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拿下《魔戒》授权,多维项目并进:荒坂娱乐将重塑IP产业生态?
白树

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拿下《魔戒》授权,多维项目并进:荒坂娱乐将重塑IP产业生态?

托尔金的遗产会在2077年再度引发新的风潮吗

SPECIAL ARTICLE2077-12-10

在八月举办的官方发布会上,荒坂旗下娱乐事业群宣布以39亿欧元的价格取得托尔金遗产基金会授权,将在未来五年内研发多个“魔戒”主题的互动娱乐产品。今年恰逢《霍比特人》出版140周年,项目负责人佐藤称:“140年前,托尔金为人类想象力带来了一样宝贵的礼物。现在,荒坂娱乐将依靠前沿的产品理念,让这个经典IP重获新生。”
这场发布会给娱乐市场释放了一个非常有趣的信号,也由此引发了不少争议。荒坂为什么要在非主营业务上斥以如此巨大的投入?又为什么要选择《魔戒》?毕竟我们很难想象,现在还有人愿意放弃超梦和虚拟偶像,去听一段关于戒指和兽人的老套故事。然而,随着越来越多的项目计划细节流出,我们会发现在这次奇异交易的背后,是荒坂彻底变革娱乐产品消费理念、重塑IP产业生态的野心,其内里依旧是一贯的、凌厉的“荒坂经营之道”。

为什么是《魔戒》

IP似乎已经是个过时的概念。由于多数人都已产生DRD4-7R基因变体,多巴胺分泌带来的奖励感大打折扣,而这意味着只有那些带有强刺激感、强冒险感、给予感官极致体验的娱乐产品才会受到大众青睐。拿超梦来说,让我们着迷的是它所提供的生动即时的真实体验感,至于故事如何、背景如何、人物角色又有怎样的设定,我们其实并不在意。这个时代的基本认识方式是“交互”,而非“阅读”。
但佐藤并不这样认为。在他看来,满足“冒险基因”需求、创造更好的感官体验无可厚非,但我们也不应忘记,支配人类的除了基因外还有模因(meme)。模因是文化的基因,人类天然就有产生观念并将其分享他人的愿望,也有通过模仿、复制、感染的方式接受某些观念的本能。而那些经典IP,就是从模因混战中脱颖而出的胜者,它们强大的感染力能激发出人们的深层愿望,给予他们一种比感官刺激更纯粹、更长久的兴奋感,并促使他们继续充当模因的传递者。可以说,用户对IP的需求一直存在,只是被主流的赛博文化遮蔽了。
至于为什么选择《魔戒》,除了其过往影响力外,佐藤还给出了另一个理由:《魔戒》完美践行了托尔金的“第二世界”理论,它有着包含宗教、地理、文化在内的一系列“组成”,且严格遵循自己设定的律法,在逻辑上是自给自足、自圆其说的,如高山诞生矮人,森林孕育精灵等。换言之,中土世界是一个浑融和谐的生态系统,这就为产品的设计提供了一个优秀的基础框架,同时又有极大的延展性,可以承载无数种可能。
不过,佐藤也指出,越是经典的IP,越是需要用贴近当下的理念开发。与三四十年前不同,义眼与脑芯片的普及让我们能在短时间内完成信息的接收和处理,温暾陈旧的游玩方式很容易让人失去兴趣。因此那些古老的故事必须要以一种更强硬、更直接的形式,在一瞬间击中用户,这样才能产生有效影响。
从近期曝光的消息来看,模拟游戏、实景乐园等多个“魔戒”娱乐项目都已进入实际开发阶段,不过这些产品的最终形态,也许与我们想象的并不一样。

用自由创造真实

这款开发代号“C-Game”的沉浸式互动游戏是荒坂最早上马的项目。游戏的开发目标是完全还原中土世界第三纪元全景,地图将涵盖霍比屯、刚铎、埃利阿多、魔多等各个区域,展开总面积约36000平方公里。每块地图的预生成都将由一个昵称“法师”(mage)的AI负责,而要胜任这项任务,“法师”需要接收消化大量有关托尔金的资料,进行约3~3.5亿次的试测,最终在某种程度上模拟出其想法、创作习惯甚至人格。这个过程大概需要三个月,而后设计师将对预生成地图进行精细调整,确保每块地图无论大小都有独一无二的生态系统。
当然,游戏规模的大小只是一方面,消费者更关心的是游戏的玩法和体验。对此,荒坂娱乐表示C-Game将是一款类似超梦的“感官互动”游戏,玩家需要佩戴超梦头环(当然也包括供给装置)或植入脑芯片来进行操控,而游戏将模拟出触觉、嗅觉、情绪、肌肉紧张度等多种刺激信号,为玩家带来接近真实的游玩感受。
所以,C-Game实质上仍是一款超梦产品?对此佐藤给予了否定。他认为超梦的逻辑是将录制者的真实体验转化为可存储的数字信号,再通过播放予以还原。它当然是非常真实的,但多次重复体验他人的人生,会给用户带来解离性身份识别障碍、妄想症、情感依赖症等一系列副作用,更不用提包含凶杀内容的“黑”超梦了。而C-Game所提供的感官刺激终归是由计算机模拟生成的,并且其数据采集自玩家自身游玩时的情绪状态,尽管无法提供如超梦那般真实生动的体验感,但安全性上绝对是可控的。在游戏研发过程中,开发组会进行大量频闪测试,持续观察测试者的精神数值。“作为一家有社会责任感的企业,荒坂集团始终对超梦这样的技术持以警惕。我们希望能给玩家一个更健康的选择。”佐藤说。
那么,这份丢失的“真实感”能否在其他方面得到补偿呢?荒坂给出的答案是“自由度”。
要最大化经典IP的商业价值,关键在于让人们重新感受到“故事”和“人物”的力量,但实现这一目的的最好办法不是把故事做成芯片插进玩家的大脑,而是让玩家自己去创造故事。C-Game采用了一种基于深度学习技术和混沌球叙事的游戏架构,游戏内的所有NPC都只设置了一个基础参数和独立的AI模型,他们的言行将完全由玩家自身的行动决定。你的语言、动作、性格甚至想法,都会对NPC产生永久影响,其行为逻辑也会随着对玩家认识加深而变得复杂;至于故事情节,开发组设置了几个主要事件的开端,但其后的发展路径则是完全“混沌”的,只取决于玩家与NPC的互动,因此故事的走向理论上是无限的;当然,所有的道具、环境也都是支持自定义的。这是一个真正意义上的自由世界,而自由度与真实度是正相关的,玩家创造的故事越多,这个世界就会变得愈发生动丰满,愈发真实。
严格来说,这项技术称不上新奇,甚至只能算是一种初级AI玩法,但是应用到如此大规模、如此复杂的的数据系统中,或许会产生我们意想不到的结果。公司管理模拟系统?历史教学软件?刀剑工匠训练工坊?一切都有可能。
另外,针对那些希望体验经典剧情的玩家,荒坂也准备了一项付费服务。付费后,玩家将扮演弗罗多,跟随甘道夫踏上一场味道纯正的护戒之旅。此模式下所有的人物角色言行和事件都将严格遵循原著,这意味着几乎所有内容都需要手动创建和编辑,开发成本也成倍增长。可以预见这项服务的价格不会很低,但佐藤相信经典故事具有别样魅力,他们能够帮助玩家“说服”自己。

霓虹中土

实景乐园是整个“魔戒”IP开发计划的一个支撑点。一方面,实景乐园是难得的集中展示IP内容的平台,是快速提升用户对“魔戒”品牌熟识度和认可度的最佳方式。在人们普遍溺于过量数据、神经芯片都无法有效处理的情况下,实景乐园几乎是以“作弊”的方式,强制捆绑用户一整天的注意力,这样的优势绝非病毒视频和街头广告可比;另一方面,在版权费上的巨额投入,也决定了荒坂必须推出面向中高端人群的大型娱乐产品,占据垂直市场头部,与IP长生命力的特点结合,在营收上实现“滚雪球”。除此之外,工程产生的外包业务需求,也便于集团激活与Biotechnica、检事理技术公司等合作厂商的联系。
近十年来,实景乐园产业一直不温不火,主要原因在于随人口激增,全球土地资源已经极度紧缺,多数土地开发权都优先交与复合式平价住房等政府项目,大型实景娱乐项目的开发空间被极大的压缩。显然,这个问题同样横亘在荒坂娱乐面前。在本月初的一场网络发布会上,荒坂娱乐终于公开了乐园的选址方案,但地点颇令人感到意外——
深海。
佐藤表示,首个“中土世界”实景乐园将建设在冲绳岛以东15海里的洋底,占地面积约400平方公里,由抗压强化材料打造,完全密封。基建工作预计于明年上半年动工,同步修建的还有数条直通周围主要城市的深海高速,游客可以乘坐班线或自驾飞行载具快速前往。考虑到中国出境游旅客数居世界首位,“上海-中洲”专线将是最早开放的线路之一。
目前乐园已经规划了夏尔、瑞文戴尔、魔多等六个主要版块,每个版块都会搭建完整的观赏、娱乐、消费、医疗、食宿系统。而在C-Game上线运营后,还会根据玩家的线上投票结果拓展第七和第八个版块。
由于选址的特殊性,乐园放弃了自然光照,灯光和天气系统将完全由人工打造。佐藤允诺,乐园将完全还原各区域独特的气候风光,提供绝不逊色于真实光照的游玩氛围。至于乐园中的建筑设施,仍以现代技术为导向,主体结构与普通智能建筑无异。在大部分游玩区域,游客都可以通过识别生物ID的方式,唤出墙壁内预设的义眼清洗、能源补充等便捷服务。但不同的是,为了还原中土世界独特的19世纪“新艺术”风格,建筑外层覆盖了一种由石油化工集团研发的特殊材料,在质地和触感上非常接近石材,且便于拆装。这种定制类的工艺材料成本高昂,但佐藤认为这是必要的:“我们放弃了用虚拟投影来还原外观的方案,因为实景娱乐的本质就在于‘触感’,这才是真正宝贵、稀缺的资源。”
外显的是美轮美奂的异域大陆,而内里则是完全可控的灯光和智能化建筑结构,这样的选择也许是荒坂有意为之的:第一,它可以让乐园摆脱自然限制,实现24小时无间歇运营;第二,在不更动核心结构的情况下,可以通过拆解和装配快速改变乐园形态。我们可以在上面填装赛博组件,在中洲插满霓虹灯,与索伦的飞行车队竞速;也可以与一些国家(如日本)的独特文化结合,创造更多不一样的玩法。这样的设计可能会触怒一小部分原著粉丝,但作为商业项目,吸引广大的非核心用户显然更为重要。据佐藤的透露,这项服务的确在计划中,但究竟是作为限时活动推出,还是仅针对有私人定制化要求的包场客户,目前还不知晓。

搅局者or开创者

说到这里,我们不难发现,荒坂对于IP产业生态的构建路径与传统打法非常相似,但在每个产品的研发和运营方式上却又截然不同。荒坂并不希望遵循“1+N”的模式,围绕IP原始形态做“衍生”,最终依靠上下游的商业闭环和项目互补来实现稳定营收,而是更注重每个产品本身的市场竞争力。无论是游戏还是实景乐园,产品的开放性和独立性都是非常突出的,并不依赖IP本身的辐射范围和影响力。即便抛开“魔戒”的加持,这些产品仍然会得到不少消费者的青睐。
那为什么荒坂要介入IP产业,为什么要贩卖“经典”?也许他们的目的只是挟经典IP去搅乱现在以“风格重于实质”为主流的娱乐市场,去引导人们抛弃酸洗牛仔裤、猎奇的赛博组件以及其他花里胡哨的个人标识,去购买那些带有“内容”支撑的产品。一场把经典、文化当成高贵象征的风潮,这就是荒坂想要的。如果“魔戒”项目取得巨大成功,那么他们也就开拓出了一块围绕IP消费的新市场,并且顺理成章地占据其头部位置,在一定时期内形成垄断。如果你想给孩子买一把热能武士刀模型,你会选择哪家厂商?同样的道理。
为了重塑消费理念,荒坂会打着旧文化的旗号向市场持续发起攻势,其中也不乏一些“匪夷所思”的项目。据一条未证实的消息,荒坂娱乐计划用传统电影技术拍摄一部24帧的复古电影,并在世界各地街头搭建的临时影院放映。这部影片将屏蔽义眼扫描和抬头显示功能,不支持记录和编辑模式,也没有任何超链接、副音轨提供辅助信息,观众唯一能做的就是走进电影院,用人类最基本的机能——眼睛和耳朵——观赏电影音画本身。我们无法想象如此贫乏、单调的娱乐项目怎样才能让观众坐上140分钟,但也没法预测这种极端的复古体验是否会引发市场震荡。至少,在我们所熟知的荒坂经营之道中,走出的每一步都必有其用处。

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