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前言


21世纪伊始以来,电子游戏这一名词在诞生之初在我国范围内就一直饱受争议,它对一代代游戏玩家、电竞选手以及整个社会所造成的影响早已深入到这个信息化时代的方方面面。在大多数人的眼中,电子游戏的样子不尽相同:它也许是玩家面前送来快乐与救赎的忠实好友;也许是电竞选手面前赋予荣耀和勋章的胜利天使;也许是家长父母面前阻碍孩子成龙成凤的偷梦小盗;也有可能是某些心怀鬼胎之人面前的嗜血魔鬼。但是电子游戏本身所独有的、来自人类对技术进步与美好生活向往的客观本质是不变的——因为在我们或吹捧、或咒骂、或鄙视、或忽视电子游戏的同时,已经有一大批科学工作者用严谨的态度、踏实的工作以及海量的实验成果为我们揭示出现代电子游戏对人类认知能力的种种影响,为电子游戏的健康发展与健康游玩作出了可敬的贡献,并为电子游戏的未来给出了他们的答案。

本篇文章将选取从上世纪80年代至今近40年以来有关电子游戏与人类认知能力影响的相关研究,并提供目前心理学与医学界对电子游戏的观点、看法与态度。希望各位游戏玩家或是从不游玩电子游戏的人们能够从这篇综述中寻得你们一直以来疑惑问题的答案,并为更好地享受人类科学技术进步,享受美好生活而做出自己的选择。

1、简介:电子游戏与认知能力


在心理学研究领域一般认为现代电子游戏的核心是玩家在一个无缝交互的虚拟环境中根据复杂的视觉输入线索来做出精确的双手操作动作进而完成游戏目标或获得胜利的过程。[1]而就目前医学与生理学的研究范畴来看,与电子游戏关联程度最大的是心理学的认知能力相关研究——因为游玩电子游戏是一种对个体直接意义上的认知刺激。认知能力(Cognitive Abilities)是人脑对内部或外部信息进行收集、整理以及加工的能力,[2]是一种在心理学研究中十分重要的衡量个体学习、社交、工作等方面的参考标准,在一定程度上个体认知水平与其学术成就与社会成就有着高度相关。[3]同时更高的认知能力也会帮助个体规避很多危险行为,例如早孕、吸烟、吸毒以及各类违法活动的参与率。[4]所以如何早期提升儿童青少年的认知能力,有效减缓老年人认知能力退化也是目前心理学研究的重点。[5]而到目前位置,现有的大量循证医学证据支持一定程度的电子游戏游玩可能对视觉注意力与执行力等认知能力有增强作用[1]

电子游戏最早实质性(以街机的方式)进入公众领域是在1972年,之后便迅速获得了大量关注,一开始学术界普遍认为玩游戏是一个不需要动脑子的事情,对玩家本身没什么益处。在1978年,科学家Ball最先站出来做研究并反驳这些观点 [6],他认为电子游戏对人的包括手眼协调、决策并落实的能力以及信息处理甄别在内的认知能力有潜在的帮助和提升。自此往后有包括Griffith、Green、Castel等一大批研究者开启了电子游戏在心理学与医学领域的研究进程。到今天,国际心理学与医学界已经对电子游戏的各个方面进行了近40年的持续关注和研究,而电子游戏对认知能力方面影响的研究结果是最为丰富和显著的。

2、电子游戏对人类认知能力的影响


2.1对认知能力的总体影响


电子游戏可以视作为一种以问题解决为导向的娱乐交互方式,这种方式需要特定的认知能力作为游玩的基础——为了达成游玩目标,玩家们必须根据游戏内容合理规划他们的操作,了解并甄别游戏中的各种信息,还得时刻记住之前已经达成的种种决策。因此,游玩电子游戏是一种能够提高包括问题解决能力、抽象推理能力、模式识别能力和空间逻辑能力在内的综合性心智和认知练习。[7]由于电子游戏拥有交互能力且更有认知能力挑战,所以其已经表现出比传统电视或网络媒体所更强大的认知影响力。[8]

在电子游戏相关研究开展的早期时间里,大部分研究者由于技术的限制只能提供电子游戏对于个人整体认知能力影响的普遍性结果,而随着时间的推移和技术的进步,研究者对电子游戏影响的研究也开始逐渐深入到各个专项领域,包括手眼协调、空间感知、空间视觉、视觉预测、感觉注意力、任务切换、视觉系统的生理构造等等方面,这也有助于进一步揭示电子游戏对认知能力影响的具体机制。[1]

2.2对手眼协调与反应时的影响


手眼协调(Eye-Hand Motor Coordination)是一项重要的认知能力,它是包括人体接受视觉信号、视觉中枢处理视觉信息、大脑皮层接受信息并作出决策、运动神经传导出指令、手部肌肉接受运动神经元控制并收缩以及最后的动作完成等一系列复杂生理过程的综合能力。手眼协调能力代表着个体结合外部视觉信号并快速作出动作反应的水平,在运动员、系统操作员等等方面的培养起到重要作用。

Griffith是最早用实验证据证实玩家与非玩家在手眼协调能力上差距的人,他的实验中玩家组在螺旋追踪试验中的表现大大强于非玩家组,意味着玩家相对于非玩家更可能拥有着良好的手眼协调能力水平。[9]但是玩家们不同的游戏时间或者暴露时长并未进行进一步研究对比。

还有早期研究发现电子游戏对视觉运动反应时有着促进作用。该试验设计了多颜色分别试验,而雅达利2600主机的玩家的得分表现要远远高于非玩家组。[10]同样的另一个研究中,玩家组在简单颜色与形状区分测试反应时的表现也要优于非玩家组。[11]

一般来讲,反应快的人可能就是更擅长玩电子游戏,但是经过特定时间的电子游戏练习的非玩家也获得了对视觉刺激更快的反应时增长,这也是很多电子游戏相关研究中反复多次出现的现象[12][13]

2.3对空间感知能力的影响


空间感知能力是评价人体通过各种感觉(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)对目标空间进行信息收集的能力,一般视觉在此能力中占主导地位。

Gagnon最先评估了电子游戏练习对Guildford-Zimmerman空间感知测试、视觉追踪测试、Employee Aptitude(执业资质)测试中的操作速度与精确测试。初步结果显示只有女性受试者在进行电子游戏过后在空间感知能力方面有显著增加。但是有趣的是实验中受试者先前的游戏经历(即是否是玩家)与他们的视觉追踪能力、空间感知能力以及手眼协调能力密切相关。[14]

为了继续研究先前游戏经历对认知能力的影响,Dorval评估了玩家与非玩家在空间感知能力上的差别,结果显示无论是男性还是女性,游戏玩家的空间感知表现要显著优于非玩家组。[15]

进一步的研究还揭示了电子游戏对儿童青少年空间感知能力的影响。该研究还对比了不同类型电子游戏的区别,例如玩狂暴弹珠(Marble Madness,1984年发售,雅达利主机上的一款游戏)的受试者在空间感知能力上的提升明显,而玩文字冒险游戏的另一组则表现平平。用另一种类型的游戏作为对照组也使得电子游戏对认知能力的具体影响的研究更进一步。[16]

2.4对空间视觉注意力的影响


空间视觉注意力代表着个体在面对复杂的空间视觉刺激中准确辨识有效目标的能力。而动作游戏是这与一类能力关联性最大的游戏类型。

Action Video-Game,ACT,心理学领域中所指的ACT的狭义概念一般是以射击游戏与格斗游戏为主,而广义概念包括各类射击游戏、飞行游戏、格斗游戏、动作冒险游戏、动作类角色扮演游戏等,以玩家在游戏中以第一或第三人称操控游戏角色,并以控制游戏角色的动作进行交互的游戏类型,不包含45°上帝视角,该分类与Steam平台的动作游戏分类标准类似

很多比较成功的动作游戏会要求玩家在复杂的视觉环境中准确地处理多个游戏内目标,考虑到这个因素,这也解释了大部分游戏相关研究都支持空间视觉注意力增强的观点。

Greenfield是开创这方面研究的先驱,他的实验从分析需要处理视觉注意力分配的任务开始,这个实验的内容包括屏幕上随机位置与时长的测试点。第一种情况是,测试点一般是10%的时间内在A位置出现,80%的时间在B位置出现,10%的时间在两处同时出现;第二种情况是,测试点在两处个出现45%的时间,10%的时间同时出现。实验结果显示无论是玩家或非玩家组都在出现时间更长的测试点表现出比较准确的反应时,但是游戏玩家在出现时间比较短的测试点也拥有比较稳定的反应时——这意味着游戏玩家能够同时处理多个空间视觉注意点。随后的进一步实验中,非玩家组也接受了5个小时的游戏《Robotron: 2084》游玩练习之后,非玩家组也显示出接近玩家组的表现水准。[17]
Green 和 Bavelier进一步开展了动作游戏对空间视觉注意力的相关研究,他对比了玩家与非玩家在空间视觉与注意力任务上的表现差异。Greed设计了两个测试:一个是侧边范围测试、另一个是计数测试。侧边范围测试需要受试者在外部干扰下,准确地指出随机出现在6个位置的2个目标点;计数测试则需要受试者经可能快地记录下来迅速闪现的测试点数量。实验利用有效视野范围(Useful field of view,UFOV)来评估受试者空间注意力分配/容量水平(即能够同时注意更多目标点的能力)。最后实验结果显示,玩家组的表现完全胜过了非玩家组,这也意味着玩家们可能有着更大的注意力容量、注意力范围以及更小的注意力盲区。[18]

Green在之后又进行了对此项目进一步的研究验证,再次的实验支持了他先前已经得出的结论,有意思的是当他们验证UFOV测试(加入了中央区域区分任务)时发现玩家能够在非常大的范围内保持有效视觉注意力,这意味着玩家的空间视觉范围可能不单单是从中央视觉分配到周围视觉这么简单。随后针对非玩家开展的游戏练习实验中,非玩家组在玩过一段时间动作游戏后能够在空间视觉注意力水平上获得增强,但是非动作类游戏效果不大。[19]

上文中Green等人所发现的游戏对空间视觉注意力的增强效果在儿童青少年的相关研究中也得到了成功复现,Dye等人在2009年就初步验证了无论是玩游戏的大人还是小孩,他们对侧边范围注意力都表现出比较高的水平。[20]而这位科学家在2010年的后续实验中发现了儿童与成人游戏玩家在UFOV(加入了中央区域区分任务)表现、注意力盲区以及多目标视觉追踪能力上有着明显的增强。不过比较尴尬的是由于多数动作游戏在分级范围都在成熟级(Mature,17+ 市面上主流3A的ACT都是该分级)所以无法验证儿童在部分ACT游戏测试中的表现。

总的来说动作游戏玩家拥有更强的空间视觉注意力水平是比较合理的,因为只有眼观六路耳听八方才能玩的好动作游戏,而动作游戏本身的奖励机制又会促进玩家提高自己的空间视觉注意力。

2.5对视觉预测与视觉搜索能力的影响


视觉预测能力代表个体根据已有的空间视觉刺激的信息预测接下来可能的刺激发生的能力。而视觉搜索能力则意味着个体需要在大量复杂空间视觉刺激中以合理顺序收集信息的能力。

最早是Kuhlman和Beitel两人在1991年发现了儿童游戏玩家对特定视觉刺激有着更好的预测能力。预测能力主要由受试者对刺激出现的时长与地点作出反应的准确性来评价。[]实验中儿童玩家对刺激光点最后出现的位置表现出超出平均水平的准确性,这意味着他们能够更好地预测这个刺激的到来。[21]

目前学术界对于视觉预测能力是否与视觉搜索策略水平有关还在争议,在对游戏玩家视觉搜索能力的相关研究中对次问题的回答也出现了两种结果。Castel等人在2005年的实验[22]以及Bialystok在2006年的实验[23]都显示玩家组比非玩家组在视觉搜索测试中有着更快的反应水平,但是玩家组和非玩家组对刺激-反应的一致性上并未有太大区别(就是大家反应的准确性一致,只是玩家组时间更快)。这就意味着玩家所具有的优势可能仅仅是反应时和适应能力的优势。

不过Hubert-Wallander等人在2011年的实验提供了证据以支持玩家们在“高难度”视觉搜索测试中获得的更快且更准确的表现。[24]Clark等人认为游戏玩家所使用的是范围更宽广的,从顶到底的视觉搜索策略,实验中游戏玩家不仅表现出比非玩家组更快更准确的定位能力,而且似乎是玩家们采用了更有效的搜索策略。[25]目前依旧需要更多的练习实验来解释这些更快的视觉搜索能力以及更大的视觉搜索范围策略究竟是因为短期特定的游戏练习还是长期游戏玩家的习惯?

2.6对感觉注意力与间隔时间变化的影响


对时间间隔的感觉注意力是体现个体分辨多个刺激出现的时间间隔长度,或是在一定时间间隔下判断刺激是否是同步出现的能力。

West等人在2008年对比了男性玩家与非玩家在一个时间顺序任务测试中的表现,该测试通过衡量受试者根据外源性线索判断空间位置的能力。在测试中受试者会看到两个目标点,这两个目标点是以多种时间间隔异步发生的(SOA,刺激发生异步性,是实验心理学中使用的一种度量方法。SOA表示从一个刺激开始到另一个刺激开始之间的时间间隔,一般包括50ms、100ms、150ms等)。紧接着受试者需要在外界的干扰性暗示下判断两个目标点出现的时间顺序(能不能判断出来两个点是否是一前一后出现)。

此实验的核心是主观同时性,也就是测量受试者在不同的SOA时间间隔下能否判断两个目标的先后顺序,如果当SOA的间隔已经短到受试者无法判断两个目标是否同时出现,那么此时的SOA就代表着受试者的主观同时性水平(即区分是同步发生还是先后发生,一般来讲主观同时性所需的SOA越短,那么其感觉注意力的水平就越好)。有趣的是玩家组的主观同时性所需的SOA要明显长于非玩家组,这意味着玩家组的注意力可能更容易被外界暗示所吸引。[26]

不过在之后的一个实验中,当去除了外界干扰之后,玩家们则明显比非玩家组对视觉或声音目标的判断要精确的多,在测试中玩家组表现出了令人难以置信的准确度,也就是玩家组的主观同时性阈值接近于SOA=0的水平(也就是刺激确实是同步发生,两个刺激发生之间的间隔为0)。实验最后研究者们发现当在多感官刺激的时序判断测试中,当SOA设定为0的时候(也就是两个刺激同时出现,没有间隔),非玩家组的判断开始出现偏差,而玩家组依旧保持着相当的准确率,而且对比之前的成绩保持稳定。[27]此实验的研究者Donohue之后发现优秀的主观同时性水平与长期的电子游戏体验有着强烈相关,但是他们也认为有可能拥有更好的多感官注意力和预测水平的人也会更适合玩电子游戏。

2.7对外源性与内源性注意力的影响


内源性注意力水平决定了个体抵抗或忽视外界干扰刺激,保持原本目标注意力的能力。

与上文West的研究结论相反的是,Hubert-Wallander等人在2011年研究了外源性暗示对玩家判断力的影响。实验中受试者需要判断在随机4个位置处出现的“T”字母,每次测试之前都会有非文字的、指向目标点的外源性暗示。实验结果显示玩家组的判断时间要比非玩家组快很多,但是两组的因为外源性暗示所耗费的反应时间差别不大。依此作者认为游戏玩家可能更倾向于内源性目标,而不是外源性注意力。也许因为玩家们如果知道外部线索总是会分散注意力,那么他们就不会被外部线索吸引目光。[24]

其他科学家的实验证据也支持上述观点,也就是玩家拥有更强化的内源性注意力。Chisholm在2010年的一项实验中对玩家进行了注意力影响测试,在时不时出现的外界干扰下,受试者需要在一条线上分辨出目标点的位置。实验结果显示玩家组不仅能够更快地准确分辨目标,而且受到外源性干扰的影响要小得多。研究者认为玩家有着更强大的对内源性注意力的控制,并且能够更有效地压制或忽略来自外部的各种无用信息。[28]

2.8对任务切换能力的影响


在很多研究中,研究者们还发现电子游戏玩家拥有对认知任务的合理选择以及根据任务内容进行优先级排序的表现。在2009年由Nelson与Strachan主导的实验中他们发现游玩不同类型游戏(动作游戏/解谜游戏)的玩家在目标位置与形状匹配任务测试中有着不一样的表现。动作游戏《虚幻竞技场》组玩家的反应速度更快,但是准确性较低;同时解谜游戏《传送门》组玩家虽然反应时间略长,但是拥有着更佳的准确度。这意味着不同类型的游戏游玩能够在一定程度上影响玩家的认知策略。[29]

Colzato等人在2010年的一项基于《毁灭战士》的实验中研究了动作游戏玩家的任务切换能力。实验结果显示动作游戏玩家比非玩家组用在任务切换(在辨识区域和大范围目标间来回切换)的时间成本上要小得多。[30]而Karle等人对此现象进行了进一步探究,他们认为任务切换能力是一项综合能力,玩家所拥有的更快的任务切换水平可能来源于对整个激活的任务关联网络的接受容量更大;也有可能是对先前的、已经完成的任务网络的屏蔽或忽视能力更强;更有可能是二者兼而有之。[31]

2.9对视觉系统的生理结构与视觉感知的影响


在部分关于电子游戏的文献中最令人兴奋的、戏剧性的发现便是游玩电子游戏对玩家的视觉系统生理基础结构有着潜在的增强效果。

Green与Bavelier在2007年对比了玩家与非玩家组在一个视觉拥挤测试中的不同表现。实验中受试者将面对随机朝向不同方向的三个T字母,同时受试者需要辨认出中央位置的T字母的朝向,随着时间的推移,T字母的大小会越来越小。实验通过不断将所有的T字母靠拢或是分开来营造视觉拥挤的干扰。实验结果显示玩家组不仅受到视觉拥挤干扰的程度明显更小,而且居然能够在T字母变得非常小的时候还能分辨出其朝向,这一点的表现远远超出非玩家组。这意味着电子游戏玩家的视觉灵敏度比一般人可能会更高。[32]

对比敏感度,另一个重要的视觉能力,也被发现在玩家的身上有着更好的表现。对比敏感度指的是个体在阴影和暗色的背景下辨识细小物体的能力,和视觉灵敏度一样,这个能力也是评价视力水平的主要因素之一。Li等人在2009年的一项标准对比敏感度测试中发现玩家相对于非玩家拥有着更佳的表现,而进一步的实验中,即使是非玩家在通过一定的动作游戏游玩后,也获得了明显的视觉对比敏感度的提升。不过玩非动作游戏《模拟人生》的非玩家则没有明显的变化。[33]

除了更强的视力水平外,电子游戏玩家也拥有着更宽广的中央和边缘视觉范围。Buckley等人通过Goldmann动态视野测量技术研究了玩家的视觉能力,在测试中受试者需要辨识时不时出现的光圈(光圈中央亮度20,边缘亮度328),光圈会沿着一条直线由100°偏心圆向正圆形变化。受试者每次识别光圈的时候都会被记录,然后测试会重复进行,直到收集到受试者全部的视野范围。实验结果显示玩家组要比非玩家组拥有多出接近1000平方度的视野范围(中央视觉范围多出50%,边缘视觉范围多出15%)。[34]
在更高层级的视觉系统中,Sungur以及Boduroglu在2012年·研究了电子游戏游玩与视觉表现分辨率之间的关系。在一个色彩盘测试中,玩家组能够辨认的色彩数量要多过非玩家组180种以上。紧接着研究者们又计算了两组受试者在色彩盘和UFOV(有效视野范围)测试中出现不同量级失误的数量占比,结果发现玩家组出现小量级失误(例如色彩盘中度数接近的两个颜色,或是UFOV测试中相邻的两个目标)的比例较大;而非玩家组更容易出现大量级的失误(例如瞎猜)。这样的结果或许意味着玩家组会把视觉信息以更高分辨率的形式进行储存;而非玩家组经常出现的“瞎猜”情况则显示他们在较低分辨率的情况下就没法进行辨认工作了。[35]

最后,Green等人在2010年的实验提供了支持玩家在决策时拥有更高效的感知能力的证据。研究者针对受试者对于视觉运动方向区分测试中的表现设计了一个漂移扩散模型。在视觉运动方向测试中,受试者需要在测试光点的动作同步率不尽相同的情况下,判断光点阵列网络的运动方向。实验数据模型显示,玩家组在收集并处理视觉感知信息的速度要快于非玩家组,这使得他们能够更快更准确的作出推理,特别是在光点动作同步率较低的情况下,这一表现要比非玩家组突出的多。[36]

上述的种种研究结果都显示动作游戏游玩与视觉能力之间具有强烈相关性,而非玩家通过动作游戏游玩也能够获得接近玩家水平的表现,虽然游玩非动作游戏(解谜、策略、养成等类型)的非玩家在视觉能力上的表现没有明显提升。

2.10对儿童青少年认知能力的影响


认知能力的可塑性主要体现在青少年及儿童时期,特定练习有助于其提升,除去学校教育以外,儿童及青少年有更多样化的方式提升认知能力,例如参与或观看媒体产品,而且此行为的影响能力不低于传统课余教育[37],而电脑使用[38-40]现代电视节目[41]也会对儿童青少年的认知能力以及阅读理解水平有很大帮助,2007年的一项调查显示全美有90%的10-18岁儿童青少年每月至少玩1-2次游戏,其中43%基本上每天都会玩至少一次。[42]

Viviane Kovess-Masfety等人在2016年评估了玩电子游戏的时间长短与儿童心理健康以及认知和社交技能之间的关系,其实验数据来自于在六个欧盟国家(6-11岁的青少年,n = 3195)开展的欧洲学校儿童心理健康项目。儿童心理健康结果是由家长和老师使用优势和困难问卷结果结合和儿童自己进行的多米尼克互动评估得出。家长报告孩子玩电子游戏的具体情况,教师进而评估儿童的学术能力。实验结果显示儿童游玩电子游戏与出现心理健康问题的风险并没有相关性,相反,实验数据显示电子游戏是一个对儿童心理健康的保护性因素,特别是与同伴的关系上,玩游戏的孩子处理的会更好。电子游戏游玩可能与更好的智力体现与学习成绩有着关联。[43]

Agne Suziedelyte与2015年的一项研究中发现了电子游戏对儿童青少年认知能力发展的影响,研究者用Child Development Supplement to the Panel Study of Income Dynamics (PSID-CDS)系统进行测量,其中成就测试得分用来评估玩家认知能力变化,包括数学问题推理能力以及英语单词阅读识别能力。实验结果显示电子游戏对儿童青少年的问题解决能力有着明显积极的影响:每天每个小时的游戏时间能够增加数学推理能力标准值的9.3%左右,这个效应已经和每天每小时额外课堂教育的效果等同。研究者认为电子游戏对问题解决能力的影响是最明显的,是一个值得关注的补充性认知能力练习方式,同时电子游戏对儿童青少年的影响也会提升其对家庭环境的接受度。[44]

2.11将电子游戏作为认知能力干预手段的可能


近年来,有研究者测试了游玩策略类游戏对成人认知水平变化的影响,实验选用微软出品的《国家崛起》进行测试,在游戏中玩家需要掌控国家的经济、政治、军事、科研以及外交等方面,而获得胜利的方式也有很多种,包括军事征服、文化征服以及建造世界奇观等。游玩后的受试者在工作记忆力、推理能力、抗干扰能力以及任务切换能力上的表现都获得了极大地提升。[45]不过不足的是该实验很难控制干预手段之外的因素,受试者所获得的表现提升也有可能来自于游戏本身所带来的更明显的认知刺激。

3、目前电子游戏相关研究的局限


目前为止关于电子游戏的科研存在以下四点所需面对的局限

第一,大部分研究的实验都基于计算机平台的操作


这些用来测量目标辨识的实验环境与玩家们游玩电子游戏的环境很相似,很难提供游玩环境以外的实验证据。的确有在非电脑平台上进行认知测试的实验存在[46],但是数量非常有限。如果未来有机会的话,研究者们应该尽可能在非电脑平台进行测试。

第二,电子游戏玩家群体中的男女性别比率差距明显


性别差异有可能成为影响电子游戏认知干预效果的重要因素。对861名青少年的调查中显示,动作游戏的玩家中81.7%是男性,而解谜游戏的玩家中有82.9%是女性,另外高达81.9%的女性受试者是非游戏玩家。Spence等人在2009年的一个研究中直接对比了游戏对男性或女性非玩家的影响效果。在同时游玩了一定时间的动作游戏后,无论是男性还是女性非玩家都获得了认知能力的明显提升,更有意思的是,在4个月后的跟踪调查中研究者发现,尽管实验之后已经不再玩游戏,但是这些受试者在认知能力上的提升都获得了保留。[47]

第三,衡量一个游戏玩家玩游戏的具体“水平”很难有一个统一的标准


很多研究对“资深”电子游戏玩家的定义是在过去的6个月内,每周都固定玩一段时间的电子游戏,但是上述标准根本无法衡量玩家玩游戏的状态和游戏水平。有些研究者[48]想用玩家在游戏中的得分高低来判断一个人是否是资深玩家,但是这依旧不能作为一个衡量玩家游戏表现的统一标准。缺乏衡量标准不仅仅让研究者很难评估玩家的游戏水平,不同类型的游戏有有着完全不同的玩法和评价方式。不过研究者们可以参考一些网络游戏中的匹配机制,多人对战游戏需要将能力水平接近的玩家放到一个房间内,例如《CSGO》、《英雄联盟》是用玩家的累积游戏表现得分来分配房间,而《星际争霸2》则是将整个联赛分为从黄铜到大师的7个等级。随着竞技类游戏的火热发展,其伴随产生的电竞选手分级方式值得研究者借鉴。也许在未来的研究中,研究者能把受试者的表现评分、网战等级、玩家等级结合起来去分析玩家群体的能力区别。

最后,需要开始区分不同类型的电子游戏对玩家在认知能力训练中所产生的不同效果。


过去的研究所面对的电子游戏范围非常单一,他们只是指出玩游戏对认知测试的表现有帮助,但是现在我们发现不同类型电子游戏所引起的表现进步会与游戏内容以及对游戏熟悉度的变化密切相关,而不再是粗略的对认知能力的普遍提升。尽管传统上心理学研究中所说的动作游戏ACT的主要类型都是第一人称射击游戏FPS,而FPS对玩家的视觉反应速度等认知水平的要求自然非常高。但是随着游戏的发展,现在广义的ACT游戏已经是一个包括各类射击游戏、角色扮演游戏、格斗游戏、多人在线对战游戏在内的大型概念,这些不同的游戏类型对可能都会有着独特的认知能力提升作用。例如与FPS游戏大不同的RTS类游戏,它就更多地要求玩家根据视觉刺激来不断地获取、更新信息并依此对游戏操作进行合理规划,而这一点有可能对决策能力这种认知功能的影响就会比较明显。更进一步地是,当电子游戏发展到今天,游戏中的内容对于玩家来说早就不是被动固定的任务目标或NPC,它们会通过人工智能等等方式收集玩家的信息,并根据玩家的游玩进程作出相应的调整(例如皇牌空战7最后一关两架无人机会学习玩家的机动、生化危机2重制版的动态难度等),这一点对于玩家的认知功能所产生的影响又将是与以往所不一样的。虽然不同类型游戏所需要的认知能力肯定会存在一定的重叠,但是它们所带来的特定方式的认知能力增强很可能代表着这些游戏所需要的主要认知功能领域。

4、结论与建议


源源不断的大量实验证据已经证实现代电子游戏对个体的认知功能有着大范围的,超越游戏本身的积极影响。现在有学者提出大量电子游戏研究的效度(validity)还有待进一步确认[49],而相关的研究者应该进一步在游戏玩家的性别差异、衡量游戏玩家游玩水平高低的标准以及不同类型的游戏所具有的不同类型效果等研究方面上多加思考与探索。

目前大量的游戏相关研究都还集中在电子游戏对成年人认知功能的改变上,但是这些研究都缺乏足够的控制条件,使得结果特别难以解释。而令人惊讶的是,电子游戏对如此广泛的认知领域的潜在影响似乎为实际应用提供了许多途径,下一步的研究将会探索电子游戏是否能够作为一个认知训练方式以改善老年人的认知功能退化,也许还会有为特定人群所开发的专门的认知功能训练游戏出现。

在对“视觉系统的生理结构与视觉感知的影响”一节中,我们发现了对电子游戏最令人振奋的证据支持,因为这意味着电子游戏对个体视觉生理结构有着直接的提升。而视觉系统这一级别的变化则能体现各种各样的具体功能增强(包括手眼协调能力、空间感知能力、空间视觉注意力、视觉预测和视觉搜索能力等等)。但是遗憾的是,到目前为之,我们还不清楚电子游戏是通过何种生理机制对视觉系统产生影响的,而如果能够回答这个问题的话,那么也就能解释为什么电子游戏对认知功能有着如此大范围且普遍性的增强了。

对电子游戏认知功能机制的研究可以让我们面对教育或临床需求开发出更有针对性功能的严肃电子游戏,同时也能够让大众更加科学并健康地享受现代电子游戏所带来的快乐。

参考文献

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