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前言

对一个游戏的叙事而言,如何在游戏最开始用最简单的言语尽可能的交代出来大背景,同时能够帮助玩家理解故事梗概并快速进入对应的背景故事当中,是一个极其考验游戏叙事能力的行为。宫崎英高的所有游戏的片头都保持了片头大背景故事的一致性——内容极其精简,却都耐人寻味,并且每一部作品的背景几乎采用的都是神话。
而神话作为人类历史上最古老的文化留存,散布在世界各地的神话几乎都保留了相同的一个特点即——可解读的多样性。每一个神话故事都会随着时代的推移与人们各自的生活经历的不同而解读出来不同的故事内涵。
这一点在宫崎英高的游戏里也同样继承着。正是因为这种神话大背景的存在,人们对宫崎英高的游戏解读很少有过一致性。因此如何让不同的解读收尾,成了游戏叙事的一个难题,而这个难题,通过游戏这个载体的另一种方式——多结局,很好地解决了。多结局的存在让游戏包含的深度更加宽广。对大部分游戏而言多结局的存在,只不过是在相同的维度里,出现了多个分支。他们是从A路线演化成的A1,A2的分支。
但宫崎英高的结局却与许多游戏不同,他的结局往往是让你以为自己走的是A路线,但真的到达了结局后,才发现A路线连接着的是,可能一直都存在并隐藏在游戏背后的,更上层的,更高维度的B路线或者C路线。
他通过多结局的方式扩充了整个游戏的多个层次的维度,而并非简单的相同维度的分支。《血源诅咒》里的三个结局,分别是雅南日出、遗志的继承者与童年开端。那么这三个结局除了简单的让我们进行选择外,难道还承担着什么重要的里表剧情吗?宫崎英高的作品之所以耐人寻味,真的是那么简单的因为含混不清与碎片化的言语吗?三个结局之间究竟是互相分隔,各不相连?还是有着各种千丝万缕的联系,甚至是互相的铺垫与支撑呢?这一期带领大家进入《血源诅咒》研究的番外篇——从《血源诅咒》结局的不同看宫崎英高的游戏叙事方式。

梦境与物化

在《庄子 齐物论》里有一篇文章描写梦境的,上面记载着:“昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?周与胡蝶,则必有分矣。此之谓物化。

在我看来,一个文化载体里,不论是游戏还是其他,例如电影。对梦境的解读,仍旧逃离不出庄子这篇《庄周梦蝶》。
梦成为了人脱离现实的一种可能,而《庄子》的伟大在于他是把梦都拖到现实里来了,把自我与他物都归为了一体,这极大的扩充了人类的精神世界的纵向范围即——梦与现实本为一体,又极大的扩充了人类的精神世界的横向范围即——我与万物同为一物
因此,这篇文章的总题的名字为——《齐物论》。
之所以引用这篇文章的原因,在于我本身的认知:对于一个外部文化的解读,一定要尽可能地把其拉回自己所熟悉的文化里,这样才能更好地解读。另外一个原因,在于《血源诅咒》与这篇文章的精神主旨极其相近,身为主角的我们,本来就分不清我们究竟是在梦里还是在梦外,更加分不清游戏里的我们究竟是人类还是怪物,是猎人还是猎物。
《血源诅咒》里的怪物,包含野兽与上位者。在这个游戏里,所有的怪物体内的血液与我们的人类体内的血液早已相交,血疗泛滥的雅南,造成的最直接的结果之一就是,血液的互相交叉共用。造就了每个人的身体里或多或少都流着共同的血液。所以在人物面板里对敌人的伤害分为两类,一类叫做眷属(包含上位者),或者同类。另一类叫做野兽。

而身为游戏的主角,即可能化为眷属(包含上位者)也可能化为野兽,这都表明了,这两者很有可能是一体的,而人类反而是眷属与野兽的过渡形态。如果从这个角度去看,这三者眷属(包含上位者)、野兽、人类本来就是同一个物种形态下的三种状态,这三种形态在同一个时间里,也就是血月这个时间里,同时现身。请记住这种角度,之后会多次提到。而这个奇怪的状态是《庄周梦蝶》里的庄周,也是《血源诅咒》里的人类。
毕竟如游戏内的文本所说:“红月低垂之时,人的界限将会模糊。”
而这个模糊即代表了人类可能变为野兽,也代表了人类可能化为眷属。是的,仍旧是离不开《庄子》里下了定论的两个字——物化。

真相与虚假

对大部分游戏或者文化作品而言,里面内容都是尽可能把现实与虚构分割开讨论的。正如以现实为主的流派都往往被添上一个标签,叫做现实派;以虚构、夸张为主的也都往往被粗分为浪漫派。
而宫崎英高的游戏所承载的内容则有意把现实与虚构混淆起来,把真相与虚假互相杂糅在一起。例如是《黑暗之魂》里的葛温传火的使命究竟应该当做真话还是应该当做谎言?
《只狼》里的仙峰上人的龙之归乡究竟应该当做真相还是当做虚假?他们都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真与假便是发生不同程度的改变。
我这里插一句,说一下以前做狼学研究时,有一篇叫做亦真亦假的变若之子

在里面隐约地解析出来躺在源之宫最高处的巫女是上一个变若之子。就如同米娘把龙胤之子吸入到身体里一样,樱龙也是由这个巫女用相同的方式从西面的方向带来苇名的。西方而来是游戏文本里的描述。但如果从考究的角度来看,巫女身上的衣服的装饰是日本古坟時代(公元250年左右)的装束。
而源之宫下面的守卫则都是平安时代(公元800年左右)的装束。
如果单从考究的角度来看,樱龙最开始产生的地方就在日本。这就诞生了两种可能,第一种是巫女在世界上转了一圈后由西向东,重新回到了日本。第二种是巫女根本就没离开过日本。而再结合文本,交叉得到的答案只有一个,巫女是从古坟时期离开日本,在平安时期最终回到了日本。
那么米娘的龙之归乡可想而知,仍旧是另一个巫女的轮回而已,早晚有一日她们仍旧会重新回会到日本,只是那时,却已经是另一个时代了。
于是,所谓的龙之还乡成了一个天大的笑话,归还龙胤的不死,成了一个永远无法结束的轮回。那么是谁开始第一个得到不死之力呢?答案无从得知。而这一点,轮回不知从何开始,也在接下来所要说的《血源诅咒》的结局里有所体现。
这也就是宫崎英高游戏里经常出现的真与假的相悖,同样也是真与假的相依。
只要宫崎英高不站出来说结果,我们永远不清楚。但恰巧,在几年前有人问他是否要把游戏拍成电影时,他给的回复大义则是:“如果拍成电影了就等于把作品的故事全部展露给其他人看了,这样的叙事并不适合他的作品。
所以正如同他的回复一样,真与假在他的游戏里是无法完全的分割开的。而《血源诅咒》这个游戏的大背景采用的是梦境,更加加剧了真与假的无法分割性。
所以,从一开始起,我们就无法判定,我们在游戏里所经历的这些事情,究竟真的是一场梦,还是说梦就是现实。我们的主角究竟是活在所谓的梦中,还是活在所谓的现实里。
如果一个人在梦中活着的时间长度,大于现实的长度的话,对他们而言,究竟是梦中的自己重要?还是现实里的自己重要?这个问题其实早已在《骇客帝国》里的红蓝药丸里有过阐述,真相对活在梦中的人而言,未必需要。
因为从生下来就在梦中的他们而言,虚假的梦中世界就是他们的一切。而《血源诅咒》同样也沿用了这个概念,甚至是超越了这个概念。超越的方式就是游戏里三个互相铺垫与深化的结局。

苏醒是现实与梦境的循环

在雅南日出这个结局里,我们的主角通过杰尔曼,在梦境中给予我们的死亡而离开了漫长的猎杀之夜。
在雅南高升而明亮的日出里,我们醒了过来,噩梦般地长夜终于结束了。这似乎便是第一个结局的最简单的解释。所有经历的噩梦与可怕的杀戮都结束了,接下来是新的一天。
看似我们所经历的噩梦不会再发生了,但是无论游戏里的旧雅南的猎人酋拉跟我的言语:“我已经不在做梦,但我曾经也是个猎人。
还是古老猎人之钟里所记载着的:“只要在他们身边敲响钟,他们肯定会听见。因为猎杀之夜如此漫长,且恒久不变。
对酋拉而言,不做梦的方式就代表,永远不醒来,永远不 离开梦境。对《古老猎人之钟》而言,只要猎杀之夜有需要,那些脱离了梦境的人仍旧会回到梦境之中。毕竟在《血源诅咒》这个游戏里,钟声代表着呼唤。是的,不论是文本还是酋拉的言语都告知了我们,苏醒是对噩梦短暂地休憩。
于是我们重新回到雅南日出的结局处,除了有我们从梦中醒来的镜头外,还有另一组镜头,便是在梦境中的人偶,会在已经熄灭了火焰的猎人梦境里对着一块新的墓碑说道:“再会,善良的猎人,愿你在苏醒的世界中找到自己的价值。
这句话是人偶在游戏里不停地跟我们说的一句话,但是我从来未曾理解过这句话,我明明是在梦中为什么非要说我在苏醒的世界找到自己的价值。于是我再去看这个墓碑便发现了,这个墓碑是一个新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南区域墓碑更靠外的墓碑。
而游戏里的设定,每个墓碑排放的位置跟我们了解梦中世界的深浅是一个对应关系。越往外的墓碑离噩梦深处越远,越往内的墓碑则离噩梦深处越近。而我们苏醒的结局里,仍旧处在梦境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:梦境不会因为我们醒来而消失。
从梦中醒来的我们,会为下一个墓碑形成的梦中世界而提供对应的构造。于是一个对应的疑问产生了,自始至终我们都认为,梦境里的世界是对真实世界的仿照,那么是否可以反过来,这同样也便是代表了,现实才是梦境的温床,正是因为现实为梦境提供了对应的滋养,才可以让梦境产生并无限扩大下去。现实与梦境成为了互相依靠的存在。
从梦中醒来的我们看到的世界,会为新的墓碑、新的梦中世界提供更广阔的区域,并等待着下一次进入梦境之中。
那么玩偶反反复复重复地那句话:“愿你在苏醒的世界中找到自己的价值。
早已有了暗示,只是这种暗示要真的等到梦境结束后,才能明白她真正的含义。对玩偶而言,梦中的世界才是真实的世界,现实的世界才是梦中的世界。从梦中醒来的我们会不自觉地肩负筑造梦境的责任,而之后梦的世界会越来越大。
总有一日,梦与现实开始互换,梦的世界会替换现实的世界,梦中的玩偶会成为新的人类。正如同人类不会去否定,对他而言,梦中的世界是一个梦一样,玩偶同样也不会去否定,对她而言,梦中的世界就是现实的世界。
梦境与现实在不同的物种眼里有着不同的真相。这便是第一个结局承担的内容,这是梦与现实的循环,总有一日梦会取代现实,也总有一日成为现实的梦仍旧会被另一个梦所取代。
这其实也暗含了宫崎英高一直喜欢用的一种叙事方式,看似各自分割开的众多的状态,互不相关,但追本溯源,他们原本就是一个整体。也就是我最开始说的,这其实仍旧是同一个物种形态下的三种状态的变种而已。

继承是噩梦的延续

在第二个结局遗志的继承者,成为第一个结局的更高阶段的体现,把梦境的真实中的一部分更深地挖掘了出来——梦境的始作俑者——月之魔物。
杰尔曼不过是月之魔物被迷惑的另一个玩偶而已。这个结局里我们虽然击败了杰尔曼,见到了月之魔物,但是未曾逃离被月之魔物迷惑的命运。这个结局除了给我们交代出来,梦境背后隐藏的BOSS,同时也在用行为告知我们,一旦梦境产生了,人便离不开梦境。普通的猎人无论第二天是否能够醒来,夜里仍旧会再次成为猎人回到梦境。
在猎人这个群体里,杰尔曼无疑是猎人的顶端。接替杰尔曼,便是让自己在猎人这个群体里的地位提升到了极致。所以杰尔曼才会在结局处的动画言语道:“亲爱的,你脑子里在想什么?猎杀、血液还是噩梦?嗯,这都不重要。今晚杰尔曼将加入猎杀行动。
这些言语都表明了作为上位者所迷惑的对象,杰尔曼所猎杀的人则是想要觊觎他位置的人。而胜利之后,我们自然成为了另一个杰尔曼,猎杀的夜晚不会停止。即便猎人梦境的指引者死亡了,那也仍旧会有另一个指引者来替代他。
这个结局同时也暗示了雅南日出里,梦虽然有醒来的那一刻,但人终究也会有进入梦乡的那一刻。个人的醒来不会干扰到梦境的持续,而梦境的持续便代表了狩猎之夜终究不会结束。
这就是我前面说的宫崎英高结局的处理方式:遗志的继承者的结局,并非是雅南日出这个结局同一纬度的分支,而是更高维度的扩展。暗含在整个游戏的,月之魔物这条隐藏的路线终于在这个结局里显露了出来。
这种扩展不仅仅是单纯的游戏内剧情的补充,更是对真相的挖掘与游戏深度的扩充。同时宫崎英高游戏的结局,也一直告诉我们一个道理,你只有选择了不同的道路,才能看到不同道路背后隐藏的真相,否则隐藏的真相则会一直被掩埋起来。
因为你得到了自己这条道路上的真相,并不会再去怀疑这个世界还有另外的一个甚至多个真相的存在。

上位者是梦的伊始

第三个结局童年开端毫无疑问地告知了我们,猎人成了更高层次的生物——上位者。而结局时玩偶与我们的对话:“你觉得冷吗?善良的猎人。
这句对话也毫无疑问地告知了我们,我们原本的猎人确实成为了上位者。我们苏醒过来的地方仍旧是猎人梦境,那么,刚刚我们在游戏里所经历的一切,究竟是一场梦,还是真实的经历。如果是梦的话,我们究竟是什么时候成为上位者的,这个梦究竟是第一次做,还是已经重复了无数次呢? 如果人类的梦里有上位者的话,上位者的梦里会有比上位者更高等的存在吗?所有的问题很难直接回答。但是各种暗示的佐证却又十分明显。
在《血源诅咒》这个游戏里,所有的梦境都是由上位者所构建起来的,曼西斯的噩梦的主要的上位者是梅高的奶妈、噩梦边境的主要的上位者是亚弥达拉,老猎人噩梦的主要的上位者是科斯。这些构建者无一例外地藏在了噩梦的最深处。
如果按照这种思路,那么其他的区域例如,雅南、该隐城究竟是谁构建起来的呢?会是另一个上位者——月之魔物吗?当然有可能是。那除了月之魔物外,还有其他可能的更有可能的上位者吗?当然也是有的。
在宫崎英高的游戏里,如果把时间线,线性化、单一化,有些答案永远是找不出来的,只有把时间循环化,才可以从另一个层面找到对应的答案。
那么此时我们把血源诅咒的时间线循环起来,形成一个圈后,另一个上位者就出现了。
就是成为上位者的玩家自身。经历了所有噩梦的玩家,同样也具有成为构建出来雅南地区的地貌的可能性。那么这就出现了另一个问题,第一次玩家进入的雅南地区的梦境又是谁构造的呢?
毕竟第一次,那时候的玩家并没有成为上位者。这个理论说不通啊!宫崎英高的游戏里,有一个很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化里,蛋是生命的本源。
此时那个哲学里经常出现的例子:先有鸡还是先有蛋的问题便出现了。没有鸡谁生出来的蛋呢,没有蛋谁孵出来的鸡呢?

宫崎英高叙事方式的三板斧

第一斧——轮回
我们从宫崎英高的游戏里无论哪一部作品,都能看到的就是相同维度的轮回。比如《黑暗之魂》里不死人的死亡后的重生是一个轮回,比如我们继承了葛温的初始火炉成为了薪柴是一个轮回;在《只狼》里,龙胤之子丈与九郎是一个轮回,只狼的修罗与猩猩的修罗是一个轮回;在《血源诅咒》里,我们猎人的入梦与清醒是一个轮回,接替杰尔曼的守护梦境自然也是一个轮回。
第二斧——还是轮回
第二个层次的轮回不再是相同维度的轮回,而是更高层次的轮回,例如我在《黑暗之魂》第一期的解析里早已证明了,黑暗之魂是一个画中画的世界,小萝莉的画就是下一个黑暗之魂的世界,黑暗之血的灵魂会成为下一个画中世界的里的王的灵魂,他能够吸引其他的物种靠近它。
《只狼》里,断绝不死是低层次的轮回,而龙之还乡是更高层次的轮回。总是有更上位的神明在操作着世间的一切,而你却触摸不到。
《血源诅咒》里则是更加明显的,这个游戏里明确提出了上位者的存在,更是把上位者的形体展现给了我们看,人平时虽然无法意识到上位者,但是他们确实存在,也正是这些上位者操纵着人类生存的道路。
击败上位者,成为另一个上位者便是这个游戏更高层次的轮回。
第三斧——依旧还是轮回。
是的,还是臭不要脸的轮回。不过这一次的轮回是同一个事物在同一个时间线上的轮回。也就是我们前面说的,同一个是事物的多种状态在同一个时间段里同时存在。若是用人来打比喻的话,便是,年幼时的我与现在的我与老年时的我在同一个时间段里出现了。并且他们确实能够造成了对世界的影响。
这是一个看似很无厘头的轮回,但是,抱歉,在宫崎英高的游戏里一直喜欢用这种轮回。如果大家看喜欢看FATE的话,就知道士郎与红A就是这个理论的简单体现,士郎是以前的红A,红A是将来的士郎。
当然,上面我只是举了一个很明显的例子而已,帮助大家理解。我们还是说宫崎英高的游戏,在他的游戏里最明显的例子就是《黑暗之魂3》里的防火女。
过去的防火女是-卡里姆的圣女,现在的防火女——就是我们的眼前的防火女,任务结束后的防火女是祭祀场的老婆婆。
她们三者,在黑魂的世界里会同时存在,但是身份却不同了。《血源诅咒》里的梦境便是也是如此。造成这个梦境开始的是我们自己,让我们参与到梦境里的是我们自己,结束这个梦境的仍旧是我们自己。
这就如同我以前说的,梦境形成了一个,一旦开始就永远不会结束的莫比乌斯之环。也就是鸡与蛋的问题,只有鸡即是蛋,蛋即是鸡,一个事物同时具备两个状态,这个问题才能最终迎来答案。我们的认知与常识需要被打破。
也就是游戏里威廉大师一而再,再而三所说的:“我们的思考局限在最低层次,我们需要更多的眼睛。
此时我们再去看玩偶所说的:“愿你在醒来的世界获得自己的价值。
这句话究竟是对未曾成为上位者的我们所说的,还是对已经成为上位者,正在做梦的我们所说的?答案则很明显,都是。玩偶成了类似于《盗梦空间》里的陀螺,她的存在成为判断我们是否在梦境的标识。这也是为什么,我们会在开篇动画里,在我们苏醒前的那一刻,可以听到玩偶那句让人浑身发冷的言语:“啊,你发现了你自己是一个猎人了啊!
是的,无论怎么逃,我们永远是在梦境当中。因为梦境之外的真实世界,仍旧是另一个梦境。成为上位者的我们之外仍旧有另外的更高层次的上位者。
莫比乌斯之环之外仍旧有另一个莫比乌斯之环。猎人就是上位者,上位者就是猎人。鸡就是蛋,蛋就是鸡。你我,永远逃不出这个轮回。
而这也是宫崎英高游戏里,隐藏的最深的一个meta元素。
《血源诅咒》这个游戏里的世界带给我们的反思不就正是,另一个《骇客帝国》里的红蓝药丸的选择吗?只不过这个游戏的故事更加悲哀,因为《血源诅咒》的这个故事里,并没有一个世界之外的人会让你选择红色的药丸还是蓝色的药丸。

最后

这一期确实是比较烧脑的一个话题。不过在我看来如今各种反乌托邦的作品其实也是在表达相近的意思。是很早之前的《骇客帝国》、《攻壳机动队》也是最近一两年的《西部世界》所有的文化作品的思想都是相近的,只是表达方式根据载体的不同而不同罢了。
但是目前来看,只有游戏,能够通过多结局的方式,一层一层地扒开制作者想要表达的内容给我们看。
以前的多结局只是多分支,宫崎英高的多结局却是多层次,同时每个层次都藏着部分真相的片段。这也是我接近四个月的时间里,分析了几乎所有宫崎英高游戏后得到的结论。或许也就是因为层次太多了,造成了大家对宫崎英高游戏解读的混乱。
虽然《血源诅咒》因为开发周期的问题,删减了大量的剧情文本,但是在我看来,却是宫崎英高表达自我,最放纵的一部作品。或许就是因为主题是梦,才可以如此顺畅地表达,因为梦就在真与假的间隙当中。
而宫崎英高的作品,所表达出来的世界,所表达出来的概念也同样是在真与假的间隙当中。恰巧对我们如今这个社会,许多人都不自觉地养成了二元对立的思维,只有对跟错的思路而言,宫崎英高的游戏自然是一部难以理解的作品。但是明明难以理解却有那么多人愿意去解读,这究竟是一种幸运还是不幸呢?
哎,人狠起来有时候连自己也一起吐槽。希望我这一期的解析,能够帮助大家更好的理解宫崎英高的作品。
虽然整篇都在夸宫崎英高,但是还是回到我最开始的引用——终究是逃离不出我们两千年前老祖宗——《庄子》,所说的庄周梦蝶,物我一体的范畴。我真是要感慨一句了,祖宗还是老的好啊!哈哈哈哈哈哈。
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dogsama
dogsama

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