间中,Sam 都游荡在城市之外的荒野中,与他作伴的,是游戏中其他的快递员,也就是我们——和“其他的”我们。
我们通过异步联机系统所建立的这第二层社会,又通过物品的共享、异步共斗这种形式,达成了一种由需求关系构成的社会体系,从这个层面上说,这又是对我们所在社会的一种抽象的“再创建”。
游戏中物品共享的最基本形式,是人对物品的“再次使用”。这一游戏形式,以及种种细节,又是对现有游戏架构的一次翻新。
小岛秀夫有一种放在任何行业任何人身上都很宝贵的品质,就是他愿意假装自己是个门外汉。就好像古装穿越剧有一个经典桥段:古代人到了现代,一定要见到什么东西都问东问西,最后刨根问底的结果是,现代人往往也无法解释某个东西是如何运作的,最后只能这么敷衍别人的好奇心:“你就这么用就对了。”
黑箱带来的往往是驯化,但是小岛愿意回到黑箱里面去问某个设计是为了什么、这种设计是否是必要的、这种设计是否必须是这种形态。你可以在《死亡搁浅》的演示中处处看到这种反思:为什么游戏人物不能摔倒?为什么负重不会给人物带来影响?为什么需要和别的玩家即时连接?
如果说游戏一定需要创造属于自己独有的价值——不只是因为音乐、故事、场景、内涵、文句诸如此类的这些东西有多么精良、动人、优美、深刻、富有感染力还是别的夸赞方式什么的——才能尝试着称自己为第九艺术的话,那么,小岛秀夫迈出了新的一步。
Reconnect;Rebuild;Recreate;Re-create;Reuse;Renovation;Rethink——

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Reborn

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时雨这个东西,小岛秀夫似乎一直在有意地把玩家往“时雨有劣化作用”的印象引,包括预告片中各种人类被雨变老、建筑物飞快腐朽的片段,但是一个容易忽视、无法忽视的点在于,单纯的劣化作用是不会让室外留下草木的。

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时雨的原始解释是“加快时间流速”,所以室外的草地是重复着“生长——繁殖——死去——重新生长”这一个进程,这个就带来一个很明显的结论:只有活着的东西才能在时雨中留存。——这个“活着”不是单纯地“活下去”,而是“保存”与“传递”,就好像草把自己的草籽散播出去一样。

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族群的延续需要把各种东西传递给别人、传递给后世:比如基因、比如知识(模因),这些东西就是“遗产”。(有没有想起潜龙谍影?)旧一代生命死亡,与他们相似、但又不完全一样的新一代生命成长起来——这又是一个“Re”,Reborn——族群中的个体“保存”已有的成果、把成果“传递”给其他个体。而这个的缩影,就成了sam(们)作为快递员,不断修复野外的工具、不断在城市间运送货物的这么一个gameplay。

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时雨可以说是一个检验一个事物是否“活着”的标尺,对于单个个体来说——尤其是成熟个体——时雨加速了老化,把个体推向不可逆转的死亡,但是对于族群尺度来说,时雨是可以克服的东西。时雨这个概念把时间尺度浓缩了,来拷问“生命为何为生命”,这也许是death stranding的一个双关:静止不动的,就会死。

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就好像gameplay中,留在野外无人使用、维护的梯子会逐渐消失一样。

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小岛在演示里也旁敲侧击地提及了这方面的东西,时雨啤酒:因为时雨的存在导致啤酒可以飞速发酵成成品。这其中也暗含了时雨实际上具有“加速反应”的意义——比如说,进化——游戏中快递员是无法进入幸存者城市的,城市的围墙就好比啤酒的密封桶,其中是否也进行着“发酵”反应,就要等游戏之后见分晓了。
啊,所以说……Re 的意义和它作为第二个唱名这件事到底有没有关系?没有,编这套唱名的是个意大利音乐家,他是用自己曲子每一行第一个音节直接充作唱名的……
对我而言这真是最大最恶的浪费感情事件。
I
Dudidisan
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有感而发
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