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本文系用户投稿,不代表机核网观点
在上一部分,我们谈到了《死亡搁浅》对我在游戏商业,开发细节以及游戏的艺术性表达和商业的共存性上的启发和思考,如果说那些是幕后奋斗铸成的游戏骨架的话,今天我想要描述的,就是站在玩家面前的游戏的血肉了。

由于11月8日游戏就即将发售,索尼也将不参展E3,我猜想到游戏发售之前大概率不会有特别长的《死亡搁浅》新预告片发布了,所以我希望从迄今为止《死亡搁浅》发布的六版预告片内容出发,结合小岛监督的访谈,尝试去摸索《死亡搁浅》的游戏形态,可能实现的 gameplay 设想,能从中想到什么。最后如果篇幅允许,会与大家分享我的世界观探索。

关于《死亡搁浅》的游戏构想

从2016年的E3展会开始,《死亡搁浅》中间长短不一的预告片一共有六次发布,直到最近的5月29日的索尼直播发布会,放出了较多的 gameplay 展示,由于该游戏在立项之初,小岛先生便透露过他对整个游戏已经有了比较久的具体构思,所以个人认为 gameplay 的方式,应该接近于早期想法的实现和修改,这种一以贯之的连续,才有了对《死亡搁浅》整个游戏结构由下至上的推理基础,才有用这样的方式去摸索《死亡搁浅》到底可能会成一个什么样的游戏的前提。
制作人曾经在多个场合表示想要创造全新的游戏,尝试新的方式。我认为这个对“新”的理解应该是建立在部分系统的体验上的,而不是在基础玩法上的,因为我们现在已经能够感受到《死亡搁浅》是一个情感/思想表达非常强烈的游戏作品,而在基础玩法上过于标新立异可能会因为区分度过高而影响表达上的整体性(比如现在有部分制作者在投入研究的“第二人称射击”)。即使是在商业角度上,用高投入的3A游戏来进行高度玩法创新也是一件极度冒险的事情,对于《死亡搁浅》这个毫无基础的IP也是“不可承受之重”。所以基于这个玩法相对传统,力求在体验上出新的推理方向,构成了我对《死亡搁浅》游戏形态的思考源头。

Gameplay 的传统基底

在公布发售日的预告片中,我们可以清晰的看到游戏中很多底层的玩法元素,有些非常明显,有些藏在细节之中,我认为这些最终看起来十分传统的展示,正是《死亡搁浅》的玩法基石。
总结出新预告中的玩法展示并不困难,仔细的观看影片,便可以很轻松的看到“动作,潜行,射击,探索,生存”的基础玩法,这些各自已经存在于很多游戏之中的玩法也集体出现在了这部新作之中,关于它们的性质无须赘述,这里只想稍微描述一些反应玩法演绎的细节。
动作战斗部分

主要集中在 Sam 与新组织“Ceramic”成员战斗的部分,Sam的货物被打掉后拾取没有动作展示。而且在击倒第一个 Ceramic 成员后,该成员当时掉落的手提箱被 Sam 迅速拾取用作击倒下一名队员的武器,过程中没有出现道具轮盘(也间接说明轮盘并不是被设计服务于动作战斗系统),而且很明显,攻击的数值也产生了变化(五拳→一箱)。这说明在动作部分追求的是一个包含道具自由/即时互动的快节奏战斗效果,并且在成功击倒时有镜头聚焦的效果来帮助玩家缓冲并处理后续的战斗。
潜行第一部分

同样是和“Ceramic”成员的遭遇,该组织拥有大范围的针对“物资”的扫描功能,这是对玩家准备进入潜行或者战斗的视觉提示。利用环境要素进行隐匿的潜行经典要素也出现在了游戏中。潜行状态 Sam 被发现的提示来自于 Ceramic 成员的机械臂红光高亮,同时在试图摆脱敌人的追逐过程中,对敌人的方向指示变成了一种类似泛光的效果并显示在了屏幕边缘。可以看到在面对非“BT”类敌人时的潜行系统趋向于非常简明,宽松的形式,并不强制要求玩家用潜行的方式进行游戏,完全依靠玩家的技巧由玩家自主选择。
潜行第二部分

当讨论到面对“BT”的潜行系统时,整个潜行交互和游玩方式就发生了相当明显的改变,相对前文所述变得复杂且严谨。在 2018 E3 预告片和最新预告片中,我们可以发现面对 BT 的潜行行动方式就存在着渐进的规律(常规行动→捂住嘴巴抑制呼吸声提升隐匿度+机械臂旋转规律变化),表现的是 Sam 面对不同距离敌人的人物行动变化,同时 Sam 在没有 Bridge Baby/布桥婴的情况下无法视觉侦测 BT 敌人,这说明在没有获取到布桥婴的极限情况下,玩家只能够依靠观察 Sam 的姿态以及机械臂的行动模式变化来进行潜行行动。而即使在有步桥婴的情况下,对 BT 的视觉观测也并不是常驻的,在 E3 2018 预告与最新预告片中 BT 都同样表现了渐隐的显示规律,而且机械臂同时还增加了 E3 2018 所不具有的扫描视觉效果,说明甚至布桥婴+机械臂的探测在最终游戏成品中也可能变成了充能的模式。

同时 Sam 在潜行时身后留下的蓝色足迹应该代表着 BT 可侦测的玩家行动信息,被 BT 发现时 BT 的行动也会以黑色液体+黄色高亮手掌印形式体现,此时就将进入 Sam 与黑色液态生物的摆脱追逐战中,被黑色液体捕获也分为两个过程(行动受限→完全捕获),被捕获后潜行结束,进入其他游戏部分。这里我猜想这个追逐过程会和游戏的生存/探索系统有所关联,后文再详细叙述。

综上所述,在遭遇 BT 敌人出现的环境时,整个潜行系统进入了一种高紧张度,高信息要求和低容错率的模式。整个系统以“观测BT→规划路线→实行潜行”的基本流程进行潜行游戏,根据游戏背景设定,这部分应是作为强制潜行设计的,所以提供了一种高难度,需要精神高度集中并有强烈紧张,刺激感的潜入体验来去除玩家在游玩时的不自由感。而且这一部分也是玩家在大地图行动中最容易被设计者掌握状态的阶段,非常方便设计者将玩家引导向新的游戏内容,展开后续体验。
潜行第三部分

这一部分应该是到目前为止影片着墨最少的部分,信息相当的匮乏,我甚至不能确定这一部分所描述的内容是否属于潜行游玩,这里姑且因为 Sam 使用的姿态类似把它归入到潜行部分中,观看影片这个部分的时候,个人感受是这部分和游戏其他内容风格完全迥异,更像是剧情演出而不像是 gameplay。

过程里出现了常规潜行姿态的第一人称视角,与 E3 2018 的预告片不同,机械臂也以极低频率类似眨眼的姿态运作,并不像 E3 预告中眨眼非常频繁,更没有侦测敌人时的旋转开合模式,或许在说明游戏中这段游玩完全没有战斗或其他系统的参与,是纯粹的演出,我们只是从 Sam 的视角去观察。
射击部分

这里要说的更多是结合信息的展望,在 E3 2018 预告、5月29最新预告片和日版额外画面中,我们可以看到 Sam 使用了手枪和突击步枪两种武器分别与黑色生物和骷髅士兵战斗,但两种武器的外观都贴近于 Bridges 的制式武器且有武器升级的系统。而游戏目前为我们展示出了更多时代的武装,比如 Cliff 与骷髅士兵的全套作战系统。我们是否能够展望游戏内能够给我们带来更多种类的武器射击体验,且武器的升级系统能丰富武器的使用方式呢?

而且在第二次战斗的 UI 中我们可以看到在武器下方的统计条,计量单位是 ml。结合第一段战斗中骷髅士兵头掉落依旧未死的情况,是否说明对 BT 类敌人的战斗实际上并不是以子弹造成伤害为目的,而是以削减构成敌人的黑色液体剂量为目的。这种设计是否会产生特殊的武器系统分支也非常让人拭目以待。
探索/生存部分

探索和生存在游戏体验上其实分别代表着两种不同类型的体验,但是从设计角度看,或者是从游戏内容的角度看,这两者的联系之紧密让我们很难割裂开去讨论。对游戏世界的地图探索和角色生存应该说是几乎所有开放世界游戏都存在的游戏系统,对于不同游戏的题材,表达,目的不同,这个系统会有各式各样的设计,所以我们也从这几个方面来切入《死亡搁浅》的探索生存系统推导。

游戏对自身世界的演绎是多层次的,而最基础的部分,就是地图和场景的设计,我们现在虽无法窥得全貌,但已可见一斑,在六部预告片中,海岸线、红土地、广阔平原、悬崖、瀑布、高山、雪山等等层出不穷的地形设计非常直观的塑造出了一个多样而广袤的大型开放世界地图,有了这样的基础,玩家对于探索的原始欲望才会被培养出来,也能带来视觉上的冲击力及美感。

《死亡搁浅》背景主体仍然建立在现实世界,主角 Sam 也并非超能人士,所以在偌大的游戏地图中,主角的探索需要工具的支撑。Sam 的载具为了对应不同地形和不同情境拥有三轮稳定模式和双轮高速模式两种模式,并可自由切换。在道具轮盘中我们也看到了梯子、绳桩、疑似套索或挂绳的装置、枪械、疑似照明棒、疑似手雷等多种工具。这里还有一点其他的细节比如梯子的长度是10米,绳桩的绳子末端配备有小型的照明设备。

影片为了显示玩家可选的探索方式,首先展示了主要服务于这个系统的道具轮盘,并且两次轮盘显示的道具组成并不相同,说明有更多的工具可选。其次在影片其他画面里我们可以发现在不同的环境,Sam 的服装及外部挂载设备也发生了变化。而且根据携带工具的不同种类,也对应着 Sam 装备的不同部位,比如梯子对应的“Back”和绳桩对应的“Tool Rack”。这说明服装和挂载设备本身也是一种具有作用的另类的工具。

工具的运用决定了探索系统的运作方式。对于不同的工具,《死亡搁浅》也为它们在使用上设计了不同的动作模式,工具本身可以直接丢弃也可以拿在手上选定地点使用展开(比如梯子),装备上绳桩设定地点后可以选择把绳子拆卸下来(作为路标或阻挡物?),在使用绳降时可以将长绳直接放到底部(触发高速绳降or照亮底部环境?),那么可以猜想枪械大概就是在探索时主动进入射击战斗模式的工具了。对这些工具运用方式的设计最终造成了玩家探索地图的不同体验,避免了过于线性的流程,工具特殊的动作系统也能增强了玩家在这个系统中获得发现时的满足感,缺陷则在于可能会消磨玩家的耐心。

工具的需求,主角的生存需求和各类敌人最终引出了《死亡搁浅》的生存系统,或者说我认为是一个生存资源管理系统。在道具轮盘中我们可以观察到一个婴儿在排泄的图标,我认为这里是指对布桥婴生理状态的维护而不是 Sam,可能长时间不维护步桥婴,会影响对 BT 的侦测性能或者步桥婴的使用寿命。在后续剧情画面中我们也能看到一个 Bridge Baby Recovery System/布桥婴修复系统,结合其他道具的计数器,在游戏官方描述语言中对安全屋的描述,我们几乎可以确定这个生存资源管理系统的存在。

除开道具的数量种类管理,布桥婴的状态维护以外,在最初Sam的外部挂载负重写明了载重量,我认为这部分同样会演化出一个特殊的行动模式。在挂载越多,越重的装备或者装备不同的服装时,Sam 的行动能力就愈加受到限制,此时 Sam 就会更依赖于载具在开阔地形移动,难以潜行,同时在被 BT 捕获的时候也会越来越难以逃离,那么对于资源的规划也就被衬托出更高的重要性。

开放世界游戏的探索/生存系统可以说在游戏中占到相当高的比重,工具的多样化决定了逻辑上的自由感,资源的规划管理提升了游戏系统的策略性,一个历经打磨的成熟探索/生存系统是游戏想要出色不可或缺的部分,也希望除了我所挖掘的这一丁点内容以外,《死亡搁浅》能带来更多的惊喜!

美术/UI和演出

关于视觉设计的部分因为游戏还没有发售,信息不够全面,所以并没有什么长篇大论的空间,但是我仍然想提出几个基于现有信息的设想供大家讨论。

追求真实的美术与真人演出

尽管《死亡搁浅》中充斥着超自然,时空变幻,新型生命形态的内容演示,但是制作方依旧选择了真人演出,并且为了配合真人演出,以“照片级的画面”为选择标准使用了 Decima 引擎进行制作。我猜想追求真实风格,充满细节的场景美术与真人演出的搭配在提升游戏画面表现力的前提下,同样降低了玩家代入自身情感的难度。在没有出现恐怖谷效应的前提下追求真实,能够让玩家感受到剧情的演绎在真实的发生或者与之类似的感受,提升演出的效果。

简明的 UI 与演出探索

在一些传统游戏尤其是大型 RPG 网游中,我们往往面对的是复杂的 HUD 和大量的系统 UI,为了给玩家提供更详细的信息,UI被认为是重要的途径,但是 UI 和剧情演出的效果往往有所矛盾。所以现在有些开发者已经试图通过精简 UI 和制作更精细,与游戏风格统一的 UI 美术,让 UI 能够融入游戏。这样的好处是游戏内的演出除去播片以外,也能让人物实际去表演,为游戏演出提供独特的表现力同时规避了 UI 的突兀感。

我认为《死亡搁浅》在这方面,也做出了自己的尝试。在演示道具轮盘,与 Ceramic 成员接触的潜行追逐战,包括与骷髅士兵/黑色液体生物的战斗场面中,都没有出现大面积的 UI 使用,长时间保持显示的只有按键的提示,对照其他道具的使用规律,可以猜测在不装备枪械的情况下,射击战斗系统 UI 也不会常驻显示,也不会有固定的瞄准按键。结合 Sam 装备上的指示灯手铐,刻意制作的机械臂不同行动规律,服装带来的外观变化,击倒敌人的视效提示,我们是不是可以设想《死亡搁浅》是一个极其克制 UI 使用,尽量使用渐隐式或者不使用UI来给玩家提供信息的游戏?而是把玩家所需的信息,用符合游戏世界观的方式嵌入到了场景和人物外观中,让玩家通过观察的方式去获取,这样的方式是不是会让游戏的演出效果更上一层楼呢?我非常期待最终成品的全貌。

用概念引导游戏

从《Death Stranding》这个初见有些古怪的名字进入人们视野的时候开始,围绕着它游戏概念的讨论就开始了,从最开始对“Death Stranding”的讨论至今,小岛先生已经提出了数个不大相同的概念了,如果我们要设想《死亡搁浅》体验创新该如何进行,对这些概念的梳理和引申,我认为是思考的起点。
“Death Stranding” 和“Reconnect”

小岛先生在自己的访谈中最先演绎了这些概念,他说这个思考的源头来自于安部公房的小说《绳》,认为“Strand”和“Stranding”的词语,不仅有搁浅的意思,也代表着最初预告片中的海岸,同时也表明了游戏的一个主题,“将…拧成绳子”。今时今日,我们大致能够猜测到,Death Stranding 所代表的,不仅指将游戏中世界撕碎成四分五裂的“死亡搁浅”现象,同样,也代表着 Sam 将破碎的世界粘合的旅程,而且也隐喻着《死亡搁浅》基于异步在线系统的多人交互玩法。这也是后续提出的“Reconnect”的意义所在。
“Connect”和“Give me your hand in Life/Death/Spirit”
这四个概念大致都是2018年 E3 期间提出的,为什么选出这三个概念是因为我认为在开发早期的文本概念更多是游戏设想,而在19年最新播片中的因为已经有了 gameplay 展示,文本更多针对剧情和人物展开。而18年这个阶段的预告文本,则更需要兼容并包一些,有助于我们完善对玩法和体验的猜想。这四个概念,抛开与剧情/世界观相关的部分,我大致认为阐述的是单人内容中对于多个世界观的联系,以及多人内容中玩家间互动的抽象表达。
对创意部分的推理
跟随着上述六个概念的引导,我将大致叙述一下我对《死亡搁浅》创意部分的设想,这部分很明显是几乎没有出现在迄今为止的预告影片中的,所以我也只能借助官方的描述和已知信息,发挥想象力,尽可能的用逻辑导出一个形态。

《死亡搁浅》给人的感受更趋向于一个剧情推动的游戏,因为剧情的演进,内容不断的展现,玩家在其中游玩,达成结局,获得完整的游戏体验。所以我不认为会分割单人和多人游玩的内容,即使有多人游玩的部分,玩家依旧扮演的是 Sam 并且处在剧情过程当中,这条始终保持完整的代入感的逻辑帮助设计者连接玩家与游戏,让玩家做出的选择更加个性化,感情变化也更贴近设计者的预期。而基于对异步在线系统的字面理解和设想,我认为游戏世界应该会在不同时期根据玩家行为统计大数据发生一定的改变,也就是在概念上,玩家在相互塑造着共同游戏的世界(假如某个区域触发了过多的 Void-Out,这个区域的安全屋就会损坏,玩家就需要更多的探索和重建安全屋),这也就实现了玩家间的 reconnect,区别于传统的联机合作/共斗模式,这是作用于玩家群体整体的。这种概念性的连接大概是目前游戏开发技术的最优解,如果想实现具体确切的大量玩家连接,我认为《星际公民》的开发受挫就是前车之鉴。

而在多个世界观之间的剧情推动,我认为这是Connect的概念体现,无论玩家当时进程在哪个世界下做出了怎么样的行为,都会在其他的世界引起改变,无论是对敌人/NPC/剧情,当改变达到一定程度的时候就会触发新的内容,而不再是以往剧情推动的游戏那样有看不见的手在推动剧情,剧情再反过来推动玩家。而是演变成了在一个大前提下,玩家自发的行为驱动着自己和剧情同时不断的推进。基于这个设想,如果《死亡搁浅》依旧要设计一个共同的尾声来方便续作展开,对于数值的打磨和海量的测试应该是必不可少的,否则如果大量玩家行为脱离掌控,带来的体验毁坏将会从根本上否定这个游戏继续下去的理由。

2018年 E3 的预告片提出的 Give me hand in Life/Death 的概念,我认为是指玩家之间在互动上的具体行为(spirit 我认为是剧情相关的概念),无论是在现实世界维度又或者是搁浅世界维度,玩家个体的力量应该是受限的,这倒逼玩家在更加具体的行为上产生互动,比如在现实世界维度,玩家的物资限制玩家的探索半径,所以玩家们需要同心协力的建设新的安全屋共享物资,或者是互相掠夺,这时候玩家的个性化实际上也连接到了游戏当中。再比如在搁浅维度,你要通过某种方式返回现实世界达成你的目标,而这个过程中需要与玩家的竞争/合作。这样在游戏终盘时,你会发现无形的玩家群体始终与自己形影不离,同时在现实中找到相似的坐标系,从而自发的产生对“连接/重聚”的真实渴望,形成独特的游戏体验。这对《死亡搁浅》的叙事/演出手法,营造沉浸感和带入感的能力提出了极高的要求。

逻辑与情感的整体性

一个出色游戏的逻辑体系和情感曲线应该是完整且自洽的,这样才能够让玩家在游戏过程中自发的沉浸其中,产生情感的变化,最终也才有了升华的空间。而逻辑和情感,就对注重剧情和情感体验的《死亡搁浅》提出了新的要求。这方面的难度往往取决于游戏的世界观规模,叙事规模,多元化程度和角色复杂程度,对于《死亡搁浅》这样的大规模 3A 作品,其难度自然是难以想象,所以可以看出设计者也采用了一些独特的设定来完善游戏的基础逻辑和方便玩家理解。
设定好的逻辑边界和开放的方向 

从预告影片来看,不论在游戏的哪个部分,我们几乎都可以看见被设定好的逻辑边界,虽然玩家们往往看见边界的第一想法是想打破它,但是从设计的角度看我们确实需要它。游戏中的高处必须依靠工具攀爬,如果没有对应的工具,就无法到达,这避免了有些地方需要设置空气墙,在设计者不想要玩家能够去到的地方,因为无法设置工具而失败带来的体验毁坏很明显比空气栅栏要小的多。在预告片中,Ceramic 的敌人们看见 timefall 便会主动撤退,而 Timefall 往往代表着附近存在 BT 类型的敌人,这样的逻辑边界设定便保证了玩家在专注于高难度潜行躲避 BT 的时候,不会发生被其他类型敌人逼迫进入战斗的烦恼,也避免了 Ceramic 敌人在 BT 周围活动而可能不会被捕获的尴尬演出 BUG 发生。这种逻辑边界的设定维护了游戏世界的合理性。

而有限制,必然要有开放的方向,玩家的想象力始终在那里,你必须给玩家一个可以设想的空间来满足他们队自己行动区域外世界的想象基础,或者说想象规则,我猜想这也是为什么在过往 MGS 系列也好,《死亡搁浅》也好,都坚持在世界观中加入了超自然力量和不具名高科技设定的原因。一方面,超越现实的设定帮助削弱了一部分不合理游戏内容的突兀感,在相对合理的条件下达成了一些夸张的演出或其他内容,比如《合金装备V:幻痛》序章致敬《白鲸记》的火鲸,在超自然力量的修饰下,显得破坏力就不那么大了。另一方面,更加开放或者说夸张的设定,让玩家自我演绎的能力得到了释放,比如不会有人深究《死亡搁浅》中 Higgs 的角色为什么能瞬移和塑造异界生物,就如同玩家不会去深究 MGS 系列爱国者 AI 的具体代码是什么一样。
现实思维映射和为玩家寻找坐标系

在最新的预告片中我们可以看到 Cliff 用烟点燃了地上的黑色液体,如果说之前的预告只是隐喻的话,这次的画面我认为这是对石油不加掩饰的喻示,石油在现实中的意义和地位自然无需多言,而这我认为也是本作中同样包含现实批判或者对现实问题的思考的明确提示。在过去的 MGS 系列中,小岛在游戏中不同程度的映射现实可以说为玩家所津津乐道,而对这样的设计,一方面当然有小岛自身思想表达的欲望所在,另一方面,我认为这样的设计为玩家找到了一个参照坐标系。我前一阵子在微博看到一个男子在公海试图打造无政府主义“海上家园”的新闻,第一时间想到了 MGS 中多个相似的组织。这种映射我认为并不是与游戏无关联的,是玩家的游戏经历在现实中找到了参照物,同时游戏中的坐标系也反应了在了现实中,最终产生让玩家接受游戏的世界观的效果。

而且这个表现手法与游戏的题材,美术风格并没有太大的关系。玩家只是需要一个有广泛传播度,足够能理解,并且高度相似的概念作为参照物。剩下的过程可以留给设定,剧本,演出,甚至玩家自己去演绎。且在其他类型的文化作品中也有类似的设计,比如广受好评的动画《Rick and Morty》中就不乏基于现实概念探讨的黑色幽默。

当然并不是说所有游戏都适用于这个手法,但是小岛对于这个手法持续的运用,确实为游戏塑造出了一种独特的魅力。

尾声

游戏在现代世界中,已经发展超出了很多人所预想的界限,正是因为游戏领域正变得广阔,我们才有更多思考的空间,希望大家从更多的角度,更多的层次来思考并分享不同的观点,这样我们才能学习更多,才能更确切的认知一款游戏。对于《死亡搁浅》游戏设计,玩法猜想和引申思考的叙述,到这里就结束了。篇幅所限,为了不让大家阅读起来过于费神,就不再多写对于游戏世界观的探索了,希望以后能有机会和时间分享给各位,给“岛学”创作再添一小把薪柴。

感谢各位的阅读,这篇系列文章作为我在机核的第一篇系列作品,希望大家在评论区多多指导,有体验较差的地方欢迎指出,也请多多包涵。
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iserz
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