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“三、凶手组必须在无法杀害玩家的PVE区域内杀死侦探组成员。若在PVP区域内杀死对方,则视为凶手组落败。”——摘自《虚拟战争》间幕 游戏规则 第三条。
当我们在推理小说中尝试破解谜团的时候,实际上我们正是与作者进行一场“智力的游戏”。推理小说从强调公平性之后,其和读者建立的互动更为强烈,是其他类型文学不能比拟的,推理小说从那时候起,就可以看做是一场游戏。
所以,越来越多的人尝试着把“推理要素”引入游戏。其中相当有名的就是近期刚刚中文化的《逆转裁判》系列。虽然我们可以称《逆转裁判》是一个杰出推理的游戏,但是他终究只是模拟现实状况,以现实常识为基础的推理游戏,只是以推理的形式呈现的游戏。那么与之相对应的就是以游戏的形式呈现的推理。
其中的差异应该处于,是谁服务于谁。若是推理服务于游戏,那么这款游戏和市面上绝大多数游戏一样,是为了让游戏变得有趣而加入了推理的要素。而若是游戏服务推理,那定是为了让推理变得有趣而加入了游戏的要素。
是的,游戏的要素,亦或是世界观,仅仅是为了服务推理的“设定”而已。
而薛西斯的《虚拟战争》正是和《只想慵懒地在异世界里生存》类似,是一部献给玩家的推理,不同的是,它致敬的是大型多人在线游戏(不局限于RPG),而它的设定,就是一款巨大的 MMORPG 游戏。
在此我想简述一下设定对推理的影响。
设定系的推理佳作有很多,但是他们有一个共同点,就会设定与推理能够非常巧妙的结合在一起。打个比方(不透是那部作品),若一个人死去了,那么他就会停止行动,这是基于普世的常识,所以一个死掉的不能动的人若出现在了从内部反锁的密室,是反常识的,是不可能的犯罪。但是若是加上了设定——人死了,会变成“僵尸”呢?死去了,还能动,密室就不能称为密室了,这就会为推理带来更多的可能性。
推理小说发展至今,从常识可以理解的角度能构想出的诡计已经被前人摸透了大半,后人是在难以跳出这个框架构想出了不起的诡计,而设定的出现可以让本来闭塞的空间变得豁然开朗起来。
本作是第四届岛田庄司推理小说奖决选入围作,作者薛西斯凭《虚拟战争》入围第四届噶玛兰·岛田庄司推理小说奖决选名单。作品《托生莲》获2013角川轻小说大奖铜奖,《不死鸟》获第九届温世仁武侠小说大奖长篇组三等奖。
私以为“新本格“”这三个就是这本书带给我最大的感受,真的又新又本格。故事的设定是一个用虚拟现实脑接入的大型 MMORPG 游戏《H.A.》的测试版本,而现实的里人两位主人公为了某件事情打赌,赌约就是3V3,凶手组要在 PVE 地区杀死侦探组。
MMORPG 玩家一定知道,PVE 是无法 PVP 的,所以就根本谈不上杀人。而实际上,杀人发生了,正是在 PVE 的区域内。明明系统规定不能进行 PVP 的区域内,却发生了杀人事件,这正是“不可能的犯罪”。
和《刀剑神域》的《圈内事件》的谜面有着相似之处。圈内可以理解成 PVE 区域,SAO 在这个区域内曾经发生过“杀人事件”,由名侦探桐人看穿真相。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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区别是这并不是靠自导自演就能蒙混过关的。
因为是赌约,所以推理小说的 WHO 和 WHY 就完全没有纳入到本作的考量,而是把所有的重心,近乎是偏执一般地放在了 HOW 上。
小说一共发生了三起不可能的杀人,第一起事件完全是基于作者给予的“设定”为线索,异常地巧妙利用了角色技能的结合完成的断头事件。而二三事件,应该是需要基于一定常识的,此常识并非物理世界的常识,而是玩家在游戏的过程中可能经历过的事情,并以此作为常识。不过,这样难免有些缺失公平之嫌疑,但是我相信只要是玩家,是可以理解其诡计的有趣之处。

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有兴趣破解谜题的读者,我有一个谏言:请像琢磨游戏可利用的 BUG 一样去破解谜题(并非真正的 BUG)。
同样我很想提的是——游戏《弹丸论破V3》的第四章《只想慵懒地在异世界里生存》为玩家呈现了游戏中的“游戏”,而这个新呈现出来的“游戏”,就是完完全全服务于推理核心的设定。虽然并不难解,但是实在是让人感叹制作人的想象力。如果你也曾经玩过 SFC 时代的 2D 游戏,那么你对这个“诡计”的构想会感觉到十分合理——这就是这个诡计的有趣之处,它是为玩家而设计的推理。
因为推理作品有露底的顾虑,所以不宜介绍过多,希望大家还是能够亲自去读一读比较好。

结语

作者真的很懂游戏,在书中的许多场景中,有看出对游戏的思考,对于快餐型游戏反思,对 MMORPG 的现状思考,亦或是对于游戏和小说所带给人们的体验的区别。作者十分喜欢才会选择了“游戏”这个题材来呈现推理吧!
正如最开头所言,这一本游戏玩家才能写出来的推理小说,它是献给玩家的推理小说。


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