人一共也没有多少个12年可以去等待一款游戏,对《皇牌空战》来说尤是如此。
当6代作为次世代主机首发大作,在2006年惊艳了无数翘首以盼的飞行射击游戏爱好者后,其依靠着骗钱大师DLC和线上对战模式,生命力或多或少的一直维系到上一代“免费”作品《皇牌空战:无限》在2014年5月推出为止。但众所周知的是,2018年4月,《皇牌空战:无限》宣布停止运营,同时因为剧情的缺失和这样那样的问题,他也不能作为一款主要作品计算。
在此期间,掌机上的两代作品或多或少的有那么一些亮点和生命力,但是毕竟掌机机能限制了作品的表现力,能保留下飞行射击的爽快并在多人协作上做出一些尝试性突破聊以慰藉已经足够了。
也许有人要问我同样是多平台作品怎么《突击地平线》就被你忽视了,我不带个人情感的只想请您看一下皇牌空战吧置顶帖里放了很久的那张图,制作人亲口对ACAH的定位。
我还记得《皇牌空战:未知天空》宣发的那天,是2015年12月6日,PlayStation® Experience 2015。然后请正在阅读本文的朋友们看一下右下角的电脑时钟,我写下这篇文章的时候是2019年1月18日,PS4上线后一天(不计算偷跑)。对只在steam平台上购买了该作的飞友来说,他们享受到《皇牌空战7》的时间是2019年2月1日。
从公布日开始计算,三年一个月又十天。而对我来说,等待的岁月是从《皇牌空战6》发售日2007年11月1日开始计算,是十一年两个月又十六天,如果同样去计算发布日,那四舍五入我想十二年是没有问题的。
如果说在主机发售日后到steam平台上线日是度日如年,那么一代作品的等待算什么?
“希望越大,失望越大”
画面进步了吗?进步了,这都9012年了,如果画面还不是一个必得分项,那我想这篇文章到这里就可以结束了。
机体建模也维系着系列的一贯高水准,继承《皇牌空战:无限》的高清建模光是放在机库里把玩就足矣消耗掉爱好者的大把时间,一个额外的惊喜是,可能是得到了机体厂商授权和支持,制作组将将现实中尚未实装格斗弹仓的Su-57格斗弹仓这一细节也做了出来。而音乐也是维持系列的一贯水准,虽然没有经典作品那样的惊艳,但是足够在正常游戏中准确烘托气氛调动感情。
至于所谓的天气新系统,加入了云层,风偏,雷暴等等,我只能说——能在通关之后选择自由飞行,和美丽的机体一起去体验。
像标题说的那样,这一代剧情我一个字也不会透露,虽然在我看来这是一个非常江郎才尽的行为,除了把黑锅甩给唯一指定背锅专用势力以外毫无新意,就不要提剧情中逻辑冲突问题和一些非常日本式臆想的设定了。
关卡一共20关,安排上是一贯的皇战式传统,一战训练,三战摸鱼,第一个小高潮,一次转折,一个中高潮,再摸会儿鱼,打一个决战,打幕后黑手,大决战,去钻洞。
这代的经济系统是过关后结算分数给钱,就我个人和朋友同步开荒来说,一周目的时候不乱买飞机和配件,当关卡提升难度的时候可以正好有一架适应当前关卡难度的战机出来减低难度,总体经济系统而言,设计初衷无非是提高玩家游戏时间,多刷几遍关卡,不是什么无法接受的设定——反正以前的作品打全战机条件也是刷来刷去嘛。
机体配件系统的不平衡主要会在多人游戏的PVP中体现,笔者本人是个佛系剧情玩家,略过不讲,在单人中的唯一影响就是很多特殊武器需要配件才能发挥威力,不再是以往你熟悉的手感和熟悉的威力了。
关卡内容设计和战斗系统的退化毁了以上所有。剧情中所留给你的只剩下恶意,对,像标题未知天空字面意思的的恶意和初见杀。地面目标二段任务刷敌方王牌ACE中队,护卫二段任务刷大型目标等等等等。
普通关卡而言,反复出现的限时刷分关卡简直是用鞭子鞭打着玩家的手,在无尽的导弹警报中疲于奔命,从地图一头赶到地图另外一头,只为在一个又一个+150中尽力凑满过关分数,使出浑身解数在最后一分钟凑满过关分数已经成为笔者和朋友们在通宵开荒中多次提起的话题。
传统的保护关卡出现时,这一代战斗系统最大的缺陷就暴露了出来——本作取消了敌人状态和友军状态在hud小窗口的提示以及小地图上直观的敌军白黄红状态显示,玩家只能通过一闪而过的无线电对话和小地图一闪而过的提示去判断友军保护目标的状态,在某关同时出现复数保护目标的时候,玩家根本无法判断分布在整个地图上保护目标的优先级。加上本作出现保护目标的时候,来袭敌人又小又快又多(这个我觉得可以说,就是预告里各种无人机,每次一刷新就是漫天,又小又快又难缠),直接暴露了本作取消左摇杆压下出现强制锁定圈,优先锁定机头指向敌人这个设定后,在漫天的目标中根本无法精准选择到自己想要锁定的那个敌人。就在玩家从屏幕上一片绿疯狂按着三角试图把next的指示切到目标敌人上的时候,boom,你的保护目标炸了。就不要提在一片混乱中精准的知道敌军还有多少血以节省弹药应对二段任务这种事了,全靠估计。
同样的,在后面某关你想准确的打击到一个可以大量获取分数的目标时候,你也要重复疯狂切换三角的过程。当你和喜闻乐见的空中堡垒对决的时候,漫天的无人机和繁多的机上武装目标框中也需要你手动去切到主要TGT。
就不要提在后面某关因为剧情设定你需要先飞近距离才能辨识目标的大前提下,还要去保护一个手无寸铁在城市里穿行的目标了。
而在我看来,这一代最愚蠢的改动莫过于在禁止剧情coop的情况下,把NPC队友退化到了一个史无前例废柴的地步,除了在无线电里给你喊666,剩下的就只有无尽的麻烦,好似《辐射4》的“将军我们的马桶需要你捅一下”和《全境封锁》里“西区的下水道需要你清理一下”一般。
纵观皇战作品,123是PS平台,受限于机能问题队友活在无线电里,在4开始的PS2时代里,4代没有制作队友系统究竟是是新平台的首次尝试还是并没有想起这个系统不得而知,但是4代的时候并没有漫天的目标需要玩家清理也变相削弱了队友系统的存在意义。5代加入队友系统后,玩家在游玩过程中首次多了三个可以插科打诨给你喊666的小弟,互动按键的加入和剧情推动使得从活在无线电里变成了活在玩家的身边,而如果你给队友装备强力战机,NPC僚机在使用SP武器清场的能力绝对让人惊艳。而0代你作为佣兵,给你搭档的队友“片羽之妖精”Pixy更是能让你体会到一机顶一个中队的快感。
进入到次世代主机,6的队友在皇牌空战中达到了一个史无前例的强力地步,在任务目标加上百的情况下,变多的不光是玩家自身的导弹载量,只要积攒队友技能条,并且按下方向键,身边的队友就会给予玩家强力的支持,迅速清理一大群敌人。
而掌机上,X代没有队友的原因可以参考4代,在X2联合攻击一作中,在掌机合作模式中加入了动态战役系统,会根据队友的多寡加入一定的敌方目标和增加新的合作关卡,使得本来简单的掌机游戏因为玩家的加入而增添了无限乐趣。
7呢?你需要清理庞大而的敌人,你的任务非常复杂,你的机体赶不过来场子,你的锁定警报一直在响,你的队友走马灯式更换,你的队友毫无存在意义。
我甚至想喊三个大哥来缓解一下压力都没有渠道,制作组真的想过都2019年了还没有多人互动,一心单机自闭的游戏的前提是什么吗?一个需要付出大量精力专注力还要反复投入的单机飞行射击游戏真的具备生命力吗?
已知根据反馈,一周目以后,PVP的收益大约是PVE的两倍,如果制作组把所有玩家的最终目标都定为全奖杯全收集,通过收益机制将玩家都逼迫到PVP,去获取高收益以快速解锁机体和组件。
如果说战斗系统上的退步,只是让玩家付出多一些的操作动作就可以克服(事实上也并不能克服,在一些关卡中如果不能迅速的切换到目标,那么要么是任务失败要么就是来不及刷分过关关),那么制作组自以为是加入的天气系统就是压垮这作评分的最后一根稻草。
莫名其妙的干扰云朵大量在关卡中运用,这又不是隔壁战争O霆的历史模式,一堆连雷达都没有螺旋桨和早期喷气机依靠云朵互相隐蔽追逐还说得过去,是的,雷达是对云雾搜索会有一些影响,云雾也能降低机体的红外特征,如果非说有什么作用,那就是云中无法使用定向能武器,为了削弱定向能武器在PVP中的平衡性就加了个这么玩意儿?……行吧,制作组你开心就好。
雷雨云这种人类航空的大忌结果我要进去挨雷劈不说,高速低速受到侧风影响的效果不分时间不分高度完全一致。制作组真的没有想过皇牌空战是因为一直在做一个飞行射击游戏才能得到今天的口碑吗?
不去在飞行射击的爽快感上下功夫,不在飞行的乐趣上下功夫,反其道去在可有可无的环境影响上下功夫,我算来算去想了十个钟头得到的唯一结论是这些系统只能在PVP中发挥一些作用。
那么就还是之前那句话,这再也不是我熟悉的皇牌空战了。
本人极端评分,老玩家3分(指接触过以往主要作品超过三部的玩家),新玩家(从ACAH开始接触皇牌空战系列的玩家)6分。
截止截稿时,IGN评分已出,言尽于此。因本人只速刷了一遍剧情模式和粗略感受了PVP模式,本文有疏漏和不当之处欢迎继续指正。
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