导语:这里是《群星开发周记》的连载。通过这些文章,我们可以看到整个开发组在游戏的开发过程中观点的逐步实现和整个游戏的推进过程。翻译内容较为仓促,希望大家多多点评,感谢您的阅读。
Stellaris Dev Diary #1 - The Vision
Hi everyone!
大家好!
从今天起,我们将开启新游戏《群星》的开发周记,打算在游戏发售前每周为大家介绍关于该游戏的更多信息。整个过程会持续一段时间,希望不用实习生来分享他们对养蜂人或新鞋子的观点……总之,在第一篇里,将为大家简单介绍《群星》的项目背景和我对它的愿景。
先谈谈是如何决定制作这个太空游戏的?可以说自从《欧陆风云2》发售之后这个想法就一直萦绕在整个开发组人员的心头(结果却做了《钢铁雄心》)。想当年……可能大家知道我们的计划是将整个人类时间线都搬进游戏里,当然也包括未来。其实制作太空游戏的想法,一方面受到内部开发者的热烈支持(在历史的枷锁中寻求自由),一方面也是为了满足各位忠实玩家多年来的需求。官方终于决定要制作一款太空游戏,为此我写了两份不同的设计概述,最终其中的一份被选中,成为后来的《群星》(不告诉你另外一份是什么!)
《群星》的愿景阐述如下:“古老的银河系充满着奇迹。”听起来有点含混不清。然而这恰好体现了我们尝试去做的精神,试着回想PDS中的游戏类型……我想把《群星》打造成P社所有游戏中可重玩性最高的游戏(难度可真大!)。银河系理应是未知且令人感到惊奇的,所以这款游戏里没有“主要种族”一说,玩家的探索发现更加丰富多样。同理也没有固定的科技树,关于这部分稍后详述。
后三点恰恰是4X游戏的定义(虽然个人不喜欢这个概念)。从多方面来看《群星》是一款4X游戏。如今越来越多的游戏都借助这一概念。然而我们并不打算重现《银河霸主》这类的经典。《群星》是一款全新的游戏,对称和小规模的创立之初带来两点好处:首先,对于新手来说,游戏看起来较简单(欺骗性),相比之前P社极其难上手的历史游戏来说,留给玩家的熟悉时间更长;第二点,游戏聚焦于第一个X——探索,个人觉得这一点一直是最被忽视的。
所以游戏初期的特点是探索和发现银河系。在这一点上我们投入了很多精力,希望玩家每次进行这部分时都能有新鲜感和独特感。然后开始与太空中的竞争种族接触。到了游戏中期,可以拓展的部分所剩不多,简单的扩张逐渐停滞。此时,跟《欧陆风云》里的世界地图一样,《群星》里的地图开始趋向稳定,经典P社大战略体验的帷幕徐徐拉开。
下周:美术方向
Stellaris Dev Diary #2 - Art Vision
Hello Everyone!
大家好!
今天想跟大家讲讲《群星》制作过程中美术风格背后的想法,大概包括以下几项:宇宙飞船,外星人设计和环境。重点强调探索和浩瀚宇宙中所能发现的神奇生物,借助美术手段来得以实现。
为了搭建这种美术风格,我们搜寻了所能想到的所有科幻形象,从经典的Ralph McQuarrie和《星际迷航》,到最近的《质量效应》或是《光环》。
其中有一个我们喜欢的主题,可以比较好的打造这种风格——包含强烈对比和浓重色彩的画作,像夜晚中的游乐园,夕阳下的城市,上周周记中的那幅图片,或是上张图片。黑暗区域往往蕴藏着神秘,强烈的光线和高饱和度的色彩令人产生对整个事物的惊叹,这恰恰是我们所追求的。希望这一点能带给玩家敬畏感,使他们渴望探索和追求银河系中的奥秘。
在搜集的众多图片有一位特别钟爱的艺术家——Kentaro Kanamoto,他的很多作品的风格与我们想要传达的感情相吻合。所以我们联系他,请他创作了10幅覆盖游戏不同主题的画作,包括殖民,外星城市和星球,太空战争,资源开采等。这些作品无疑成为指导性的美术参考,对整个团队来说也是灵感所在。无论是团队里的美术新手,还是管理成员,在看到这些图片的同时都能感受到想要打造的这款新游戏的类型。
尽管我们接受黑暗宇宙和充满失落帝国的银河系,但并不想融入伤感。虽然很大程度上想要追求真实性,但也想回避表面粗糙肮脏的科幻作品。近来有太多游戏美术通过使所有事物呈现废弃和破坏状态的方式来表现写实风格和细节化。一般来说效果还不错,但这种老旧破败的风格并不是我们想要的。我们追求的是不局限于这些手法比例上的细节性和真实性。
干净的美术风格其实很难实现,因为搞不好看上去就像塑料玩具。这是我很想避免的一点,不想成品里展现的是太空中的玩具军队。帮助解决这一难题的方法便是在引擎中添加PBR(基于物理的渲染,所有牛人都在用它!)这一技术在《符文宗师》中得以实现,借助该技术,通过在飞船表面添加多种材料属性的方式,制作出更富细节化和真实性的飞船,使得细节更加饱满,也让飞船看起来不那么有塑料感。
另一个对飞船外观设计起重大影响的决定便是为其加上炮塔。为了让玩家在镜头拉远一点时能看到,所以炮塔大小应该达到一定规模,主要放在飞船顶端。当炮塔瞄准目标时,常常会取得令人满意的打击效果。
但这个决定主要不是基于美术方面的,战斗不是单纯的灯光秀,是有后台进行数值运算。游戏中你所看到的激光和导弹决定了战斗的最终结果。如果激光器错失目标,那么它会从旁边经过,由最后的导弹进行打击,这才是真正的最后一击。
尽管我们想要追求写实,不过世界和环境中的物体更像是采取了一种风格化的写实主义,这也是大多数太空游戏所追求的风格。因为现实世界里的这些比例太夸张了,所以游戏里的比例和间距被改成了更合理的尺寸,和实际情况偏差较大。虽然游戏里我们没有让行星绕着太阳转,但我们已经尽力保证真实了,比如恒星类型比较准确,行星类型也比较合理,冰冻的星球会出现在星系的边缘等等。
这是太阳系的一个例子,尽管相对多数星系而言这儿的星球稍微多了点,星系也是随机生成的,诸如此类,但它会让你对太阳系有个大致的了解。
就数量而言我们更加侧重对外星生物的设计,使其尽可能多样,让玩家在每个新的阶段都能发现许多跟之前不同的外星人,尽可能使其不尽相同。但也有些限制,例如,他们都是高等生物,最终会以某种方式制作工具,发明科技和宇宙飞船。所以他们可能会用肢体抓取物体,或者是用触须或是手指,既然要飞出星球(建立太空帝国),那么就无法回避这个问题。当然你也可以成为控制别人意念的寄生虫,奴役奴隶帮你达成目的。这点在游戏中确实存在,但实属少数。
另外一条限制便是我们需要能够进行外交,有领导和人民的种族,所以他们要去适应某种形式。我们真的尽力避免了《星际迷航》中只有不同大脑门的单调。
想要了解更多关于艺术的信息,请告诉我们,我们会在之后的周记中进一步阐述。
Fredrik Toll - Art Director
下周:银河系形成
Stellaris Dev Diary #3 - Galaxy Generation
Good news everyone!
好消息!
今天将跟大家分享《群星》中关于银河系形成的一些细节。讨论这一点的同时,也会涉及银河系的部分不同特征,以及我们期望建模组在游戏中展示出一个怎样的银河系形成,并且确保最终成果能够实现。
开始新游戏时,你可以设置银河系的大小形状以及(普通)AI帝国的数量。当前规模包含200到1000颗恒星。AI帝国的数量只会影响开始生成的受AI控制的帝国数量,随着游戏越往后数量会增加。目前有三个不同形状的银河系:螺旋形,椭圆形和环形。螺旋银河系里的恒星分布似手臂状呈螺旋式向外扩展(参考“风车星系”)。这就出现了一个有意思的现象,要想穿过环抱分布的恒星之间的虚空,直线可能没法做到。椭圆星系里的恒星呈椭圆形状分布(参考维基百科),这样的分布更加均衡。环形银河系里的恒星呈环形围绕核心分布(参考“霍格天体”)。如果你选择的是环形星系,那么其他帝国只能围绕环形呈顺时针或逆时针接近。相比另外两种星系,该星系可以较容易地阻挡其他帝国。无论是外形和选项,所有这些选择当然都是可调整的。
选好之后便可以开始游戏,首先是生成银河系。在生成恒星的时候同样决定好各个恒星的所属类型。多数恒星属于不同光谱的恒星一类(B,A,F,G,K,M)。但有些恒星系统比较特殊,比如黑洞,脉冲星或中子星。每个系统都有固定的恒星类型,都有一套控制恒星系统生成的固定规则。例如,你会发现很难在黑洞边找到适宜居住的行星。所有这些都是可调整的,可以根据自己的喜好添加和删除现有的恒星种类。
除了恒星之外,我们也加入了一些银河系的特征,其中一个便是星云。它们在星系图中是可见的,通常蕴藏一群包含特殊稀有资源的恒星系统。在星云中大可期待遇上特殊活动,在殖民和舰队移动时体验可能影响所做决定的特定惩罚和奖励。
在生成单个恒星系统内容的时候,我们依据系统用途使用了不同的系统初始化程序。例如,如果以预先设置好的人类开局,那么所属位置便是太阳系中的地球,所有这些同样都是可调整的。这些初始程序可以确保玩家在某个星系中可以做一些有趣的事情,通过影响恒星系具体内容和玩家毗邻星系,也为我们创建一个更加平衡的开局提供了多种方式。要知道这些初始程序自身的随机性很强,所以不要期望两轮游戏的设置一模一样。
我们为不同的星系中添加了很多有趣的特殊内容,其中包括无帝国控制的星系。内容包括从废墟到来历不明的飞船,可能友好,也可能不友好。从个人体验来说,遇到不友好的飞船,我建议所有玩家在使用科学飞船调查此地是否适合殖民之前先侦查一番。要是自己最顶尖的科学家所在的飞船爆炸的话可就不好玩了。
下周将讨论不同的超光速类型。
Stellaris Dev Diary #4 - Means of Travel
Hey all!
大家好!
今天我们将进一步探索以下主题:舰队移动,超光速航行和玩家穿过亚空间口时可能遇到的令人惊奇的事物。这篇写得有点突然,所以出来的较晚,抱歉!
银河系是一个相当大的空间,为了及时到达某个地方,便想以超越光的速度航行,简称超光速航行。《群星》有三种超光速航行方式:曲速、超空间航道和虫洞。在进行飞船和舰队的战略性移动时,它们都有着各自显著的优势和劣势,以至于使用不同方式时,扩张路径、外交、和战争都会变得极为不同。
曲速航行需要舰队装备曲速引擎。建造这种引擎很费钱,会消耗飞船现有的大部分能量,但是可以让飞船毫无限制地在范围内的任何星系中航行。当舰队驶向超出单次曲速跳跃范围之外的星系时,经过若干星系必须要进行一系列跳跃。每次跳跃都会对飞船的曲速引擎造成一定压力,导致舰队在到达目的地之前必须跳一次休息一下。更加先进的技术可以减少两次跳跃的间隔时间,但是这对游戏中任何采取这种方法的物种来说都会是个弱点。
使用曲速引擎的舰队需要在星系边缘航行,来减少本地恒星的引力作用。结合曲速跳跃是三种超光速旅行中最慢的事实,这意味着可以确定行进中的曲速舰队的目的地,进行伏击。看来自由潜在的代价还真是大!
一些物种决定回避在虚空中飞速穿梭。它们更倾向于开放临时虫洞,让舰队通过虫洞即刻转移到遥远的星系中。这些虫洞只能通过虫洞站生成,这是一种只能建造在星系外边界的空间站。任何想要航行的舰队将虫洞站作为连接点,穿过它离开星系。这种空间站每次只能建造出一个虫洞,准备过程中所有飞船和舰队都需要等待。舰队规模越大,虫洞站准备的时间就越长。生成的虫洞可以进行双向航行,但是当一艘舰队穿过去之后虫洞就差不多瓦解了。
对于使用虫洞的物种来说,构筑和维护虫洞站的高效网络至关重要,因为这可以让巨型舰队在很短的时间内从银河系的一端移动到另一端,也能在几乎没有预警的情况下对敌军领地进行深入打击。这种强大的实力同时也是巨大的弱点,要是敌军舰队秘密攻击造成网络瘫痪的话,舰队就没办法进一步进攻或撤退了。
《群星》中的银河系通过隐藏的超空间航道网络连接其他星系,只对了解的人可见。装备超空间驱动器的飞船可以接近并利用这些航道以惊人的速度穿越银河系。但是航道会受到之前网络的限制,必须经过每个连接飞船当前位置和目标的星系。对于任何使用超空间航道的物种而言,缺乏星系的银河虚空实际上是个巨大的移动阻碍,只能借助少数星系通行。敌人一旦意识到这些重要星系的存在,他们便会悄悄加固这些重要星系,创建战略性的枢纽点。超空间航道也存在于子空间中,在星系中舰队可以从任何方位接近它们,无需像曲速引擎和虫洞站那样必须从受引力影响较小的边界出发。所以要想拦截使用航道的舰队有些难度。准确确定路线,在它们稍长的充能期间进行拦截和中断,这可能是你最好的选择。
所有超光速航行的方法都可以通过研究更加先进的科技进行提升。尽管各自的效果不同,但像速度、范围、效率或冷却时间都可以得到改善。然而使用越来越强大的力量,随意扭转改变时空,并不代表会以负责任的态度使用这种力量。如果有其他物种违反物理规律,兀自将越来越大型的舰队送往银河系,那么风险总是存在的,会有某些东西或物种注意到你……
下周我们将探讨银河系的不同物种,敬请期待!
Stellaris Dev Diary #5 - Empires and Species
Hi folks!
大家好!
《群星》开发周记本周的话题是帝国之间以及种族之间有何不同。当然最明显的是他们看起来不同!我们为这些奇异的种族创建了许多(大约100种)独特的动画形象,你在探索银河系的时候将会遇到它们。这些形象大多和游戏的玩法无关,大致被分成了六个类别(哺乳类、节肢类、鸟类、爬虫类、软体类和真菌类),同时飞船和居住地的名字也跟这些类别相关。为了增添外观上的多样性,它们的衣着有时会不同。当你打开外交通讯界面时,依据不同的指导思想,它们所处的房间看上去也不尽相同。
说到思想,这无疑是一个太空帝国最明显的特征;它将影响到AI帝国的行为,可能是科技,当前可用的政策和法令,有效的政府类型,其他帝国的观点,还有一点最重要的——会引发庞大复杂帝国的内讧。在游戏之初创建帝国的时候,需要将三点加在不同的道德标准上(也可以将两点加在同一个标准上,那样便成为这一方面的极端分子)。
你的道德思想会限制你可选择的政府类型,但最起码总有三个备选:某种类型的寡头政治,民主制或君主制。它们各有优劣。例如:君主制中不存在选举,统治者逝世后不用选择继任者(除非军事独裁)。如果没有继任者的话,帝国内部的各个阵营便会开始集聚势力(君主制中可能会存在觊觎王位的阵营……);另外,每位统治者在生前可能会建造以自己名字命名的特殊“声望品”。例如,军事独裁者会建造更大和更厉害的飞船,天命君主会在行星表面建造宏大的陵园。当然这些道德和政府类型通常也会直接影响帝国。
尽管如此,但务必注意你所控制的帝国和建立的种族之间存在着明显的差异。帝国和个体族群单位(“人口”)都有思想,但是作为整体上的物种却没有。相反,物种的定义因素只是它的初始名字,出生行星的类型和自身形象(可能是某种故事背景的事实)。每个种族开始也带有若干遗传特征。跟帝国道德一样,当玩家在新游戏开局创建物种时,需要耗费点数给特征加点。
个体人口中道德标准自然会发生分歧,特别是当它们不居住在帝国的核心区域。这对帝国的内在动力有着深远的影响:人口如何受到玩家行为的影响,以及阵营的创建和管理等等(这在之后的开发周记里会讲到)。特征虽然不如道德标准那样多变,但它们还是能够发生变化(或者被改变 - 这一点我们也留到后面……)
当然个体人口的特征和道德标准也能影响到不同环境和形势下它们的幸福感,自然无法生活在它们极度厌恶的行星上……
今天就到这。下周:领袖和统治者!
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